Ситуация с лекарями в Dragonflight не простая. На это указывают как многочисленные жалобы со стороны игроков, так и ряд мер со стороны разработчиков, которые за прошедший год уже дважды проворачивали трюк с увеличением здоровья танков и урона монстров. Очевидно, что имеются фундаментальные проблемы и видеоблогер AutomaticJack записал видео, в котором постарался разобраться, в чём же корень проблемы, и как её можно решить.

Прежде всего ситуация осложняется тем, что игровое сообщество не является гомогенным: какие-то игроки ходят исключительно в рейды, какие-то ходят исключительно в эпохальные+ подземелья; кто-то ходит и туда, и туда, но на казуальном уровне; кто-то сфокусирован на эпохальном рейдинге и т.д. В результате могут возникать очень странные дискуссии, когда разные игроки жалуются на противоположные вещи, что со стороны может выглядеть довольно нелепо.
Ситуацию с рейдами Jack описывает на примере игрушки
йо-йо – подобному тому как йо-йо циклично движется вверх-вниз, сходным образом обстоит ситуация и в рейдах: рейд получает урон, который лекари тут же исцеляют и шкала здоровья рейда колеблется примерно так: 90%-100%-90%-100%. В дальнейшем, по мере улучшения экипировки у рейда, ситуация становится ещё более радикальной: лекари начинают исцелять рейд на упреждение, ещё до получения игроками урона и в результате наступают друг другу на пятки, поскольку урона по рейду не достаточно, чтобы каждый лекарь в полной мере задействовал свои умения.
Запас здоровья игроков примерно соответствует тому, что было во времена Battle for Azeroth и равен ~500'000. При этом если сравнивать объём исцеления, то в Ни'Алоте исцеление лекарей ровнялось ~100'000 в секунду; тогда как сейчас в Аберрии это скорее 200'000 в секунду.
Столь разительные перемены по мнению Jack связаны с новой системой талантов, которая позволяет игрокам взять сразу несколько мощных умений; таких, например, как легендарные эффекты из Shadowlands. В результате мощь лекарей становится непропорциональна запасу здоровья игроков.
Важно отметить, что речь идёт не о мощи лекарей применительно к какому-то конкретному типу контента, а о мощи лекарей исключительно в разрезе запаса здоровья игроков.
Это находит отражение в механиках рейдовых боссов. Например, в сражении с Г'ууном в Battle for Azeroth рейд довольно долго мог находиться с низким запасом здоровья, поскольку лекарям требовалось много времени, чтобы исцелить всех на максимум. В бою с тем же Г'ууном была переходная фаза с пульсирующим уроном, и задержка между порциями урона составляла 3-4 секунды.
Эта ситуация в свою очередь приводила к проблемам в эпохальных+ подземельях, где буквально 2-3 специализации лекарей могли справляться с высокими ключами, потому что далеко не все специализации одинаково хорошо чувствуют себя и в рейде, и в группе из 5 игроков.
При этом 1 и 2 сезоны Dragonflight отличаются друг от друга; если в первом сезоне требовалось в основнм групповое исцеление, то во 2 сезоне зачастую требуется точечное исцеление одной цели, и для этой задачи хороши далеко не все лекари. К тому же и таланты не дают в этом смысле никакой свободы выбора, чтобы перенастроить своего персонажа с группового исцеления на исцеление по одной цели.
Также Jack отмечает, что сила лекарей упала, если сравнивать её со входящим уроном. Если в 4 сезоне Shadowlands, будь-то 28, 29 или 30 ключ, Jack был в состоянии поддерживать группу в живых, если просто продолжал активно применять способности, то в Dragonflight ситуация совсем другая.
Как уже было сказано, запас здоровья игроков примерно соответствует тому, что было в Battle for Azeroth; при этом мощь лекарей возросла. А значит, чтобы исцеление не было столь простым, разработчики вынуждены были поднять урон монстров. И теперь если игрок получает урон, он лишается 40-50% запаса своего здоровья, и лекарь в стрессовом режиме вынужден максимально быстро всех поднимать до полного здоровья, ведь следующая порция урона может оказаться фатальной.
Получается довольно противоречивая ситуация. С одной стороны лекари не хотят повторения ситуации из эпохальных+ подземелий Battle for Azeroth, когда они не могли эффективно исцелять всех до полного здоровья; с другой стороны лекари-рейдеры хотели бы именно такого профиля урона/исцеления, когда для того, чтобы поднять на максимум весь рейд, требуется какое-то время; именно такой геймплей предлагает им определённый челлендж, когда им всегда есть что исцелять, и они регулярно сталкиваются с выбором как именно расходовать свои ресурсы и способности. Для сравнения сейчас у нас есть Саркарет, где во время второй фазы лекарям по сути нечего делать и они вынуждены переходить в режим нанесения урона.
Корнем проблемы является именно противоречие между рейдами и эпохальными+ подземельями. Если в рейде будет взрывной урон, который требует немедленной реакции, это ощущается не так остро, ведь у вас есть несколько напарников, которые страхуют друг друга; тогда как в ключах вы сам по себе и помощи зачастую ждать неоткуда. В результате в эпохальных+ подземельях доходит до того, что игроки распределяют и назначают защитные умения, чтобы справиться со входящим уроном.
Найти полноценное решение для этой дилеммы непросто и Jack предрекает, что в ходе Dragonflight мы снова увидим нерф лекарей, а именно очередное повышение здоровья танков и урона монстров. При этом ответ на фундаментальные проблемы вряд ли стоит ждать до выхода следующего дополнения; потому что разработчики не любят делать коренные переработки "на ходу".
В качестве такого решения Jack предлагает вернуться к философии Battle for Azeroth, когда мощь лекарей была намного ниже, и при этом ввести в эпохальные+ подземелья некую ауру, которая будет увеличивать силу исцеления лекарей.
У этого шага есть очевидная слабая сторона. Разработчики в прошлом пробовали вводить похожие бафы, как например, вместо того, чтобы нерфить боссов в Цитадели Ледяной Короны, они начали вводить нарастающий каждую неделю бафф для игроков, увеличивающий их урон и исцеление. В итоге игроки ощущали себя намного сильнее, чем они есть на самом деле, и это вызывало своего рода диссонанс, и от этой практики было решено отказаться. Ввод такого баффа для эпохальных+ подземелий открывает схожую проблему, от которой непросто отмахнуться.
Ещё одно потенциальное решение может быть в переосмыслении деревьев талантов, чтобы у лекарей был выбор на что сделать упор: на исцеление в составе рейдовой группы или на сольное исцеление в составе группы из 5 игроков.