Какой будет сюжет, значения не имеет. Сюжет в ммо вторичен.
Спорный вопрос, мне wow удовольствие приносит буквально в первые месяцы дополнения, из-за эффекта новизны и какой-никакой новой истории, локации и сюжета.
Главное это переработка базовой концепции игры. Если разработчики по прежнему будут уделять все основное внимание только мификам и рейдам, а весь остальной контент считать за какие-то побочные активности, то эта игра действительно скоро загнется от старости.
А никаких существенных активностей в wow больше и нет. Ключи и рейды по крайней мере работают, всё остальное по сути рудиментарно. Вов - сессионка, ты заходишь в игру, выбираешь сессионную активность (рейд или ключи) и играешь. Всё остальное - в прошлом. Уже много лет об этом вам говорят, а вы ушки закрыли и повторяете старую мантру.
Все хотят вернуться в детство, но уже поздновато, некоторые вещи повторить нельзя, да и смысла в этом зачастую немного.
Интерес к ней уже падает. Почти на всех фан-ресурсах падение активности заметно невооруженным глазом. И этому может быть только два разумных объяснения. Или у игры все слишком хорошо или все слишком плохо. Что более вероятно?
Ты ставишь вопрос таким образом, будто он риторический, хотя это не так. Естественно в wow наблюдается спад, но это проблема мёртвого жанра, а не игры. В плане качества игры, дф ДАЛЕКО не худший адон, я бы сказал средний с плюсиком.
Так же игра должна стать более соло-фрэндли. Групповой контент в этой игре уже давно стал номинальным. Игроки в группах уже давно никак социально не взаимодействуют. Даже в мификах.
За соло игрой люди идут в синглплеер игры, никакой проблемы с этим нет. В ММО соло активность может быть, но она должна быть сведена к минимуму и при этом почти не влиять на прогресс. В этом вся суть.
Но само по себе ограничение на то, что для игры в контент нужно н-ное количество игроков вокруг, является лишь фактором, который способствует очень быстрой преждевременной смерти контента.
А вот это, пожалуй, САМОЕ глупое высказывание за весь пост. Вывод
ВООБЩЕ НИКАКИМ ОБРАЗОМ не следует из преамбулы. Каким образом необходимость объединяться в группы способствует преждевременной смерти контента?
Наоборот, если бы можно было соло зайти в игру, быстро всё закрыть, всё выфармить, без каких либо пати, рейдов и т.д., люди бы заканчивали игру в сезоне буквально за 2-3 недели. Менеджмент группы и командные взаимодействия наоборот растягивают контент, который в соло проходился бы мгновенно (если бы игромеханически в соло можно было бы закрывать любой контент).
О том, что игра должна больше сосредоточится на игроке, а не на персонаже, уже говорилось. Очень часто если игроку надоедает играть на мэйне, то он бы рад пересесть на альта. Но есть вещи которые хочется переиграть, а другие вещи начинать сначала уже не хочется. Долговременный гринд все время тянет игрока обратно на мэйна, т.к. для этого надо просто играть на одном персонаже в долговременной перспективе, а догнать прогресс на другом персонаже практически невозможно. Но в этом деле главное не переборщить и не уничтожить реиграбельный контент.
В игре есть механики для отстающих и этому вопросу уделяется внимание. Нытьё ради нытья.
Догнать прогресс не просто можно, а очень легко. Никаких миллиардов азерита или артефакт павера в ДФ нет.
Игре нужны явные цели. Концепция так называемой песочницы слишком жиденькая. Да, очень часто у близзард не получается вводить явные цели игры без того, чтобы не превратить их в обязаловку. Но с другой стороны игра без явных целей очень часто превращается в игру вообще без цели. Может кому-то это подходит, но не мне. Я например пока что не вижу, ради чего я бы мог купить дф. Страдать фигней я могу и без него.
Какие цели в сессионной ммо? У тебя есть цель. В рейде - убить большого дракона, в ключе убить дракона как можно быстрее.
Буквально, за что бы ты в игре не взялся, будь то основные активности или побочные, тебе игра ПРЯМО ТЕКСТОМ пишет что тебе нужно сделать. Хз где ты тут песочницу нашёл.