Хммм. Мне почему-то кажется, что никто не помрёт от соло контента где можно приодеться на уровне гер рейда (какой-нибудь 405-415 за аналог валора на текущий момент, 421 в викли честе). Да, этот контент должен быть достаточно сложным и лимитированным на уровне ключей, что-то вроде шанса 20-30% на лутание чего-либо за потраченные пол часа-час.
Тот же самый торгаст, при достаточной допилке, усложнении, повышении разнообразия (допустим, каждый свежий патч +4 крыла, в соответствующей тематике и с соответствующими фишечками) и балансировке под шмот, вполне мог бы содержать пвешное шмотьё, и ничто от этого бы не изменилось.
Например, в любом уважающем себя современном "рогалике" тоже есть такие штуки как "билды", которые имеют разную эффективность - от гипер-имбы которую тяжело собрать, потому что она, например, требует несколько редких талантиков/предметиков, которые вместе выпадают с крайне редким шансом (но им должно быть можно худо-бедно управлять, например через реролл за фантазму), до чего-то худо-бедно стабильного но более простого в сборке.
Так же, рогалики очень любят оперировать множеством вещей-триггеров для синергий.
В качестве простейших примеров - талантик [5% шанс оглушить противника на 1 сек при нанесении урона] + талантик [при спадении оглушения с противника даёт взрыв шрапнели, применяющий кровотечения к целям вокруг] + талантик, допустим, [при наложении кровотечения, наносимый по цели урон увеличивается на 25% в течение 5 секунд], в результате одно удачное оглушение приводит к цепной реакции для заливки, классы с высокой скоростью нанесения урона получают от этого наибольший профит а навыки с оглушениями начинают работать атакующими кулдаунами. А классо-спеки с кровотечениями могут использовать последний талик и просто так. И это только простейший пример нормальных синергий талантиков, учитывая что сюда можно добавить ещё ништяков на оглушения и ещё ништяков на кровотечения, и получить сверх-имбу.
И подобного, вместе с кучей разнообразных противников для которых нужен свой подход, можно навернуть СТОЛЬКО, что мама не горюй. Буллет-хелл? Позиционка? Призывы аддов? Босс, очень быстро перемещается по карте по сетке и жрёт вылезающие шарики и растёт от этого, поэтому надо быстро на них переключаться (а ля змейка) и баффаться самому? Босс который суммонит стрелков? Босс который стоит на месте и стреляет лазерами в колонны на карте, и колонна аоешит вокруг при попадании лазера поэтому тут много беготни (развлекалово с перенаправляющими призмами тоже можно добавить)? Парный босс, где один старается законтролить игрока а другой - долбануть по нему войдой? Босс который сумммонит круглые катающиеся бомбы, отскакивающие от стен, и направляет их катиться в игрока, и их можно станить, отбрасывать или правильно рикошетить в самого босса? Босс который наращивает ярость пока его бьёшь, и после набора 100% начинает бегать за игроком и давить, и надо отбегать фазу или контролить-замедлять, как получается? Босс-дуэлянт, тыкающий рапирой (прямая войда) и имеющий фазы отражения урона в игрока а ля "парирование"? Даже банальный "огр" который делает рывки в стены и оглушается - уже худо-бедно интересная задумка. И это буквально первое что приходит в голову. Можно поступать ещё проще и брать боссов из рейдов-ключей, упрощать для соло-контента и вытряхивать в торгаст, убирая групповые механики и добавляя соло.
Пока, в торгасте было примерно 2.5 интересных противника: слизень который делится на мелких, и если его плохо или слишком медленно гасить, его детишки взорвут игрока, и второй босс - слизень, пожирающий облероновое снаряжение. Оба слизня, интересно почему именно слизни - единственные требуют чего-то для прохождения.
Абсолютно все остальные боссы крайне просты однотипны, и для них в целом работает один и тот же подход - кикай касты, подстанивай на аоешках/забаффах.
Если бы каждый босс был примерно настолько же комплексным как вышеуказанные слизни, и имел 1-2-3 особых фишечки, с которыми обязательно надо считаться (причём желательно чтобы тупая долбёжка в лоб приводила к плачевному случаю, и надо было бы именно продумывать свой билд талантиков под конкретного босса) - это было бы сверхкруто.
Туда же - локации, особенно когда карта представляет собой не узкий коридор "этаж 1 - этаж 2 - этаж 3" а разветвлённую область "со второго этажа иногда можно перейти в под-локацию где мобы злее, где действуют усиленные проклятья тюремщика и есть шанс получить эти проклятья до конца забега, но талантики жирнее", чтобы у каждой области были свои боссы, свои уникальные талантики и прочая ерунда, для повышения разнообразия, добавления "риск - награда" и прочего.
Сами этажи - что мешает прикрутить генерацию из блоков? В общем-то ничто не должно мешать, у вова внутри есть система динамических террейнов.
Кстати, система проклятий - на текущий момент, только один моб вешает подобие проклятья на этаж до своей смерти, и в торгасте невозможно получить больше проклятий на постоянной основе, как наказание за ошибку, как рандом или обмен на другую плюшку. А в типовом рогалике, достаточно регулярна ситуация когда ты сливаешь все ресурсы какую-нибудь фигню (алтарь жертвоприношений какой-нибудь), и вместо плюшек получаешь проклятье и ухудшаешь себе забег. Риск? Награда? Где оно?
Ежедневные события, где все строго один раз, строго в соло, проходят одно и то же крыло, с одинаковыми талантиками, одинаковой генерацией и одинаковым набором усилений (например +10 заранее выбранных стартовых таликов вплоть до других классов, или +пара кнопок-абилок от какого-нибудь монаха, выданная всем проходящим событие классам, но +4 так же выбранных проклятий) для участия в лидерборде и соревнований.
И разумеется бесконечные этажи, но правильно настроенные - чтобы проигрыш был гарантирован (проходить 10000 этажей будучи слишком имбовой имбой - скучно), и вопрос был только "когда именно", так как монстрикам надо расти по хп/урону/механикам быстрее, чем игрок набирает силу, можно понижать шансы имбовых таликов.
Ну и в торгасте есть слишком имбовая фишка - восстановление хп. Хп - должно быть ценным ресурсом, и крайне желательно вешать дебафф запрещающий его восстанавливать в принципе. То есть пул хп смело тратится на мобов и паки, а потом ищутся способы его восстановить чтобы не откиснуть на следующем паке/боссе, и у игрока постоянно должны быть дилеммы "бить мобов или обойти и не тратить ресурсы" и так далее. Из самих мобов могут вываливаться крошечные хилки на уровне 1-5% (чем крупнее тем больше), и это должно быть худо-бедно сбалансировано со входящим уроном. Хиловские абилки смело зарезаются на 99%, чтобы они конечно технически работали, но минимально. Ману конечно же тоже нельзя регенить быстрее чем её базовая регенерация, а у классов где самоисцеление - базовая механика, можно зарезать не на 99% а допустим на 90, тут уже вопрос к балансировщикам.
Ах да, это всё ещё прекрасный полигон для тестирования талантиков и обнаружения класс-дизайнерами новых потенциальных способов, которыми могут работать разные спеки.
Другое дело что это всё ещё экономически не выгодная трата средств и времени.