вставлю свои пару копеек.
в фф14 хила имеют один и тот же принцип: у тебя есть много спелов которые круто хилят, но имею КД или уникальный ресурс/механику класса, которые не позволяют инстанто отхиливать вообще весь урон; слабые/сильные сингл/АОЕ дота/отхил заклинания которые жрут ману соответственно своей эффективности (слабая сингл дота требует в 10 раз меньше маны чем сильный АОЕ отхил), что заставляет тебя думать чё юзать и экономить; а так же удар соло цель, АОЕ, дота и может что по механике класса, но чаще всего с каким-то КД, дамажных кнопок не больше штук 5, которые будешь жать нонстоп только одну.
урон в рейдах люди получают четырёх типов: АОЕ которое надо пережить, постоянный урон по танку, терпимый урон при некоторых механиках, ваншот человека/группы при косяке тактики. хилы таргетно хилят лишь активного танка, остальной рейд чисто АОЕ. так же у танков и дамагеров есть кнопки которые уменьшают урон по рейду. в остальное время хилл дамажит и этот урон важен. есть белый маг, который никак не может бить, если он сейчас хилит, есть сейдж который похож на ДЦ, есть астролог который частично бафер и потом он может бафнуть себя.
в игре это работает и-за минимального рандома в рейдах, а возможности у всех схожи. хилл это хилл. он должен исцелять. иногда есть хилл чек на босса. некоторые любят ёбнуть рейд на 150% хп людей и без тонны щитов и дебафов на босса не пережить. здесь не может танк сдохнуть мгновенно просто так. косяк человека это мгновенная смерть. основные сложности три: выполнение механаки и одновременное поднятие рейда, минимальный оверхилл чтоб по мане не сесть, дамажить как можно больше.