WORLD OF WARCRAFT

Тема: В чём заключается фундаментальная проблема лекарей в актуальном World of Warcraft?  (Прочитано 9749 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4923



Ситуация с лекарями в Dragonflight не простая. На это указывают как многочисленные жалобы со стороны игроков, так и ряд мер со стороны разработчиков, которые за прошедший год уже дважды проворачивали трюк с увеличением здоровья танков и урона монстров. Очевидно, что имеются фундаментальные проблемы и видеоблогер AutomaticJack записал видео, в котором постарался разобраться, в чём же корень проблемы, и как её можно решить.:cut:

Прежде всего ситуация осложняется тем, что игровое сообщество не является гомогенным: какие-то игроки ходят исключительно в рейды, какие-то ходят исключительно в эпохальные+ подземелья; кто-то ходит и туда, и туда, но на казуальном уровне; кто-то сфокусирован на эпохальном рейдинге и т.д. В результате могут возникать очень странные дискуссии, когда разные игроки жалуются на противоположные вещи, что со стороны может выглядеть довольно нелепо.

Ситуацию с рейдами Jack описывает на примере игрушки йо-йо – подобному тому как йо-йо циклично движется вверх-вниз, сходным образом обстоит ситуация и в рейдах: рейд получает урон, который лекари тут же исцеляют и шкала здоровья рейда колеблется примерно так: 90%-100%-90%-100%. В дальнейшем, по мере улучшения экипировки у рейда, ситуация становится ещё более радикальной: лекари начинают исцелять рейд на упреждение, ещё до получения игроками урона и в результате наступают друг другу на пятки, поскольку урона по рейду не достаточно, чтобы каждый лекарь в полной мере задействовал свои умения.

Запас здоровья игроков примерно соответствует тому, что было во времена Battle for Azeroth и равен ~500'000. При этом если сравнивать объём исцеления, то в Ни'Алоте исцеление лекарей ровнялось ~100'000 в секунду; тогда как сейчас в Аберрии это скорее 200'000 в секунду.


Столь разительные перемены по мнению Jack связаны с новой системой талантов, которая позволяет игрокам взять сразу несколько мощных умений; таких, например, как легендарные эффекты из Shadowlands. В результате мощь лекарей становится непропорциональна запасу здоровья игроков.

Важно отметить, что речь идёт не о мощи лекарей применительно к какому-то конкретному типу контента, а о мощи лекарей исключительно в разрезе запаса здоровья игроков.

Это находит отражение в механиках рейдовых боссов. Например, в сражении с Г'ууном в Battle for Azeroth рейд довольно долго мог находиться с низким запасом здоровья, поскольку лекарям требовалось много времени, чтобы исцелить всех на максимум. В бою с тем же Г'ууном была переходная фаза с пульсирующим уроном, и задержка между порциями урона составляла 3-4 секунды.

Эта ситуация в свою очередь приводила к проблемам в эпохальных+ подземельях, где буквально 2-3 специализации лекарей могли справляться с высокими ключами, потому что далеко не все специализации одинаково хорошо чувствуют себя и в рейде, и в группе из 5 игроков.

При этом 1 и 2 сезоны Dragonflight отличаются друг от друга; если в первом сезоне требовалось в основнм групповое исцеление, то во 2 сезоне зачастую требуется точечное исцеление одной цели, и для этой задачи хороши далеко не все лекари. К тому же и таланты не дают в этом смысле никакой свободы выбора, чтобы перенастроить своего персонажа с группового исцеления на исцеление по одной цели.

Также Jack отмечает, что сила лекарей упала, если сравнивать её со входящим уроном. Если в 4 сезоне Shadowlands, будь-то 28, 29 или 30 ключ, Jack был в состоянии поддерживать группу в живых, если просто продолжал активно применять способности, то в Dragonflight ситуация совсем другая.

Как уже было сказано, запас здоровья игроков примерно соответствует тому, что было в Battle for Azeroth; при этом мощь лекарей возросла. А значит, чтобы исцеление не было столь простым, разработчики вынуждены были поднять урон монстров. И теперь если игрок получает урон, он лишается 40-50% запаса своего здоровья, и лекарь в стрессовом режиме вынужден максимально быстро всех поднимать до полного здоровья, ведь следующая порция урона может оказаться фатальной.

Получается довольно противоречивая ситуация. С одной стороны лекари не хотят повторения ситуации из эпохальных+ подземелий Battle for Azeroth, когда они не могли эффективно исцелять всех до полного здоровья; с другой стороны лекари-рейдеры хотели бы именно такого профиля урона/исцеления, когда для того, чтобы поднять на максимум весь рейд, требуется какое-то время; именно такой геймплей предлагает им определённый челлендж, когда им всегда есть что исцелять, и они регулярно сталкиваются с выбором как именно расходовать свои ресурсы и способности. Для сравнения сейчас у нас есть Саркарет, где во время второй фазы лекарям по сути нечего делать и они вынуждены переходить в режим нанесения урона.

Корнем проблемы является именно противоречие между рейдами и эпохальными+ подземельями. Если в рейде будет взрывной урон, который требует немедленной реакции, это ощущается не так остро, ведь у вас есть несколько напарников, которые страхуют друг друга; тогда как в ключах вы сам по себе и помощи зачастую ждать неоткуда. В результате в эпохальных+ подземельях доходит до того, что игроки распределяют и назначают защитные умения, чтобы справиться со входящим уроном.

Найти полноценное решение для этой дилеммы непросто и Jack предрекает, что в ходе Dragonflight мы снова увидим нерф лекарей, а именно очередное повышение здоровья танков и урона монстров. При этом ответ на фундаментальные проблемы вряд ли стоит ждать до выхода следующего дополнения; потому что разработчики не любят делать коренные переработки "на ходу".

В качестве такого решения Jack предлагает вернуться к философии Battle for Azeroth, когда мощь лекарей была намного ниже, и при этом ввести в эпохальные+ подземелья некую ауру, которая будет увеличивать силу исцеления лекарей.

У этого шага есть очевидная слабая сторона. Разработчики в прошлом пробовали вводить похожие бафы, как например, вместо того, чтобы нерфить боссов в Цитадели Ледяной Короны, они начали вводить нарастающий каждую неделю бафф для игроков, увеличивающий их урон и исцеление. В итоге игроки ощущали себя намного сильнее, чем они есть на самом деле, и это вызывало своего рода диссонанс, и от этой практики было решено отказаться. Ввод такого баффа для эпохальных+ подземелий открывает схожую проблему, от которой непросто отмахнуться.

Ещё одно потенциальное решение может быть в переосмыслении деревьев талантов, чтобы у лекарей был выбор на что сделать упор: на исцеление в составе рейдовой группы или на сольное исцеление в составе группы из 5 игроков.

« Последнее редактирование: 02 Августа, 2023, 15:13:26 by Wishko »

Hollqa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вовдавномёртв
    • Класс: Чепушня
    • Сервер: Поминки Близзард
> В чём заключается фундаментальная проблема лекарей в актуальном World of Warcraft?
> В чём заключается фундаментальная проблема в актуальном World of Warcraft?

> > В Хаззикостасе. Не благодарите.
Вишко, удали этот профиль. Это ведь не так сложно сделать.
Или дай возможность удалять профиль из панели управления.

Akinfazag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 261
Была же уже подобная статья :/ совсем недавно

Anfet

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 228
Всё так. Поэтому нужно вообще уходить от концепции инстант хила. Только доты.
И будет нам щасье.

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1664
оставить только нон-таргет хил и смартхил, а не хаотично елозить курсор по фреймам, как вариант

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4923
Была же уже подобная статья :/ совсем недавно

Было что-то подобное, да. Но под углом "рейды" vs "ключи" исцеление там не рассматривалось.

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1938

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Фундаментальная проблема хилов в актуальном вов заключается в том, что разработчики не знают что с ними делать. А не знают они, потому что породили довольно странную геймлейную солянку, которая одной ногой пытается встать рядом с современными играми, а вторую ногу переставить не может, мешает таргет система.
Остальные классы давно ушли от классического "вовоского" геймлея. А хилы от него уйти физически не могут и все еще играют в игру "наведи мышку и нажми кнопку, чтобы закрасить полосочку зеленым". Потому что такой аркадный стиль вообще не подразумевает наличие роли хила. Максимум саппорта, без таргетных спеллов, без менеджмента маны, без возможности бесконечно всех захиливать, а с очень ограниченным исцелением. Но забавно, что если породить такой класс, то уже он будет впереди остальных, т. к. отвяжется от таргет системы.

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Фундаментальная проблема хилов в актуальном вов заключается в том, что разработчики не знают что с ними делать. А не знают они, потому что породили довольно странную геймлейную солянку, которая одной ногой пытается встать рядом с современными играми, а вторую ногу переставить не может, мешает таргет система.
Остальные классы давно ушли от классического "вовоского" геймлея. А хилы от него уйти физически не могут и все еще играют в игру "наведи мышку и нажми кнопку, чтобы закрасить полосочку зеленым". Потому что такой аркадный стиль вообще не подразумевает наличие роли хила. Максимум саппорта, без таргетных спеллов, без менеджмента маны, без возможности бесконечно всех захиливать, а с очень ограниченным исцелением. Но забавно, что если породить такой класс, то уже он будет впереди остальных, т. к. отвяжется от таргет системы.


На удивление, ближайший к этому хил (в ключах) сейчас как бы хилмонк через милишку.
Бьёшь таргет - союзники захиливаются. Крутишься журавликом по паку - нахиливаешь свои 200к хпс в пять тиммейтов.
Пати просела - дар шейлуна нонтаргетный и купель нонтаргетная.

Таргетно подхиливать конечно тоже нужно, но сами абилки максимально смарткастные, хотки сами развешиваются от пендалей, сами перескакивают со здоровых целей на менее здоровые и так далее.
Журавлик на волшебной линии - вообще самый умный журавлик в мире, хилит тех кто просел, не хилит тех кто не просел. Стой себе и крутись.

В прошлом сезоне на совете была смешная ситуация, когда гер рейд в 10 тел был захилен в ~140 журавликов, абсолютно без напряжения.

« Последнее редактирование: 02 Августа, 2023, 18:29:32 by Патрикеевна »
Собираю слёзки нытиков.

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 949
Перед тем как поднимать подобные темы, надо изначально разобраться, если у близардов цель делать баланс, или они специально тусуют мету, или же мета = результат рандомных переработок и баланс правок от близов. Затем разобраться, для какого уровня контента близы могут пытаться сделать баланс, хотя более уместное слово тут - играбельность. Для рейда они очевидно вносят правки по классам, это бессмысленно отрицать, но вот ключи они игнорируют полностью, и по очевидной причине - 20 ключ, а ныне 16-17, достаточный для максимальной награды, а значит это именно тот уровень, который должен суметь успешно пройти любой набор спеков в игре, что по факту является правдой. Пушить никто не заставляет, а следовательно и балансить ничего не надо по их мнению. Хоть как по мне, ничего не стоит поднерфить имбу, и подапать дно, при этом не сильно повлияв на результаты в рейде и пвп. Ибо сейчас есть возможность давать ауры отдельно для пвп, отдельно для рейда, и отдельно для подземелий. Хоть это и самый ленивый метод для правок.

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1025
Ну почему же, вот хил паладин. Он и в рейде очень хорош и в ключах. Значит можно же. Просто у них кривые руки, таланты, а еще у лекарей есть один очень плохой стат, называется искусность. Вот пример из легиона, король всех ключей хил друид, при этом абсолютно бесполезный хил в рейдах. Почему? В статье автор забыл упомянуть, что хилы намертво связанны с танками, в отличии от дд. В Легионе танки не были так живучи, а основной урон в ключах был по танку, а не группе, в итоге тот же дц физически не мог держать танка, да в легионе именно хилы ЕЩЕ держали танков. Хил друид, настакивал кучу хот, получал сверх хил, а в то время пока хоты лечат дамажил. А еще у него было 2 стака быстрого восстановления, которое не требовало доп хоты и это было правильно. Безмозглые разрабы решили ВЕРНУТЬ КАК БЫЛО, вместо переработки искусности. В итоге сейчас он дермо в ключах потому, что ему НЕЧЕМ подымать. И они вместо того, чтобы вернуть нормальное быстрое, вводят ДРЕВНЯ! В рейде, тот же друид не мог так стакать хотки и его искусность работает там намного слабее. Сейчас он хилит тупо из-за цифр, геймплей там остался точно таким же изменений 0, не надо сравнивать. Еще есть проблема в том, что искусность у хилов не дамажет и приходится от нее отказываться и выигрывают те хилы у кого она и так плоха. Вот прошлый аддон хил шаман, ему вообще не нужна искусность, что в ключах, что в рейде. Да там еще куча всего но смысл понятен. Вообще все можно сделать, но они не будут, потому, что с хилами в этой игре такая жопа, что лучше туда не лезть. Будут каверкать туда суда и не более, думаю им в целом плевать.

Хил друид - Быстрое восстановление 2 стака, без хоты.
ДЦ - Вернуть темное восстановление, сделать его как восстановление друида с хотовой частью, вместо флешки и хоты. У щита убрать кд. Вместо 3х кнопок и одной кнопки на кд, получаем 2 кнопки без кд, при этом сильный таргет хил, который не скажется на рейде тк, там хилится по другому.
Монк - Вернуть туман на ходу и статую с 30 секундным туманом, а не 8 секунд.
Конечно это капля в море, но хоть что-то.

Evoker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 118
Хил друид - Быстрое восстановление 2 стака, без хоты.
Вот такое я бы хотел видеть в игре.

DimmanXak

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 508
А я заметил что в ДГ у меня как у рдру кнопок процентов на 20% больше, чем было в ШД, но не жалуюсь, хилить сейчас достаточно челенжево, мне нравится, ради этого и стал хилом по сути)

Evoker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 118
По ощущениям в сравнении с ШЛом хилить тяжело только на первой-второй неделе сезона. И флешки восстанавливают довольно мало хп даже с хорошим гиром. А так, одевшись в 440+ хилить совсем не тяжело. Люди же сейчас закрывают высокие ключи как раньше, а криворуким перестать вайпаться в 20 не поможет даже отмена этих "нерфов" хилов и их ап.
« Последнее редактирование: 02 Августа, 2023, 17:19:13 by Evoker »

ginger2013

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Ситуация в том, что у паладина почти все хилки основные мгновенные, их не надо кастовать, в то время когда у других классов в лучшем случае есть 1 мгновенная хилка с парой стаков и долгим кд, а некоторых нет вообще, тот же рестор шаман иногда пока докастует, таргет сдох, у друида быстрое восстановление хилит копейки по сравнению с паловским торжеством и цель надо обычным восстановлением поднимать, предварительно обхотав. Холм прист может хильнуть серенити, но у него остальные хилки для ключей весьма слабые и утилити никакого, у остальных такая же примерно история. Если раньше не было таких сильных и частых просадок, вернее были, но это было редкостью, там можно было обойтись личками, то сейчас постоянно такой урон и как выше написали, в следующий момент цель может умереть, вот и играет паладин, у которого кроме мгновенных кастов еще боп, сакра, возложение, ма как приятное дополнение и бафы. Ну и плюс куча дпса

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 637
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Чет я наоборот вижу больше постоянного групового урона в ключах. Где просто неизбегаемое аое долбит по хуеве туче хп. И сиди рви жопу, следя за пулом маны и еще куча задач. Я думаю им надо занерфить хилов еще пару раз, чтобу люди просто нахуй послали эту роль и спокойно балансить без хил спеков игру
кто спорит, тот гей

 

закрыть