WORLD OF WARCRAFT

Тема: Пользовательские модификации в World of Warcraft – вредят игре или наоборот делают её лучше?  (Прочитано 5049 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3311

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Народные умельцы среди игроков оригинальной World of Warcraft появились практически сразу же, создавая свои собственные модификации разной степени полезности. С течением времени модификации стали более комплексными, даже позволяя полностью заменять официальный интерфейс Blizzard, изменяя его до неузнаваемости. Однако, помимо удобства отображения и взаимодействия с игровыми механиками, модификации стали предоставлять всё большее и большее преимущество игрокам при прохождении контента – успешное освоение эпохального рейда попросту невозможно представить без ряда, можно сказать, обязательных модификаций. Давайте постараемся разобраться, почему модификации настолько популярны и делают ли они игру лучше.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Влияние модификаций на игровой процесс


Самые первые модификации были достаточно простыми по своему функционалу, но важными для некоторых игроков, облегчая понимание внутриигровой информации путём её более наглядного отображения: уровень угрозы на противниках, более удобное исцеление союзников, и даже первые задатки отображения значений урона персонажей. Лишь во времена The Burning Crusade сторонние модификации обрели истинную популярность и стали повсеместными… из-за чего Blizzard пришлось вмешаться и в Wrath of the Lich King появились новые пункты пользовательского соглашения, которые запрещали напрямую продавать модификации за реальные деньги, наряду с другими ограничениями для “предприимчивых” игроков.

Уже во времена первых дополнений “хардкорный” рейдинг невозможно было представить без нескольких модификаций: Healbot, CT_Raidassist, Decursive, KTM и других. Также начали появляться модификации для облегчения отслеживания различных активностей: вроде карты редких существ, отслеживания всех доступных заданий, напоминалки выполненных или невыполненных ежедневных заданий и прочих.


И если модификации последнего типа были опциональны, ведь они влияли исключительно на восприятие игры одним конкретным игроков, то модификации для облегчения прохождения подземелий и тем более рейдов стали чуть ли не обязательными. Постепенно такие модификации развивались, а вместе с ними развивались и сами игроки – они становились всё более опытными, из-за чего механики вроде “Через Х секунд босс применит лужу огня, из которой нужно выйти” попросту переставали работать; модификация сообщит, когда именно случится эта механика, а игрок, уже наученный игровым опытом нескольких дополнений, интуитивно поймёт, что нужно сделать.

Начиная с этого момента между разработчиками, модификациями и игроками началась самая настоящая гонка:
  • Разработчики добавляют новые изобретательные механики сражения с боссом, чтобы испытать игроков на прочность.
  • Сильнейшие игроки придумывают свои собственные тактики, чтобы противодействовать этим механикам боссов. Затем они их тщательно отыгрывают, по ходу освоения улучшая её под каждого босса при необходимости.
  • Авторы модификаций среди сильнейших игроков придумывают/дополняют свои рейдовые модификации, чтобы упростить противодействие механикам босса и помочь игрокам скоординироваться.
  • Разработчики стараются придумывать ещё более изобретательные механики, чтобы игрокам пришлось динамически принимать свои решения прямо по ходу сражения, а модификации не могли упростить механики до невозможного.
  • Игроки адаптируются под придуманную механику, а создатели модификаций всё равно находят способ, как внедрить противодействие ей в функционал модификации.
  • И так по кругу продолжается уже на протяжении практически всех дополнений.
Ещё в Warlords of Draenor игроки говорили, что рейды в World of Warcraft слишком комплексные и запутанные

Например, возьмём Рагнароса из Огненных просторов: абсолютно всё сражение завязано на таймерах. Помимо его обычных способностей, каждая из которых имеет своё собственное время восстановления, ровно через 180 секунд после начала сражения он призовёт себе в помощь дополнительных прислужников и спрячется, а через 90 секунд (или после смерти прислужников) появится вновь и начнёт второй этап. В то время уже существовали рейдовые модификации, но даже самых стандартных модификаций на отображение времени восстановления его способностей и перехода на следующий этап хватало игрокам того времени.

Далее возьмём Писаря судьбы Ро-Кало из Святилища Господства: помимо его стандартных способностей, которые бросаются на случайных игроков по жёсткому таймеру, несколько раз по ходу сражения у него будет происходить переходка, где он выдаст части рейдеров эффект “Настройка на руну”, после чего они должны будут передвигать круги, чтобы занести привязанную к каждому кругу руну в свою собственную ячейку; не выполнение означает полную смерть и перезапуск сражения. По тактике сильнейших игроков, на каждый круг ставилась своя собственная рейдовая метка, модификация WeakAuras (по написанному опытным игроком алгоритму) назначала каждой метке своего отдельного игрока, DBM/BigWigs динамически выставляла на каждого игрока соответствующую метку над головой (более того, при смерти назначенного игрока WA и DBM/BigWigs сами меняли игрока в заметке), а игроки точно знали, кто и какой именно круг передвигает. Разработчики же, помимо придумывания всей основы данной механики, дополнительно сделали так, что позиция каждого круга каждый раз была совершенно случайной, чтобы не дать игрокам возможность идти в точно обозначенное место заранее, а сперва потратить несколько секунд на поиск своей руны.

Хотя текстом описана тактика на эпохальный режим, а картинка с обычного режима, смысл то тот же,
просто на эпохальной сложности всегда активируются все 6 кругов

Во время последнего этапа сражения с Сильваной добавили смертельную (при невыполнении) механику “Стенающей стрелы”, которая на трёх разных игроков вешает соответствующий эффект, но с разным временем: сначала на первого игрока, через 1.5 секунды на второго, и ещё через 1.5 на первого. Чтобы игрокам не пришлось думать и смотреть, кто из них первый/второй/третий, это по центру экрана кричала WA или DBM\BigWigs, а далее выскакивала подсказка кто куда идёт и что делает, а дополнительно вёлся отсчёт, чтобы два игрока с одной стрелой не оказались в одном и том же месте и не убили друг друга.

Важность рейдовых модификаций вроде WeakAuras и DBM\BigWigs попросту невозможно переоценить. И это только те две основные, без которых ни один эпохальный рейдер в наши дни физически не может обойтись; мне очень хотелось бы посмотреть освоение эпохального рейда во время гонки прогресса гильдией, использующей исключительно стандартный интерфейс без единой модификации. Да даже когда тебя берут в эпохальный рейд, от тебя по умолчанию будут требовать соответствующие модификации (а также MRT (бывший ExRT), RCLootCouncil и другие). Со временем это стало обязательным требованием.


Что об этом думают разработчики?

Разработчики во многих интервью говорили, что их не устраивает такой расклад вещей. Хочется вспомнить вопиющую историю с Архимондом в Цитадели Адского Пламени во времена Warlords of Draenor, когда функционал модификаций достиг такого размаха, что позволил буквально игнорировать большую часть механик, поскольку модификация сама нарисует все стрелочки, а игроку оставалось только не стоять у них на пути. После этого разработчики значительно порезали функционал таких модификаций, а в начале Legion это сделали ещё раз, убрав функционал радара и пользовательских полос здоровья союзников.

Пожалуй, это был самый громкий случай из всех, когда модификации слишком сильно облегчили сражение
с финальным боссом рейда
, а оба радара и подобный функционал позже был запрещён,
пока игроки находятся в подземелье, рейде или PvP-активности в закрытой локации

Даже сейчас, в период Dragonflight, разработчики решили ещё раз порезать чрезмерное удобство модификаций в рейдах, скрывая важные ауры боссов от рук мододелов и авторов WeakAuras. Только в обновлении 10.1 мы узнаем, как это повлияет на самих игроков, а пока подумайте над вот какой вещью: именно из-за модификаций рейдовые механики и даже механики современных подземелий стали настолько комплексными, что игроки попросту не смогут показывать хорошее исполнение в высокоуровневом контенте абсолютно без модификаций.


Влияние модификаций на читаемость игры и отсутствие улучшений стандартного интерфейса


Есть и другая… проблемой это назвать будет не совсем корректно (из-за полезности модификаций в целом), пускай будет ещё один “нюанс” – игроки, подсевшие на качественный пользовательский интерфейс попросту не могут вернуться обратно на стандартный, поскольку потеря такого большого удобства просту воспринимается крайне негативно. Почему такое чувство может возникать у некоторых игроков?

Первая и самая главная причина – стандартный интерфейс, даже после его глобального его обновления в Dragonflight, попросту не даёт и крохи функциональности и удобства пользовательских модификаций. И, что важнее – стандартный интерфейс даже не пытается быть полезным и информативным для игрока. Разработчики сделали его для игроков, которые просто играют в WoW на своём собственном уровне, понемногу исследуя мир, занимаясь RP и просто наслаждаясь игрой в своём размеренном темпе, даже мельком не заглядывая в какой-либо сложный PvE-контент и не занимаясь PvP-сражениями.

Новинки Dragonflight в плане интерфейса

Без сомнений, для этой категории игроков, которая составляет большую часть всей базы игроков, стандартного интерфейса вполне себе хватает. Но если хочется чуть большей информативности – добро пожаловать на любую удобную площадку для установки модификаций, разработчики ничего с этим делать не будут и не хотят. И в этом уже кроется самая настоящая проблема.

Пользовательские модификации сами по себе – безоговорочное благо, делающее игру лучше и понятнее. Но именно из-за их существования разработчики на протяжении 18 лет не особо делают нечто необходимое для улучшения интерфейса: даже после крупного редизайна нет адекватных, удобных и понятных полос здоровья, усиления/негативные эффекты цели и над полосами здоровья невозможно редактировать или выдавать необходимые приоритеты (не считая отсутствия отображения точного запаса здоровья), полоса заклинаний не имеет возможности редактирования кроме размера, нет никакого более информативного отображения цифр урона/исцеления игрока кроме далеко не самых информативных вылетающих цифр урона/исцеления, нет удобного отображения заклинаний противников и многое-многое другое.

Здесь проще сказать, какой элемент интерфейса НЕ был подвергнут модификациям

Грубо говоря, все эти модификации изначально создавались только лишь из-за того, что игрокам не хватало функционала стандартного интерфейса, предоставленного дизайнерами Blizzard. Более того, нередко, помимо функционала, игроков не устраивал внешний вид тех или иных элементов интерфейса: по большей части это касается полос здоровья противников, панелей быстрого доступа, а также окна персонажа, выбранной цели, фокуса и подобных. World of Warcraft исполнилось вот уже 18 лет, по прошествии которых нельзя сказать, что стандартный интерфейс никак не изменился… но и изменений для 18 лет непрерывной разработки было чрезвычайно мало.

Всему виной тот факт, что какую бы новинку интерфейса не сделали разработчики, для этого уже наверняка была бы более достойная замена в виде модификации. Другой вопрос – почему бы не сделать особый “белый список” пользовательских модификаций, которые бы можно было устанавливать напрямую через внутриигровой интерфейс (или Battle.net), а небольшая команда технических специалистов периодически проверяла бы их на совместимость с официальным интерфейсом?


Заключение


Пользовательские модификации, без сомнения, делают игру лучше: делают многочисленные элементы интерфейса более информативными, позволяют настраивать внешний вид разных элементов интерфейса “под себя”, а также оказывают непосильную помощь в выполнении достижений и прочих активностей открытого мира, в том числе в коллекционировании. Если честно, то лично я с вероятностью 100% абсолютно точно не стал бы продолжать играть в World of Warcraft, если бы мой собственноручно созданный и настраиваемый годами модифицированный интерфейс оказался непригоден для современной версии и пришлось бы пользоваться только неудобным для меня стандартным интерфейсом от Blizzard.

Но есть у модификаций и немного негативный оттенок – именно из-за их развития (и повышения опытности игроков, разумеется) механики в рейдах и подземельях стали практически невыносимы. Если смотреть на Dragonflight, то финальный босс Рашагет и практически все 8 подземелий этого дополнения получились слишком сильно перемудрёнными в плане своих механик и способов их противодействия.

Все ведь хотят ворваться в Лощину Бурошкуров во 2 сезоне, так?

Также из-за чрезмерной полезности и развития модификаций разработчики “опустили лапки” и лишь поддерживают стандартный интерфейс своевременными обновлениями, выпуская лишь незначительные изменения по ходу Dragonflight, которые не решают проблему его низкой функциональности и полезности. Очень хотелось бы получить достойный стандартный интерфейс, чтобы игру можно было пройти “от и до” в его стандартном виде, как это задумывали разработчики. Увы, но играть на 100% без каких-либо модификаций в сложный контент попросту не представляется возможным: как в плане удобства, так и физической возможности; многие механики заранее были придуманы с учётом присутствия модификаций у всех игроков.

Как вы считаете, стоит ли разработчикам продолжать вводить ограничения функционала модификаций в сложном контенте, или им следует перестать придумывать сражения с учётом пользовательских модификаций вроде WeakAuras, DBM, BigWigs и прочих? Часто ли вы пользуетесь модификациями? Насколько они важны для вас на вашем уровне игры? Делитесь своим мнением в комментариях.
« Последнее редактирование: 02 Апреля, 2023, 17:22:47 by Mylisp »

Lis-sama

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 916
Если бы аддоны вредили игре, то они бы не пользовались таким огромным спросом.
 /thread

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1254

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
Делают лучше, конечно. Можно дальше заголовка даже не читать. Учитывая "умение" близзард в разработку удобного интерфейса... 100500 раз "АХАХАХАХАХ", единственное, чем из всей этой пародии на UI можно было спокойно пользоваться - рейдфреймы, те что "новые", да и от них отказаться пришлось, спасибо что насрали в них в препатче.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5505
Близзард не против рейдовых аддонов. Они против рейдовых аддонов, которые нивелируют заданную разработчиками механику. Как на Архимонде (и похожая ситуация в ЦНе). Можно ещё вспомнить аддон который рисовал области на полу в конце лича.
В общем их правило: аддон не должен влиять непосредственно на сражение. Все эти таймеры и прочее это либо инфа напрямую из файт лога, либо то, что игроки и сами могут прочитать, но с аддоном удобнее. То есть банальная перестановка слагаемых. И они уж точно никак не повлияли на усложнение механик. Просто игроки становятся лучше.

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 878
Никогда не понимал, почему Близард не берет лучшие аддоны и не внедряет их в ВОВ на постоянку. Почему общая сумка появилась так недавно? Почему мувинг интерфейса появился только в ДФ.

Ладно, о мелочах говорю. Но если глобально посмотреть на игру, то сегодня нужно достаточно аддонов и разнообразных ВА, чтобы комфортно играть. Это и фреймы с отображением всех дебафов/бафов, отображение киков и кд, фреймы с понятным отображением. Четкие полоски ресурсов. Это и каты по фреймам без клика.

Думаю, что от аддонов никуда не денемся.


Monstrikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207

  • Варкрафт: +
    • Имя: Монстрок
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Галакронд
Конечно делают лучше. Учитывая то как далеки близард от своевременных нововведений и интуитивно понятного игрового процесса ,аддоны единственное что делает игровой процес лучше.

zubgg

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84
Не понимаю, как близзам могут не нравится аддоны, если они сами же и сделали такую простую возможность их запиливать? Думаю отключить ее вообще не проблема для них.

djmag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 836

  • Варкрафт: +
    • Имя: dimka
    • Класс: mage
    • Сервер: ясневый лес
Цитировать
Никогда не понимал, почему Близард не берет лучшие аддоны и не внедряет их в ВОВ на постоянку.

а если автор модификации помрет, ослепнет или его заберут в армию ? вот в начале дф автор моей любимой Power auras, забил на нее, и я как без рук остался, все эти wa, tmw слишком громозки

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4510
Аддоны упрощают убого задизайненные моменты боёв, Близард дизайнит бои со знанием существования таких аддонов. Колесо Сансары делает оборот и по новой. Первый шаг должны делать явно не игроки. Делаем бои проще, удаляем возможности самых сильных аддонов. Все счастливы

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1254

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
Аддоны упрощают убого задизайненные моменты боёв, Близард дизайнит бои со знанием существования таких аддонов. Колесо Сансары делает оборот и по новой. Первый шаг должны делать явно не игроки. Делаем бои проще, удаляем возможности самых сильных аддонов. Все счастливы
А какого конкретно босса в нормале\героике ты не сможешь убить без аддонов? Мифик ладно, еще можно понять, делают приколы, которые без аддонов замучаешься отыгрывать.
В мифик ходит слишком мало игроков, что бы беспокоиться об их проблемах с лишними аддонами\аурами, тем более, если человек хочет закрывать мифик и вступает в соответствующую группу, ему все равно придется установить викауру, иначе его тупо кикнут, что бы не тратил время остальных рейдеров на свои тупняки.
Что за всратая манера выставлять проблемы маленькой кучки игроков с большим количеством подписчиков\зрителей общими? Большинство в мифик не ходит. Из 8к гильдий с 1 и более убитыми боссами в мифике, ласта убили меньше 10%. Перегибы с дизайном есть, но не настолько значимые, как их пытаются показать челы из топ-гильдий, сами же придумывающие себе проблемы.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6555
  • Нет подписки
Уже говорилось, что именно аддоны во многом и сделали эту игру популярной. С тем убогим стандартным интерфейсом, который у нее был, да и есть сейчас, она бы загнулась очень быстро ввиду своей неиграбельности. Остальное же это стандартная война казуалов с хардкорами. Хардкоры могут сколько угодно хотеть проходить эту игру хоть левой пяткой с выключенным монитором. Истинное устремление казуалов это меньше геммора.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4510
А какого конкретно босса в нормале\героике ты не сможешь убить без аддонов?
А ты? Где ты вообще у меня увидел про "не могу"?
Близзард тратит на рейды много ресурсов, которые можно было бы сэкономить и потратить на другие вещи.

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1254

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
А какого конкретно босса в нормале\героике ты не сможешь убить без аддонов?
А ты? Где ты вообще у меня увидел про "не могу"?
Близзард тратит на рейды много ресурсов, которые можно было бы сэкономить и потратить на другие вещи.
1) В данный момент, ни одного босса нет (из тех, кого я убиваю, разумеется), на котором лично мне необходимы какие-то конкретные аддоны для того что бы его пройти. Это был вопрос к моменту про удаление аддонов и упрощение механик. Зачем? В актуальном контенте есть босс нормала\героика, которого не пройти без аддонов? Можешь даже предыдущие рейды назвать, если хочешь. Ты же заявляешь, что нужно упростить и удалить, потому я и интересуюсь.
2) Сэкономить ресурсы, направленные на создание основного хай-энд контента? Грамотно.

AlexDevillord

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1390

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нараэль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
Если бы аддоны вредили игре, то они бы не пользовались таким огромным спросом.
 /thread
Ебучий Елвюи, который убивает производительность и усиливает лаги)

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 439
может близам стоит поэкспериментировать? у них есть функционал по ограничению аддонов в той или иной зоне (допустим рейдовой), что мешает им создать мини рейдик или данжик или торгастик (условно), в котором вообще аддоны работать не будут? и пусть посмотрят как игроки смогут в нём совладать с механиками. можно сделать даже ответственнее и запустить новый рейд на птр фулл без аддонов, но если они это сделают, то туда никто не придёт.

 

закрыть