Народные умельцы среди игроков оригинальной World of Warcraft появились практически сразу же, создавая свои собственные модификации разной степени полезности. С течением времени модификации стали более комплексными, даже позволяя полностью заменять официальный интерфейс Blizzard, изменяя его до неузнаваемости. Однако, помимо удобства отображения и взаимодействия с игровыми механиками, модификации стали предоставлять всё большее и большее преимущество игрокам при прохождении контента – успешное освоение эпохального рейда попросту невозможно представить без ряда, можно сказать, обязательных модификаций. Давайте постараемся разобраться, почему модификации настолько популярны и делают ли они игру лучше.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Влияние модификаций на игровой процесс
Самые первые модификации были достаточно простыми по своему функционалу, но важными для некоторых игроков, облегчая понимание внутриигровой информации путём её более наглядного отображения: уровень угрозы на противниках, более удобное исцеление союзников, и даже первые задатки отображения значений урона персонажей. Лишь во времена The Burning Crusade сторонние модификации обрели истинную популярность и стали повсеместными… из-за чего Blizzard пришлось вмешаться и в Wrath of the Lich King появились новые пункты пользовательского соглашения, которые запрещали напрямую продавать модификации за реальные деньги, наряду с другими ограничениями для “предприимчивых” игроков.
Уже во времена первых дополнений “хардкорный” рейдинг невозможно было представить без нескольких модификаций: Healbot, CT_Raidassist, Decursive, KTM и других. Также начали появляться модификации для облегчения отслеживания различных активностей: вроде карты редких существ, отслеживания всех доступных заданий, напоминалки выполненных или невыполненных ежедневных заданий и прочих.

И если модификации последнего типа были опциональны, ведь они влияли исключительно на восприятие игры одним конкретным игроков, то модификации для облегчения прохождения подземелий и тем более рейдов стали чуть ли не обязательными. Постепенно такие модификации развивались, а вместе с ними развивались и сами игроки – они становились всё более опытными, из-за чего механики вроде “Через Х секунд босс применит лужу огня, из которой нужно выйти” попросту переставали работать; модификация сообщит, когда именно случится эта механика, а игрок, уже наученный игровым опытом нескольких дополнений, интуитивно поймёт, что нужно сделать.
Начиная с этого момента между разработчиками, модификациями и игроками началась самая настоящая гонка:
- Разработчики добавляют новые изобретательные механики сражения с боссом, чтобы испытать игроков на прочность.
- Сильнейшие игроки придумывают свои собственные тактики, чтобы противодействовать этим механикам боссов. Затем они их тщательно отыгрывают, по ходу освоения улучшая её под каждого босса при необходимости.
- Авторы модификаций среди сильнейших игроков придумывают/дополняют свои рейдовые модификации, чтобы упростить противодействие механикам босса и помочь игрокам скоординироваться.
- Разработчики стараются придумывать ещё более изобретательные механики, чтобы игрокам пришлось динамически принимать свои решения прямо по ходу сражения, а модификации не могли упростить механики до невозможного.
- Игроки адаптируются под придуманную механику, а создатели модификаций всё равно находят способ, как внедрить противодействие ей в функционал модификации.
- И так по кругу продолжается уже на протяжении практически всех дополнений.

Ещё в Warlords of Draenor игроки говорили, что рейды в World of Warcraft слишком комплексные и запутанные Например, возьмём Рагнароса из Огненных просторов: абсолютно всё сражение завязано на таймерах. Помимо его обычных способностей, каждая из которых имеет своё собственное время восстановления, ровно через 180 секунд после начала сражения он призовёт себе в помощь дополнительных прислужников и спрячется, а через 90 секунд (или после смерти прислужников) появится вновь и начнёт второй этап. В то время уже существовали рейдовые модификации, но даже самых стандартных модификаций на отображение времени восстановления его способностей и перехода на следующий этап хватало игрокам того времени.
Далее возьмём Писаря судьбы Ро-Кало из Святилища Господства: помимо его стандартных способностей, которые бросаются на случайных игроков по жёсткому таймеру, несколько раз по ходу сражения у него будет происходить переходка, где он выдаст части рейдеров эффект “
Настройка на руну”, после чего они должны будут передвигать круги, чтобы занести привязанную к каждому кругу руну в свою собственную ячейку; не выполнение означает полную смерть и перезапуск сражения. По тактике сильнейших игроков, на каждый круг ставилась своя собственная рейдовая метка, модификация WeakAuras (по написанному опытным игроком алгоритму) назначала каждой метке своего отдельного игрока, DBM/BigWigs динамически выставляла на каждого игрока соответствующую метку над головой (более того, при смерти назначенного игрока WA и DBM/BigWigs сами меняли игрока в заметке), а игроки точно знали, кто и какой именно круг передвигает. Разработчики же, помимо придумывания всей основы данной механики, дополнительно сделали так, что позиция каждого круга каждый раз была совершенно случайной, чтобы не дать игрокам возможность идти в точно обозначенное место заранее, а сперва потратить несколько секунд на поиск своей руны.

Хотя текстом описана тактика на эпохальный режим, а картинка с обычного режима, смысл то тот же,
просто на эпохальной сложности всегда активируются все 6 кругов
Во время последнего этапа сражения с Сильваной добавили смертельную (при невыполнении) механику “
Стенающей стрелы”, которая на трёх разных игроков вешает соответствующий эффект, но с разным временем: сначала на первого игрока, через 1.5 секунды на второго, и ещё через 1.5 на первого. Чтобы игрокам не пришлось думать и смотреть, кто из них первый/второй/третий, это по центру экрана кричала WA или DBM\BigWigs, а далее выскакивала подсказка кто куда идёт и что делает, а дополнительно вёлся отсчёт, чтобы два игрока с одной стрелой не оказались в одном и том же месте и не убили друг друга.
Важность рейдовых модификаций вроде WeakAuras и DBM\BigWigs попросту невозможно переоценить. И это только те две основные, без которых ни один эпохальный рейдер в наши дни физически не может обойтись; мне очень хотелось бы посмотреть освоение эпохального рейда во время гонки прогресса гильдией, использующей исключительно стандартный интерфейс без единой модификации. Да даже когда тебя берут в эпохальный рейд, от тебя по умолчанию будут требовать соответствующие модификации (а также MRT (бывший ExRT), RCLootCouncil и другие). Со временем это стало обязательным требованием.
Что об этом думают разработчики?Разработчики во многих интервью говорили, что их не устраивает такой расклад вещей. Хочется вспомнить вопиющую историю с Архимондом в Цитадели Адского Пламени во времена Warlords of Draenor, когда функционал модификаций достиг такого размаха, что позволил буквально игнорировать большую часть механик, поскольку модификация сама нарисует все стрелочки, а игроку оставалось только не стоять у них на пути. После этого разработчики значительно порезали функционал таких модификаций, а в начале Legion это сделали ещё раз, убрав функционал радара и пользовательских полос здоровья союзников.
Пожалуй, это был самый громкий случай из всех, когда модификации слишком сильно облегчили сражение
с финальным боссом рейда, а оба радара и подобный функционал позже был запрещён,
пока игроки находятся в подземелье, рейде или PvP-активности в закрытой локации Даже сейчас, в период Dragonflight, разработчики решили ещё раз
порезать чрезмерное удобство модификаций в рейдах, скрывая важные ауры боссов от рук мододелов и авторов WeakAuras. Только в обновлении 10.1 мы узнаем, как это повлияет на самих игроков, а пока подумайте над вот какой вещью: именно из-за модификаций рейдовые механики и даже механики современных подземелий стали настолько комплексными, что игроки попросту не смогут показывать хорошее исполнение в высокоуровневом контенте абсолютно без модификаций.
Влияние модификаций на читаемость игры и отсутствие улучшений стандартного интерфейса
Есть и другая… проблемой это назвать будет не совсем корректно (из-за полезности модификаций в целом), пускай будет ещё один “нюанс” – игроки, подсевшие на качественный пользовательский интерфейс попросту не могут вернуться обратно на стандартный, поскольку потеря такого большого удобства просту воспринимается крайне негативно. Почему такое чувство может возникать у некоторых игроков?
Первая и самая главная причина – стандартный интерфейс, даже после его глобального его обновления в Dragonflight, попросту не даёт и крохи функциональности и удобства пользовательских модификаций. И, что важнее – стандартный интерфейс даже не пытается быть полезным и информативным для игрока. Разработчики сделали его для игроков, которые просто играют в WoW на своём собственном уровне, понемногу исследуя мир, занимаясь RP и просто наслаждаясь игрой в своём размеренном темпе, даже мельком не заглядывая в какой-либо сложный PvE-контент и не занимаясь PvP-сражениями.
Новинки Dragonflight в плане интерфейса
Без сомнений, для этой категории игроков, которая составляет большую часть всей базы игроков, стандартного интерфейса вполне себе хватает. Но если хочется чуть большей информативности – добро пожаловать на любую удобную площадку для установки модификаций, разработчики ничего с этим делать не будут и не хотят. И в этом уже кроется самая настоящая проблема.
Пользовательские модификации сами по себе – безоговорочное благо, делающее игру лучше и понятнее. Но именно из-за их существования разработчики на протяжении 18 лет не особо делают нечто необходимое для улучшения интерфейса: даже после крупного редизайна нет адекватных, удобных и понятных полос здоровья, усиления/негативные эффекты цели и над полосами здоровья невозможно редактировать или выдавать необходимые приоритеты (не считая отсутствия отображения точного запаса здоровья), полоса заклинаний не имеет возможности редактирования кроме размера, нет никакого более информативного отображения цифр урона/исцеления игрока кроме далеко не самых информативных вылетающих цифр урона/исцеления, нет удобного отображения заклинаний противников и многое-многое другое.
Здесь проще сказать, какой элемент интерфейса НЕ был подвергнут модификациям
Грубо говоря, все эти модификации изначально создавались только лишь из-за того, что игрокам не хватало функционала стандартного интерфейса, предоставленного дизайнерами Blizzard. Более того, нередко, помимо функционала, игроков не устраивал внешний вид тех или иных элементов интерфейса: по большей части это касается полос здоровья противников, панелей быстрого доступа, а также окна персонажа, выбранной цели, фокуса и подобных. World of Warcraft исполнилось вот уже 18 лет, по прошествии которых нельзя сказать, что стандартный интерфейс никак не изменился… но и изменений для 18 лет непрерывной разработки было чрезвычайно мало.
Всему виной тот факт, что какую бы новинку интерфейса не сделали разработчики, для этого уже наверняка была бы более достойная замена в виде модификации. Другой вопрос – почему бы не сделать особый “белый список” пользовательских модификаций, которые бы можно было устанавливать напрямую через внутриигровой интерфейс (или Battle.net), а небольшая команда технических специалистов периодически проверяла бы их на совместимость с официальным интерфейсом?
Заключение
Пользовательские модификации, без сомнения, делают игру лучше: делают многочисленные элементы интерфейса более информативными, позволяют настраивать внешний вид разных элементов интерфейса “под себя”, а также оказывают непосильную помощь в выполнении достижений и прочих активностей открытого мира, в том числе в коллекционировании. Если честно, то лично я с вероятностью 100% абсолютно точно не стал бы продолжать играть в World of Warcraft, если бы мой собственноручно созданный и настраиваемый годами модифицированный интерфейс оказался непригоден для современной версии и пришлось бы пользоваться только неудобным для меня стандартным интерфейсом от Blizzard.
Но есть у модификаций и немного негативный оттенок – именно из-за их развития (и повышения опытности игроков, разумеется) механики в рейдах и подземельях стали практически невыносимы. Если смотреть на Dragonflight, то финальный босс Рашагет и практически все 8 подземелий этого дополнения получились слишком сильно перемудрёнными в плане своих механик и способов их противодействия.
Все ведь хотят ворваться в Лощину Бурошкуров во 2 сезоне, так? Также из-за чрезмерной полезности и развития модификаций разработчики “опустили лапки” и лишь поддерживают стандартный интерфейс своевременными обновлениями, выпуская лишь незначительные изменения по ходу Dragonflight, которые не решают проблему его низкой функциональности и полезности. Очень хотелось бы получить достойный стандартный интерфейс, чтобы игру можно было пройти “от и до” в его стандартном виде, как это задумывали разработчики. Увы, но играть на 100% без каких-либо модификаций в сложный контент попросту не представляется возможным: как в плане удобства, так и физической возможности; многие механики заранее были придуманы с учётом присутствия модификаций у всех игроков.
Как вы считаете, стоит ли разработчикам продолжать вводить ограничения функционала модификаций в сложном контенте, или им следует перестать придумывать сражения с учётом пользовательских модификаций вроде WeakAuras, DBM, BigWigs и прочих? Часто ли вы пользуетесь модификациями? Насколько они важны для вас на вашем уровне игры? Делитесь своим мнением в комментариях.