WORLD OF WARCRAFT

Тема: Игры Blizzard всегда являлись упрощением и более удачной реализацией чужих идей  (Прочитано 7536 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3135

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



На фоне активно обсуждаемой Diablo IV, в открытом бета-тестировании которой миллионам игроков удалось поучаствовать, сообщество фанатов ARPG ругает игру за слишком большое упрощение многих механик, в том числе вдохновлёнными PoE и LA, по сравнению с другими играми в этом жанре. Вот только сообщество, похоже, забыло, что Blizzard Entertainment с давних лет брала идеи из других игр и делала их доступнее для более широкой аудитории – именно этот подход обеспечил WoW и другим играм компании такой большой успех.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


World of Warcraft


Начнём со слона в комнате в лице WoW. Ни для кого не будет секретом, что эта игра была вдохновлена играми вроде Ultima Online, Lineage и EverQuest – сами разработчики из команды разработки оригинальной игры напрямую говорили об этом в различных интервью. Да что там, многие ведущие разработчики того времени активно играли в эти самые MMO, в том числе на высоком уровне – WoW изначально создавалась задротами фанатами MMO для фанатов MMO, где каждый работник старался делать игру, в которую сам бы с удовольствием играл.

Однако те самые “фанатичные” фанаты MMORPG ужас как невзлюбили WoW на релизе (не считая стандартных нулей и единиц на обзорных площадках за “Мы хотим Warcraft IV”) – “А почему сложные боссы убиваются в отрезанном от остального мира подземелье, это что, мы с ребятами даже отобрать его у других игроков не можем?”, “Это что, мой персонаж может умереть, а затем сразу же возродиться? ГДЕ СИСТЕМА ПЕРМАНЕНТНОЙ СМЕРТИ? Смерть должна быть наказуемой!”, “Так, я убил персонажа другого игрока, а с него не выпали его предметы? Это не MMO!”, “Вот мало гринда в этом вашем WoW – я больше времени трачу на беготню по локациям за разными заданиями, чем на убийство мобов”, “Да есть другие бесплатные MMO, лучшие World of Warcraft практически в каждом аспекте” и многие другие; это не наши выдумки, а на самом деле есть такие обзоры 2004-2007 годов.





Так получилось, что команда оригинальной World of Warcraft очень хорошо знала жанр MMO и все те игры, существовавшие в этом жанре – как было упомянуто выше, они очень и очень много десятков и даже сотен часов в них наиграли. Разумеется, благодаря столь обширному игровому опыту, эти разработчики прекрасно знали все проблемы, которые могут доставить неприятный игровой опыт, или которые попросту являются не совсем удачными решениями. Именно поэтому World of Warcraft образца 2004 года считалась самой казуальной MMORPG среди всех игр этого жанра, существовавших в то время – в ней начисто отсутствовали вышеперечисленные моменты из негативных комментариев, а более успешные механики из троицы крупнейших MMO были позаимствованы, но упрощены во всех элементах, где это было необходимо, для более широкой аудитории. В том числе, количество долгого и нудного гринда в World of Warcraft было в разы меньше, чем в том же EverQuest.

И хотя World of Warcraft вышел с относительно небольшой вариативностью контента по сравнению со своими конкурентами на момент 2004 года – во многом благодаря тому, что весь упор игрового процесса был сделан именно на вдумчивый процесс прокачки персонажа, а не на системы максимального уровня – за время своего существования игра нарастила контента в несколько раз больше своего собственного размера.


И не только количеством контента единым – World of Warcraft является, буквально, самой популярной MMORPG в мире по числу игроков даже сейчас, когда игра только начинает испытывать подъём после не самого лучшего дополнения Battle for Azeroth и откровенно неудачного Shadowlands. Если сравнивать с текущими конкурентами – Final Fantasy XIV и The Elder Scrolls Online – World of Warcraft всё ещё привлекает большое количество игроков только благодаря своему подходу к дизайну систем для большей части своей аудитории, которую составляют “казуальные” игроки. В то же время авторы игры оставляют небольшой задел для тех, кто предпочитает выжимать максимум из своего класса и пробовать различные комбинации талантов и экипировки.


Hearthstone, Starcraft II, Overwatch и Heroes of the Storm


И вот эта фраза, упомянутая в предыдущем сегменте: “механики упрощены для более широкой аудитории”, Blizzard использует вот уже третий десяток лет практически во всех своих играх, а не только в World of Warcraft. К примеру, Hearthstone – огромное количество деталей была подчистую слизана с различных ККИ, но самое большое вдохновение черпали, естественно, с Magic: The Gathering. Самым главным отличием от неё, помимо физического-цифрового формата, стало ускорение общего темпа игры и заигрывание с меньшим количеством модификаторов разных карт в угоду более простого игрового процесса для игрока буквально любого уровня игры; особенно с учётом того, что игру после релиза на ПК в течение полугода в срочном режиме портировали на обе мобильные платформы iOS и Android. Пусть Hearthstone и не затмила по популярности или выручке Magic: The Gathering, как это сделала WoW со своими конкурентами, но нашла огромное количество поклонников, которые играют в эту ККИ и по сей день.


Starcraft II является, без преувеличения, величайшей стратегией в реальном времени. Игра удостоена столь высокого звания не просто так – она одновременно и достаточно комплексная по своему игровому процессу, чтобы опытные игроки испытывали себя на прочность в сражения друг с другом на крупных турнирах, и имеет очень низкий порог вхождения, благодаря чему игрок любого уровня игры может к ней приобщиться. По сравнению со своими конкурентами – Total War разных частей, стратегий Relic и других – Starcraft II попросту не настолько комплексная и не требует отслеживания десятка различных ресурсов/показателей, морали, комплектации разных отрядов и прочего. Вдобавок ко всему, весь геймплей максимально точный – если на оружии юнита написано, что оно наносит 6 ед. урона, то оно нанесёт это количество урона минус кол-во брони противника, а вероятность попадания всегда составляет 100% (за исключением случаев микроконтроля всякими транспортниками и прочего).


Overwatch, пожалуй, единственная игра из всех выбивается из стандартной тактики “берём идеи игр-конкурентов и делаем их доступнее” – команда под руководством Джеффа Каплана (одного из тех самых фанатов MMO, который подарил нам World of Warcraft) проделала огромную работу и приумножила все идеи, которые давным-давно заложила Team Fortress 2. Большее разнообразие и проработка героев стало самой главной “фишкой” Overwatch. Единственное упрощение от Blizzard – полное отсутствие кастомизации эффективности разных персонажей, что в Team Fortress 2 достигалось путём смены различных типов и модификаторов оружия у местных классов.

Разумеется, творчество фанатов нашло своё отражение на поразительном сходстве TF2 с OW

Пусть Heroes of the Storm, вместе со Starcraft II, “мертва” – если говорить о поддержке разработчиков – но сама её идея потягаться с сверхпопулярными Dota 2 и League of Legends вызывает восхищение. Blizzard взяла основу этих двух игр, начисто вырезала сложную систему предметов и торговцев, добавила общий на всю команду опыт, сделала каждому персонажу свои собственные таланты на выбор и создала множество разных карт, игровые приоритеты на которых достаточно сильно отличаются друг от друга; ну и объединила персонажей всех вселенных Blizzard в одном месте. Хотя Heroes of the Storm получила свою порцию популярности, особенно после HotS 2.0, из-за неудовлетворительных показателей для верхушки игры, как и Starcraft II, попросту оставили умирать, отключив жизнеобеспечение. Тем не менее, игроки всё ещё поигрывают в HotS, ведь порог вхождения в игру достаточно низкий, а механики персонажей и карт достаточно глубоки, чтобы опытные игроки могли найти для себя что-то своё, особенное.

Розовые Смертокрылы водятся только в Heroes of the Storm... и фанфиках фанатов


Diablo III


Diablo III прошла через несколько разных команд под руководством разных людей, из-за чего разработка затянулась на целых 11 лет! И Diablo III стала истинной игрой Blizzard c тем самым упрощением в угоду более широкой аудитории, а вдохновлялась команда очень популярным проектом… Diablo II. Да, тогда не было засилья игр в жанре ARPG, а вдохновения в играх вроде Sacred, Torchlight и других было взято по-минимуму – даже сообщество не пытается их сравнивать так рьяно, как это сейчас делают с Path of Exile (выход первой версии которой случился лишь после выхода Diablo III), постоянно выставляя последнюю в более выгодном свете по всем аспектам; что, пусть частично и является правдой, но больше является вкусовщиной.

Вот только игроки упускают один важный момент – Diablo III и Path of Exile рассчитаны на совершенно разную аудиторию. Diablo III это типичная игра Blizzard с минимальным порогом вхождения, где все характеристики максимально понятны и не требуют учёной степени особых знаний. Path of Exile, в свою очередь, специально создана для прожжённых фанатов жанра ARPG, которые не прочь разобраться в запутанных талантах, найти среди них наилучшую синергию и подобрать наиболее подходящие характеристики из десятков разных. Если Diablo III создана для игроков любого уровня игры, то порог вхождения в Path of Exile достаточно высокий, что отталкивает основную массу среднестатистических игроков; и, будем честны, подавляющее большинство активных игроков в PoE не особенно старается самостоятельно разобраться в системах персонажа, просто подсмотрев и слепо следуя понравившейся сборке у предпочитаемых создателей контента перед началом каждой Лиги, но не то, чтобы в Diablo III было особенно по-другому.

Что примечательно, даже несмотря на свою критику со стороны некоторых громогласных игроков, Diablo IV несколько недель была
в три раза популярнее на Twitch, чем Path of Exile за все эти годы. Чего нельзя сказать о Diablo III

Причём, говоря об упрощении… оригинальная Diablo III была сложной, без шуток. Пройти игру полностью на уровне сложности Инферно было самым настоящим испытанием. Примечательно, как выход первого и единственного дополнения Reaper of Souls позволил не просто поднять продажи игры (оригинальный релиз которой стал рекордом с 3,5 млн. копий на первые 24 часа, во многом благодаря известному бренду и обещаниям команды), но и многократно увеличить популярность игры – тотальным упрощением всего и вся.


Diablo IV


А теперь, пожалуй, поговорим о той игре, которая и дала идею всему сегодняшнему материалу – Diablo IV. Вот уж где лагерь любителей ARPG раскололся надвое: одни считают игровой момент X слишком простым и не вызывающим чувства испытания, в то время как другим момент X кажется чрезвычайно сложным и требующим срочных ослаблений. Система Y ужас какая запутанная для правого лагеря игроков, а эта же самая система Y слишком простая для левого. Но в одном мнении оба лагеря всё же сходятся: Diablo IV получила полное оказуаливание всех своих систем, если сравнивать даже с Diablo III. Но так ли это плохо?

Но во многих обзорах всё же встречается критика, что называть древо талантов
"древом" – неуместно. Скорее "веткой талантов"

В прошедшем бета-тестировании пусть и не было всех доступных систем, но основа прокачки с 1-го по 25-й уровень, плюс весь первый акт целиком были доступны для игры. Если игры вроде Path of Exile, Last Epoch и Lost Ark сразу же встречают игрока огромным деревом талантов, множеством самых разных характеристик или обязательным (и необратимым) выбором специализации вашего класса, то Diablo IV практически с порога говорит: “Вот вам простая система характеристик и простое древо талантов с возможностью смены всего и вся в любую секунду, развлекайтесь”; не будем вдаваться в подробности, всё буквально разложено по полочкам в нашем обзоре.

Чего у Last Epoch не отнять, так это очень приятного интерфейса характеристик предметов,
по сравнению с Diablo IV

Кто бы что не говорил о том, как “старая гвардия была лучше, а Blizzard изменилась”, в очередной раз Blizzard Entertainment доказывает обратное – хотя ценности компании изменились, она до сих пор следует философии, которую давным-давно заложил теперь уже бывший глава компании Майк Морхейм: “Играм Blizzard легко научиться, но трудно освоить в совершенстве”.


Заключение


"Easy to learn, hard to master", можно сказать, является девизом всех игр компании. Blizzard всегда специализировалась на играх для широкой аудитории, не чураясь использовать под себя успешные механики и даже сеттинг как игр других студий, так и своих собственных; например, благодаря системе порталов из Diablo III: Reaper of Souls появился эпохальный+ режим в World of Warcraft, а сама вселенная Warcraft появилась благодаря вдохновению Warhammer и Dungeons & Dragons. Можно не сомневаться, что схожий подход используется при создании Не анонсированной игры в жанре выживание – вероятно за основу будут взяты самые успешные вещи из игр вроде DayZ, Rust, The Forest, ARK и Valheim, а приправят их своим взглядом на эти системы и своими собственными идеями.

Blizzard Entertainment выстроила для себя идеальную формулу, чтобы привлечь как можно больше игроков самого разного уровня игры: от семейных людей, которые с удовольствием проводят по 1 часу в день/в неделю за любимой игрой, до совсем уж заядлых геймеров, которые хотят изучать сложнейшие системы и проводить в любимой игре десятки, сотни и даже тысячи часов. Что главное – эта формула работает вот уже тридцать лет, благодаря чему игры Blizzard даже несмотря на все невзгоды продолжают оставаться любимыми у миллионов игроков по всему миру; даже те, кто давным-давно ушёл из игр этой компании всё равно продолжают пристально наблюдать за некогда самой любимой компанией и её играми.


« Последнее редактирование: 09 Апреля, 2023, 15:09:56 by Mylisp »

BurningMedved

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 310

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малорум
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий фьорд
Жизнь может занести меня куда угодно: в бескрайние пустыни, глубины морей, тропические джунгли, густые леса, другие миры и даже в другое время, но сердце мое навсегда останется где-то на заснеженных вершинах Грозовой Гряды.

e1darie1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 114
Если так разбирать все игры близард то они от всего по чучуть взяли. Во всленной warcraft орки/люди, эльфы/нежить, боги из мифологий. Starcraft - вархамер, стартрек, звёздные войны.

maytrey

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дмитрий
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель душ
Есть ещё как бы ниша которую нужно заполнять, если все игры будут хардкорные то что делать тем кто не готов посвящать жизнь им, Диабло хорошо с этим справляется , мне она больше заходит , чем бесконечные деревья.

Scourge Acolyte

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 928
Жаль, что более удачной эта реализация давно перестала быть, где-то ещё со времён ШЛ-БфА.

Aртас

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41
Какая важная тема, только её и ждал  :P

vondoom96

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 299

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцарь смерти
Варка сосиски на плите более 15-ти минут может привести к неутешительному результату.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 494

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
Есть ещё как бы ниша которую нужно заполнять, если все игры будут хардкорные то что делать тем кто не готов посвящать жизнь им, Диабло хорошо с этим справляется , мне она больше заходит , чем бесконечные деревья.
Тогда выходит система умений и талантов из д3 была идеальна, никаких тебе деревьев.

stwa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 962
Тогда выходит система умений и талантов из д3 была идеальна, никаких тебе деревьев.
Дерево или не-дерево - это не более чем интерфейсное изображение.
А так-то да, она и вправду лучшая, именно поэтому в Д4 де-факто она и осталась, просто смена способностей стала немного платной.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6347
  • Нет подписки
Парадокс нынешних близзард заключается в том, что они сами попали примерно в ту же пучину ортодоксальных мисконцепций, что и разрабы предыдущих игр. Круг замкнулся. Ушло наверное лет десять, чтобы понять что ванилла/тбк не были лучшими аддонами за всю историю вов, а все стенания игроков от них заключались чисто в эффекте розовых очков.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1243
  • Почетный хейтер
Парадокс нынешних близзард заключается в том, что они сами попали примерно в ту же пучину ортодоксальных мисконцепций, что и разрабы предыдущих игр. Круг замкнулся. Ушло наверное лет десять, чтобы понять что ванилла/тбк не были лучшими аддонами за всю историю вов, а все стенания игроков от них заключались чисто в эффекте розовых очков.
Как раз онлайн ваниллы, который не только был стабильно высоким, но еще и стабильно рос весь аддон показал, что как раз ванилла и была единственным хорошим вариантом вов. А потом, все свернуло не туда, и ни один из аддонов, не был настолько целостной и качественной игрой.

SneakyZombie

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 264
  • Я пожертвовал всем. А какова была твоя цена?

  • Варкрафт: +
    • Имя: Интернетмем
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ясеневый лес
Ну, проще говоря, занимаются плагиатом и самоповтором. Да, мы заметили.
Мы можем больше, чем живые.

Demonseeker

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2395

  • Варкрафт: +
    • Имя: Моргион
    • Класс: warlock
    • Сервер: Пиратская Бухта
Согласен, почти все ARPG называли дьяблоидами, потому что идею Дьябло у кого-то там украли.

povis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 336

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Вечная Песня
Цитировать
Игры Blizzard всегда являлись упрощением и более удачной реализацией чужих идей

Согласен, кроме хотса. Хотс это реально инновация в жанре моба. Ничего лучше не придумали.
I never think about losing.

maytrey

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дмитрий
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель душ
Есть ещё как бы ниша которую нужно заполнять, если все игры будут хардкорные то что делать тем кто не готов посвящать жизнь им, Диабло хорошо с этим справляется , мне она больше заходит , чем бесконечные деревья.
Тогда выходит система умений и талантов из д3 была идеальна, никаких тебе деревьев.
она не идеальна, нет ничего идеального в этом мире, просто лично мне она нравится больше и найдется еще какой-то % людей кто с этим согласен, поэтому я вообще не понимаю иногда хейт чего-то, нельзя сделать продукт который понравится всем

 

закрыть