WORLD OF WARCRAFT

Тема: В чём заключается фундаментальная проблема лекарей в актуальном World of Warcraft?  (Прочитано 9781 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 440
вставлю свои пару копеек.

в фф14 хила имеют один и тот же принцип: у тебя есть много спелов которые круто хилят, но имею КД или уникальный ресурс/механику класса, которые не позволяют инстанто отхиливать вообще весь урон; слабые/сильные сингл/АОЕ дота/отхил заклинания которые жрут ману соответственно своей эффективности (слабая сингл дота требует в 10 раз меньше маны чем сильный АОЕ отхил), что заставляет тебя думать чё юзать и экономить; а так же удар соло цель, АОЕ, дота и может что по механике класса, но чаще всего с каким-то КД, дамажных кнопок не больше штук 5, которые будешь жать нонстоп только одну.

урон в рейдах люди получают четырёх типов: АОЕ которое надо пережить, постоянный урон по танку, терпимый урон при некоторых механиках, ваншот человека/группы при косяке тактики. хилы таргетно хилят лишь активного танка, остальной рейд чисто АОЕ. так же у танков и дамагеров есть кнопки которые уменьшают урон по рейду. в остальное время хилл дамажит и этот урон важен. есть белый маг, который никак не может бить, если он сейчас хилит, есть сейдж который похож на ДЦ, есть астролог который частично бафер и потом он может бафнуть себя.

в игре это работает и-за минимального рандома в рейдах, а возможности у всех схожи. хилл это хилл. он должен исцелять. иногда есть хилл чек на босса. некоторые любят ёбнуть рейд на 150% хп людей и без тонны щитов и дебафов на босса не пережить. здесь не может танк сдохнуть мгновенно просто так. косяк человека это мгновенная смерть. основные сложности три: выполнение механаки и одновременное поднятие рейда, минимальный оверхилл чтоб по мане не сесть, дамажить как можно больше.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
Все время хотелось спросить автора статьи "относительно чего вы брали урон и лечение". В каждой группе, в каждом сетапе соотношение урон/лечение будет отличаться сильно. Там столько параметров надо учитывать от умения игры на хиле до умения игры остальных членов группы. В конце пандарии дц был идеально сбалансирован. Нечего было его ломать, реворкать как попало и так и не довести спек до ума. Щас наводнили геймплей гибридами - ретрипал вообще в хиле не особо нуждается, а какой нибудь рога дохнет как муха на морозе от любой тычки. Стоит хилу начать делать какие то механики помимо лечения и понеслась... Статья так себе. Субьективный взгляд на свою игру конкретного человека. Картины в целом это никак не отражает. В общем то игроки сами примерно разобрались на ком хилить, но судя потому как сложно найти хила в высокие ключи в рандоме - геймплей слишком напряжен для хилов. Тут либо надо им дать нормально хилить если она еще какую то работу ведут в бою, либо оставить их в покое и требовать с них только хил и ничего больше. Причем я бы им чутка отхил повысил. И в дизайне боев надо поменьше ваншотающих абилок сделать. А то одно неосторожное движение и ты отец..
« Последнее редактирование: 03 Августа, 2023, 00:19:51 by Undercut »

Babsi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 106

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабcи
    • Класс: priest
    • Сервер: гордунни
Все время хотелось спросить автора статьи "относительно чего вы брали урон и лечение". В каждой группе, в каждом сетапе соотношение урон/лечение будет отличаться сильно. Там столько параметров надо учитывать от умения игры на хиле до умения игры остальных членов группы. В конце пандарии дц был идеально сбалансирован. Нечего было его ломать, реворкать как попало и так и не довести спек до ума. Щас наводнили геймплей гибридами - ретрипал вообще в хиле не особо нуждается, а какой нибудь рога дохнет как муха на морозе от любой тычки. Стоит хилу начать делать какие то механики помимо лечения и понеслась... Статья так себе. Субьективный взгляд на свою игру конкретного человека. Картины в целом это никак не отражает. В общем то игроки сами примерно разобрались на ком хилить, но судя потому как сложно найти хила в высокие ключи в рандоме - геймплей слишком напряжен для хилов. Тут либо надо им дать нормально хилить если она еще какую то работу ведут в бою, либо оставить их в покое и требовать с них только хил и ничего больше. Причем я бы им чутка отхил повысил. И в дизайне боев надо поменьше ваншотающих абилок сделать. А то одно неосторожное движение и ты отец..

ваншоты всё равно будут как ты не балансь инсты, только люди начнут массово закрывать не 26-30 ключи, а 35-40 и дойдут до стадии где танку 1 пак звиздулей вставляет как на бигпулах, ну и рандомные шоты от несбиваемой абилки по ддшерам

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4892
В итоге сейчас он дермо в ключах
Ресто друид топ2 хил в 20+ ключах (с крохотным отрывом от шамана) и топ1 хил во всех ключах. Ты в игру играешь, вообще?

В рейде, тот же друид не мог так стакать хотки и его искусность работает там намного слабее.
И в рейде он на третьем месте по популярности.

Если у кого и есть проблемы, то точно не у друида.

Natalieshka

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 40

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шаманишечка
    • Класс: Шаман рестор
    • Сервер: Гордунни
В итоге сейчас он дермо в ключах
Ресто друид топ2 хил в 20+ ключах (с крохотным отрывом от шамана) и топ1 хил во всех ключах. Ты в игру играешь, вообще?

В рейде, тот же друид не мог так стакать хотки и его искусность работает там намного слабее.
И в рейде он на третьем месте по популярности.

Если у кого и есть проблемы, то точно не у друида.

То, что ты видел рдру в топ2 в 20 ключах, это статистика за весь сезон. Ты в последние 3 недели играл в игру? Держу в курсе, хпалы вытеснили всех хилов. Другого хила со скрипом в зубах возьмут и то если  дд будут шп, ауг и фаер. Ну или хотя бы шп и ауг.
В рейде да, рдру топ. После хпала правда.

Lady N

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 353

  • Варкрафт: +
    • Класс: рдру
    • Сервер: Гордунни
В итоге сейчас он дермо в ключах
Ресто друид топ2 хил в 20+ ключах (с крохотным отрывом от шамана) и топ1 хил во всех ключах. Ты в игру играешь, вообще?
Чувак, походу это ты в игру не играешь вообще :facepalm: Топ1 хил в ключах сейчас - это онли хпал, без альтернатив.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Добро пожаловать обратно в лича. В дополнение, где были самые сильные классы и самые сложные боссы. И это было весело. Когда в кате попытались вернуть все обратно, народ не понял и начал валить.
Вот можешь иногда что то умное сказать, а потом выдаешь вот такое
Тот самый лич с манекенами, и та самая казуальная ката, где 4.0.3 самые жесткие инсты были

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
вставлю свои пару копеек.

в фф14 хила имеют один и тот же принцип: у тебя есть много спелов которые круто хилят, но имею КД или уникальный ресурс/механику класса, которые не позволяют инстанто отхиливать вообще весь урон; слабые/сильные сингл/АОЕ дота/отхил заклинания которые жрут ману соответственно своей эффективности (слабая сингл дота требует в 10 раз меньше маны чем сильный АОЕ отхил), что заставляет тебя думать чё юзать и экономить; а так же удар соло цель, АОЕ, дота и может что по механике класса, но чаще всего с каким-то КД, дамажных кнопок не больше штук 5, которые будешь жать нонстоп только одну.

урон в рейдах люди получают четырёх типов: АОЕ которое надо пережить, постоянный урон по танку, терпимый урон при некоторых механиках, ваншот человека/группы при косяке тактики. хилы таргетно хилят лишь активного танка, остальной рейд чисто АОЕ. так же у танков и дамагеров есть кнопки которые уменьшают урон по рейду. в остальное время хилл дамажит и этот урон важен. есть белый маг, который никак не может бить, если он сейчас хилит, есть сейдж который похож на ДЦ, есть астролог который частично бафер и потом он может бафнуть себя.

в игре это работает и-за минимального рандома в рейдах, а возможности у всех схожи. хилл это хилл. он должен исцелять. иногда есть хилл чек на босса. некоторые любят ёбнуть рейд на 150% хп людей и без тонны щитов и дебафов на босса не пережить. здесь не может танк сдохнуть мгновенно просто так. косяк человека это мгновенная смерть. основные сложности три: выполнение механаки и одновременное поднятие рейда, минимальный оверхилл чтоб по мане не сесть, дамажить как можно больше.
Еще разное отношение к механике БР - в ФФ он есть у каждого хила и у пары дд, а в вов это велика прерогатива, недоступная и ограниченная, а в текущих реалиях с кучей ваншотов такое делать полный кринж

Windsgift

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 973
вставлю свои пару копеек.

в фф14 хила имеют один и тот же принцип: у тебя есть много спелов которые круто хилят, но имею КД или уникальный ресурс/механику класса, которые не позволяют инстанто отхиливать вообще весь урон; слабые/сильные сингл/АОЕ дота/отхил заклинания которые жрут ману соответственно своей эффективности (слабая сингл дота требует в 10 раз меньше маны чем сильный АОЕ отхил), что заставляет тебя думать чё юзать и экономить; а так же удар соло цель, АОЕ, дота и может что по механике класса, но чаще всего с каким-то КД, дамажных кнопок не больше штук 5, которые будешь жать нонстоп только одну.

урон в рейдах люди получают четырёх типов: АОЕ которое надо пережить, постоянный урон по танку, терпимый урон при некоторых механиках, ваншот человека/группы при косяке тактики. хилы таргетно хилят лишь активного танка, остальной рейд чисто АОЕ. так же у танков и дамагеров есть кнопки которые уменьшают урон по рейду. в остальное время хилл дамажит и этот урон важен. есть белый маг, который никак не может бить, если он сейчас хилит, есть сейдж который похож на ДЦ, есть астролог который частично бафер и потом он может бафнуть себя.

в игре это работает и-за минимального рандома в рейдах, а возможности у всех схожи. хилл это хилл. он должен исцелять. иногда есть хилл чек на босса. некоторые любят ёбнуть рейд на 150% хп людей и без тонны щитов и дебафов на босса не пережить. здесь не может танк сдохнуть мгновенно просто так. косяк человека это мгновенная смерть. основные сложности три: выполнение механаки и одновременное поднятие рейда, минимальный оверхилл чтоб по мане не сесть, дамажить как можно больше.
Еще разное отношение к механике БР - в ФФ он есть у каждого хила и у пары дд, а в вов это велика прерогатива, недоступная и ограниченная, а в текущих реалиях с кучей ваншотов такое делать полный кринж
Инженерские наручи в помощь

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
вставлю свои пару копеек.

в фф14 хила имеют один и тот же принцип: у тебя есть много спелов которые круто хилят, но имею КД или уникальный ресурс/механику класса, которые не позволяют инстанто отхиливать вообще весь урон; слабые/сильные сингл/АОЕ дота/отхил заклинания которые жрут ману соответственно своей эффективности (слабая сингл дота требует в 10 раз меньше маны чем сильный АОЕ отхил), что заставляет тебя думать чё юзать и экономить; а так же удар соло цель, АОЕ, дота и может что по механике класса, но чаще всего с каким-то КД, дамажных кнопок не больше штук 5, которые будешь жать нонстоп только одну.

урон в рейдах люди получают четырёх типов: АОЕ которое надо пережить, постоянный урон по танку, терпимый урон при некоторых механиках, ваншот человека/группы при косяке тактики. хилы таргетно хилят лишь активного танка, остальной рейд чисто АОЕ. так же у танков и дамагеров есть кнопки которые уменьшают урон по рейду. в остальное время хилл дамажит и этот урон важен. есть белый маг, который никак не может бить, если он сейчас хилит, есть сейдж который похож на ДЦ, есть астролог который частично бафер и потом он может бафнуть себя.

в игре это работает и-за минимального рандома в рейдах, а возможности у всех схожи. хилл это хилл. он должен исцелять. иногда есть хилл чек на босса. некоторые любят ёбнуть рейд на 150% хп людей и без тонны щитов и дебафов на босса не пережить. здесь не может танк сдохнуть мгновенно просто так. косяк человека это мгновенная смерть. основные сложности три: выполнение механаки и одновременное поднятие рейда, минимальный оверхилл чтоб по мане не сесть, дамажить как можно больше.
Еще разное отношение к механике БР - в ФФ он есть у каждого хила и у пары дд, а в вов это велика прерогатива, недоступная и ограниченная, а в текущих реалиях с кучей ваншотов такое делать полный кринж
Инженерские наручи в помощь
Полтора бр на весь бой, при том что смерть игрока - буквально рестарт пула

 

закрыть