За всё время своего существования Blizzard Entertainment выпустила множество самых разных игр: сперва одиночных, затем с возможностью многопользовательской игры, а сейчас и вовсе в первую очередь старается добавить множество социальных механик во все свои современные проекты. Одной из таких механик является обмен/торговля между разными игроками. В различных играх вселенной Diablo и в World of Warcraft разработчики не раз меняли эту систему и её правила, чтобы как расширить её возможности, так и ограничить игроков от эксплуатации и заработка реальных денег на виртуальных предметах. Давайте посмотрим, как работала система торговли между игроками в разных играх, как её эксплуатировали игроки и каким образом разработчики с ними боролись.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Что такое хорошо, а что такое плохо?
Когда многопользовательские игры с системой итемизации только начали появляться, буквально сразу же нашлись игроки, которые начали превращать свои наигранные часы в виртуальные блага или даже реальные деньги посредством продажи или обмена полученных за это время предметов: более редкие и ценные предметы продавались за большую сумму.
В то время как подавляющее большинство таких игроков проводило свои транзакции за внутриигровое золото, бартер или определённую валюту/ценные предметы (обычно само сообщество определяет для себя тип валюты для совершения подобных транзакций), с распространением электронных способов оплаты стали всё чаще и чаще появляться целые сообщества и даже отдельные сайты, на которых посетители могли покупать и продавать свои предметы другим игрокам.
Каждый раз, когда поднимается вопрос свободной торговли между игроками, в большинстве ситуаций сообщество делится на два лагеря:
- Люди, которые за торговлю между игроками в видеоигре ради внутриигровой экономики – обычно им без разницы, кто и где продаёт предметы за виртуальные предметы или реальные деньги. Главное, чтобы в игре была экономика, определяемая сообществом, и можно было проводить транзакции между разными игроками без ограничений.
- Люди, которые против любых проявлений торговли между игроками или которые за то, чтобы в игре были на неё значительные ограничения – обычно это либо те, кто не хочет связываться с этой системой в целом, либо те, кто боится, что при наличии подобного сразу же найдутся личности, пытающиеся эксплуатировать систему для личной наживы.

Как можно заметить, выше приведены категории “людей”, а не “игроков” – эти два лагеря касаются разработчиков игр в том числе. Экономика даже в обычной многопользовательской игре вроде Diablo II – это любопытная вещь, которая является даже отдельным предметом интереса для определённой категории людей. Тем не менее, из-за отсутствия серьёзных ограничений, игроки превратили Diablo II в самый настоящий рынок предметов, транзакции на котором уже на протяжении более двадцати лет проводятся в том числе с участием реальных деньг.
И хотя для игроков это может быть плохо, потому что свободная торговля силой персонажа за реальные деньги является “Pay-to-Win” (самая распространённая причина), для разработчиков этой игры негативная сторона торговли связана с необходимостью постоянно дорабатывать/перерабатывать/чинить систему, чтобы минимизировать количество способов её эксплуатации.
Например, если игра не имеет системы торговли или в ней имеются ограничения, то разработчикам придётся лишь исправить возможные неполадки и приступмть к работе над чем-то другим – такой важный для любой игры фактор как “постоянно ищущие способы облегчить себе жизнь игроки” перестаёт действовать непосредственно на торговлю. Если же торговля свободная и игроки, благодаря этому, развивают полноценную экономику, то разработчикам постоянно приходится следить за регулярно появляющимися способами эксплуатации системы и бороться с игроками, которые рекламируют и/или реализуют свои схемы, запрещённые
лицензионным соглашением – во всех играх Blizzard имеется пункт, согласно которому игрокам запрещено предоставлять услуги и продавать что-либо в игре напрямую или вне её за реальные деньги (кому интересно, пункт 1, параграф C, подраздел III).
Это крупная головная боль для разработчиков, если обе стороны (покупатель и продавец) являются честными друг с другом, то все в порядке, а если продавец каким-то образом обманет покупателя даже при разрешенной торговле (например, приобретение предмета внутри игры за внутриигровую валюту/предметы/ресурсы), то разработчикам придётся дополнительно изучать способы обмана покупателей в таких случаях, так ещё и отвлекаться на наказание недобросовестных игроков; последним, правда, обычно занимается отдельная команда модераторов.
По причине наличия подобного “предприимчивые игроки” часто представляют собой головную боль для разработчиков, ведь первые постоянно пытаются разрекламировать свои услуги внутри игры и/или отсылают напрямую на свой сайт/Discord/сообщество на ином ресурсе, так ещё и, периодически, нарушают правила лицензионного соглашения, обманывая других игроков.
Но достаточно общих формулировок, давайте предметно разберёмся по торговле предметами (RMT-услуги на данный момент нас не интересуют) в нескольких играх Blizzard и, для сравнения, одной игры не этой кампании: Diablo II, Diablo III, World of Warcraft и Path of Exile.
Diablo II
Хотя Diablo II не является самой первой игрой Blizzard с возможностью передачи предметов – в первой части игры был схожий функционал – именно здесь, из-за ошеломительной популярности сиквела, игроки за 22 года обнаружили огромное множество самых разных уязвимостей системы предметов.
Её основы актуальны до сих пор: практически все предметы в Diablo II можно передавать, а получаемые предметы из любого источника видимы и подбираемы любым игроком (за исключением буквально нескольких вроде Адского Факела, который, при его наличии в инвентаре, подобрать невозможно) в одном лобби – никакой системы персонализированной или личной добычи. Для передачи предмета и золота другому персонажу, его достаточно лишь выкинуть на пол – второй персонаж сразу же сможет его подобрать. Однако, в игре также имеется встроенная система обмена предметами и золотом, которая позволяет без риска обмениваться между разными игроками… по крайней мере, такова была задумка.
Окно торговли в оригинале и Diablo II: Resurrected
Дублирование предметовТвоя торговля внутриигровыми предметами будет самой выгодной, если у тебя будет огромное количество предметов на продажу. Diablo II создавалась ещё в 90-х годах, а сервера и код игры в то время был далёк от идеального. Именно эти два аспекта позволяли проворачивать дублирование предметов. Давайте очень кратко пройдёмся по основным моментам, которые помогали нечестным игрокам дублировать предметы; что программистам из Blizzard North, а затем и Blizzard Entertainment пришлось регулярно чинить с обновлениями на протяжении долгих лет:
- Дублирование предметов через окно обмена между персонажами – Из-за особенности работы сервера, в момент обмена весь инвентарь и экипировка обоих персонажей оказывалась в “дублированном” состоянии: если при активном окне обмена передвигать/снимать предметы и не согласиться на обмен, все предметы будут возвращены на своё место до обмена. Именно эта особенность позволяла нечестным игрокам дублировать предметы (за несколько лет окно обмена имело несколько разных способов дублирования предметов), предварительно заваливая сервер Battle.net пакетами с большим объёмом информации; нужно было закинуть в окно обмена предметы, перегрузить сервер (в том числе с помощью сторонних программ), выкинуть предметы в сломанном окне обмена и тут же отменить обмен – дубликаты оказывались и в инвентаре персонажей, и на полу.
- Перегрузка сервера Battle.net – Каждое действие каждого персонажа отправляло пакет с соответствующей информацией на сервер Battle.net, после чего сервер возвращал на ПК игрока соответствующий ответ. Если информации становилось слишком много, сервер попросту не выдерживал и перезагружался. Перегружать сервер за годы можно было множеством способов: создание тысяч ячеек “Костяных стен” и нанесение им урона, призыв десятков тысяч големов (их тела нагружали и ПК, и сам сервер), забивание инвентаря, сокровищницы и НИПов торговцев созданными кольцами/амулетами и прочие. Если выкинуть предметы в перегруженном сервере и сразу же перезайти в лобби после перезагрузки сервера, все предметы в лобби останутся на полу, а выкинутые предметы останутся в вашем инвентаре, как будто вы их не выкидывали.
История дюпа в Diablo II:
Пример одного из способов представлен на 6:49
Это далеко не все способны, но именно они (особенно последний) в разных вариациях используются нечестными игроками до сих пор, даже в Diablo II: Resurrected. Сразу в нескольких описаниях обновления для Diablo II нередко встречалась фраза “Fixed a known dupe method” или схожая по смыслу.
Более того, вся система сезонов была создана отчасти ради того, чтобы предоставить "свежий" старт
без дублированных предметов
Внутриигровой рынок, организованный сообществом на различных сайтах, не связанных с Blizzard, часто наполняли дублированные предметы экипировки, руны, рунные слова и прочие “качественные” предметы.
Иордановы КамниДля обмена в оригинальной Diablo II игроки придумали использовать уникальное кольцо Иорданов Камень (Stone of Jordan, SoJ) – именно этот предмет и прослужил главной валютой для торговли между игроками на протяжении некоторого времени; Иордановы Камни игроки также активно приобретали на различных площадках за реальные деньги. Однако, из-за принципа работы серверов, игроки регулярно находили множество способов дублировать (или “дюпать”) предметы. Само собой, ценнейшую (и единственную на тот момент) “валюту” тут же принялись дублировать всеми доступными способами. К сожалению, разработчики очень долго искали способы дублирования предметов на официальных серверах, а потому в игре скопилась гигантская порция Иордановых Камней, что привело к переизбытку валюты для торговли; игроки начали продавать предметы за в 5-10-20 раз большее число SoJ, чем раньше; благодаря этому, цена в реальных деньгах на это кольцо также значительно уменьшилась.
По итогу, как только все самые простые в реализации способы дублирования предметов были залатаны, разработчики из Blizzard North в том же обновлении добавили целый новый контент, завязанный на продаже Иордановых Камней любым НИПам торговцам – как только на отдельном сервере накапливалось 75 проданных SoJ, проигрывалось сообщение, начиная с которого каждый следующий SoJ может вызвать Клона Диабло; с него можно получить могущественный оберег Аннигюлус, а при продаже 125-го SoJ, если все предыдущие не возымели удачи, босс вызывается мгновенно.
Это решение позволило: исправить проблему дублирования предметов, избавиться от огромного количества ценных предметов и дать игрокам какой-никакой новый контент. С тех пор игроки перестали пользоваться SoJ как валютой для своих внутриигровых транзакций (различные высокоуровневые руны или “HR” заняли место SoJ и стали главнейшей валютой даже в Diablo II: Resurrected), а запасы этих колец постепенно стали минимальны – SoJ стали очередным желаемым предметом для усиления персонажа и/или вызова Клона Диабло и ничем более.
Дублирование рунных словИгроки оказались куда смекалистей, чем разработчики из Blizzard North только могли подумать. В Diablo II издавна присутствует система рунных слов – особых предметов, которые при соблюдении всех правил, можно наделить чрезвычайной силой. Изначально игроки без ограничений могли создавать и передавать их другим игрокам. Однако игроки в очередной раз приноровились дублировать предметы из-за принципа работы клиента и серверов, найдя ещё одну лазейку. На этот раз настал черёд дублирования предметов, уже наделённых рунными словами – различные торговые сайты наполнились тысячью сильнейших рунных слов, с абсолютно одинаковым “нароллом” характеристик.
Разработчики же проявили смекалку и решили отомстить нечестным игрокам – проведя большую работу, программисты назначили буквально каждому уже собранному рунному слову свой уникальный идентификационный номер (ID); если рунное слово не собрано до конца (предположим, вставлено 2 руны из 3 возможных), то такому предмету не будет назначен ID до момента вставки последней руны. Как только на сервере (не путать с лобби) оказываются персонажи с рунными словами, которые имеют одинаковый ID, все старые предметы безвозвратно удалялись при следующем выходе в главное меню, а останется целым только самый свежий предмет. Например, если какой-то игрок в одном лобби накопировал себе 10
Тайн (Enigma), при первом перезаходе в игру 8 копий и 1 оригинальный предмет мгновенно будет удалён из игры, в то время как самый последний скопированный предмет останется на месте.
Очень часто с дублированием помогали сторонние программы
До этого исправления, разумеется, предприимчивые игроки успели попользоваться этим способом и продать немало таких предметов, что, по итогу, вылилось в обман игроков, ведь у многих из них предметы, в прошлом дублированные одним из способов, попросту бесследно пропали. И если одни отдали внутриигровые предметы за них, другие отдали реальные деньги. Тем не менее, продавцы не перестали искать новые способы дублирования предметов, и даже продолжили находить их. Но на этот раз, они дублировали уже неполные рунные слова, без проблем продавая дублированную заготовку с частично вставленными рунами и дублированной финальной руной отдельно. С тех пор разработчики просто пытались находить методы дублирования и исправлять их с ближайшими обновлениями – такой тактикой разработчики пользуются до сих пор в Diablo II: Resurrected.
Несмотря на негативные стороны, активное сообщество Diablo II: Resurrected довольно тем, что в игре имеется торговля и формируется своя, пусть и неофициальная экономика. Различные ресурсы стараются повысить степень безопасности, чтобы все транзакции между продавцами и покупателями проходили без проблем для любой из сторон, пусть изредка и встречаются “скаммеры”.
К слову о последних
Diablo III
Blizzard Entertainment, научившись на горьком опыте Diablo II, буквально сразу же предприняла серьёзные изменения в принцип работы сервер в третьей части игры – отныне игроки обязаны всегда иметь подключение к сети, а на клиенте игрока не будет проводиться совершенно никаких важных действий. Это на корню убило любые методы дублирования предметов, благодаря чему в Diablo III за практически 11 лет существования не было ни единого случая дублирования предметов; не считая дублирования бесполезных жёлтых предметов в Diablo III для консолей.
Способы обмана других игроков умудрились найти и в Diablo III
Вместе с этим, разработчики не пожелали вновь бороться с игроками и захотели предотвратить посещение ими сторонних сайтов и сообществ, предлагающих внутриигровые предметы за реальные деньги, предложив свою версию аукциона; другими словами, последовали поговорке “не можешь победить – возглавь”. Практически все предметы можно было передавать без ограничений, как в Diablo II, но теперь у игрока попросту не было нужды идти куда-то, чтобы продать свои предметы или купить понравившиеся предметы на стороннем ресурсе.
Не считая достаточно плохой системы добычи на старте Diablo III – где легендарные предметы могли выпасть хорошего типа, но с отвратительнейшими характеристиками для буквально каждого класса – на аукционе можно было приобрести (и продать) как за внутриигровое золото, так и за реальные деньги с кошелька Battle.net, достаточно сильные предметы, если у вас было достаточно денег. Буквально сразу же возникла очень неприятная ситуация – игра про выбивание ценных предметов превратилась в гринд золота на покупку сильнейших предметов или наличие толстого кошелька для получения максимальной силы персонажа; иными словами, официальный Pay-to-Win.
Аукцион в Diablo III, пока он существовал, на самом деле частично решил проблему сторонних площадок, но на деле оказался ужасным из-за самой сути игры. И проблема не в том, что этого никогда не было – Diablo II была и остаётся тем же Pay-to-Win, пусть и из-за неофициальных магазинов – проблема в “официальности” этого метода игры. Теперь любой игрок, не боясь никаких наказаний или блокировок от Blizzard, мог прийти на аукцион, купить за реальные деньги полный комплект сильнейших предметов и начать разрывать все доступные сложности, не затратив практически никаких усилий; да, в то время игра была значительно сложнее и одной только экипировкой её нельзя было пройти, но она значительно облегчала прохождение.

Плюс, неофициальные торговые площадки никуда не делись, а из-за возможности свободной передачи практически любых предметов (и даже золота, ценность которого стала заметно выше), игроки продолжили неофициально продавать деньги, теперь уже за золото и реальные деньги – никакой изобретательной валюты игроки не придумали. Ведь через аукцион деньги шли в кошелёк Battle.net и там оставались, не давая возможности заработать реальных денег. Как
заявляет бывший директор игры, единственная цель существования аукциона – обеспечение безопасности игроков от “скаммеров”, которых в Diablo II было огромное количество. После принятия решения, что аукцион оказался плохой идеей, разработчики ввели серьёзные ограничения для невозможности обмана других игроков и возможности Pay-to-Win через сторонние площадки.
Reaper of Souls и масса ограниченийВскоре после первого и единственного дополнения Reaper of Souls, Blizzard официально закрыла внутриигровой аукцион, внеся значительные изменения в систему добычи, что получила название “
Добыча 2.0” и добавив ограничения на обмен между игроками:
- Прямой обмен между игроками удалён из игры (хотя сама опция всё ещё осталась)
- Передача предметов осуществляется только посредством их выбрасывания на пол из личного инвентаря: обычные, магические и редкие предметы можно подбирать без ограничений, в то время как легендарные и комплектные (любого доп. качества) можно передавать только в течение 2 часов после их выпадения, если игроки состояли в одном лобби и находились в одной локации на момент выпадения.
- Предметы теперь выпадают в 95% случаев с типом и характеристиками на ваш текущий класс.
- Любые предметы, которые побывали у Зачаровательницы, невозможно передавать.
- Легендарные самоцветы невозможно передавать.

Таким образом, единственный способ “купить” предметы за реальные деньги в Diablo – приобрести на стороннем сайте услугу по проносу персонажа по высокоуровневым местам и надеяться на удачу, что выпадет конкретный предмет. Разработчики всё ещё сохранили в Diablo III безопасность, которую хотели обеспечить аукционом, но это повлекло за собой полную смерть внутриигровой экономики.
Diablo Immortal и Diablo IV
В мобильной Diablo Immortal разработчики из NetEase практически полностью переняли систему добычи и торговли из Diablo III: Reaper of Souls; точнее, полное отсутствие последней. Если в третьей части вселенной можно было передавать хоть какие-то предметы, то в Immortal разработчики ввели полный запрет на подбор чьих-либо предметов кроме своих. Разработчиков не волнует, будет ли у игры экономика или нет – единственное место, куда игрок обязан заносить деньги, является официальный магазин. Собственно, это особенность всех подобных мобильных игр.
Также в Immortal имеется свой собственный аналог внутриигрового аукциона, но особую валюту для него можно купить в достаточном количестве (она падает за игровые активности, но в чрезвычайно малом количестве) только заплатив реальные деньги во внутриигровом магазине. Если же вам захочется что-то продать, то с гигантской вероятностью вам этого не удастся – торговать можно только теми предметами, которые были добыты от особых источников, на которые вы потратили реальные деньги.
Что касается следующей полноценной части игры, то хотя Diablo IV всё ещё не вышла, по игре уже имеется подтверждённая
информация относительно торговли: практически все аспекты в отношении добычи и правил торговли будут перенесены из Diablo III, с одной только оговоркой, что редкие предметы теперь не будут совершенно бесполезны – они будут действовать по принципу заготовок, на которые можно будет повесить легендарный эффект с помощью аспекта. Хотя обычные, магические и редкие предметы можно передавать, как только редкий предмет становится легендарным под влиянием аспекта, его уже нельзя будет передавать.
Path of Exile
Говоря об экономике Diablo II и её отсутствии в Diablo III, многие припоминают главного конкурента третьей части игры и даже грядущей Diablo IV – Path of Exile. В то время как внутриигровая экономика Diablo III официально является мёртвой, поскольку сами разработчики приняли решение облегчить себе жизнь, не желая бесконечно бороться с игроками, экономика в Path of Exile живее всех живых.
Поскольку PoE является фанатским продолжением идей Diablo II, она унаследовала многие сильные стороны своего источника вдохновения, в то же самое время поработав над её главными минусами. В частности, разработчики Path of Exile изначально поработали над серверной составляющей, имея в распоряжении большее число людей и более современные инструменты. Хотя случаи дублирования предметов всё ещё встречались по ходу жизненного цикла первой PoE, разработчики достаточно быстро их исправляли срочными исправлениями (чего не могла позволить себе Blizzard North из-за не такого широкого распространения Интернет-соединения у игроков).
Что касается самой торговли, то сторонние сайты и сообщества никуда не делись и всё так же представляют широкий спектр услуг и товаров как за внутриигровые ресурсы, так и за реальные деньги; всё благодаря тому, что, как и в Diablo II, в PoE можно свободно передавать практически все предметы в игре. Что примечательно, игроки пошли по схожему принципу с сиквелом Diablo и вновь учредили внутриигровой предмет для торговли предметами – это стали Сферы Хаоса и Сферы Возвышения.

В то время как авторы Diablo III, чтобы отвадить игроков от сторонних площадок, сделали внутриигровой аукцион, авторы PoE пошли другим путём и создали на своём официальном сайте особую торговую площадку, на которой игроки могут приобретать и продавать предметы, находя список предложений и выставляя свои собственные. Однако система абсолютно не похожа на удобный аукцион из Diablo III, из-за чего сайт служит лишь площадкой для встречи и договора игроков о цене, в то время как игроки вынуждены сами объединяться в одном лобби и проводить транзакцию лично внутри игры.
Хотя в Path of Exile, как и в Diablo II, присутствует элемент “Pay-to-Win” (как было упомянуто, сайты с услугами и, благодаря практически неограниченной торговле в PoE, предметами за реальные деньги никуда не делись), многие игроки крайне-позитивно отзываются об экономике внутри игры – лучше живая экономика с возможностью заплатить реальные деньги, чем полностью мёртвая экономика на манер Diablo III, где игрокам приходится полагаться только на свою собственную удачу. Само собой, с этим утверждением многие поспорят, и кого-то вполне себе устраивает система из Diablo III и грядущей Diablo IV.
World of Warcraft
Говоря об экономике игр Blizzard, нельзя не упомянуть аукцион World of Warcraft – в конце концов, именно им был вдохновлён аукцион из Diablo III. Система добычи в WoW изначально не позволяла обмениваться буквально всеми предметами, поскольку они, в зависимости от типа и качества, становились персональными либо при надевании, либо при получении; а как только предмет становился персональным, персонаж мог только оставить его у себя, продать НИПу торговцу или выкинуть, поскольку передать его другому игроку (или даже своему альтернативному персонажу) уже невозможно.
Во внутриигровом аукционе игроки могут покупать и продавать расходуемые предметы, реагенты, полезные вещи и экипировку, но даже в оригинальном WoW, где можно было покупать такие мощные вещи как
Арканитовый жнец, нельзя было приобрести самые сильнейшие предметы в игре. Каждый игрок был вынужден получать их самостоятельно, или прибегать к услугам “помощников за деньги”, предварительно заплатив нужно количество золота или реальных денег.
В некотором смысле, World of Warcraft иногда называют “Pay-to-Win” из-за добавления жетона WoW, который можно приобретать за реальные деньги и обменивать на виртуальное золото. Хотя это высказывание справедливо в отношении использования внутриигровых RMT-услуг даже за золото, количество валюты никоим образом не даст возможность вашему персонажу моментально одеться в наилучшую (или близкую к наилучшей) экипировку, доступную в игре на данный момент, через внутриигровой аукцион; вы лишь получите возможность приобрести неограниченное количество сильнейших чар и других расходуемых предметов, плюс лишь 2-3 ячейки персональных при надевании предметов из рейда, в то время как всё остальное придётся добывать игрой в высокоуровневый контент.

Лишь в дополнении Dragonflight, впервые за всё время существования WoW, разработчики решили позволить создавать сильнейшие предметы практически максимального уровня качества с помощью ремесленных заказов – но даже в этом случае каждый игрок должен был сам добывать особый реагент из соответствующего сложного контента.
Что касается “хитрых игроков”, то никаких крупных и особо распространенных способов дублирования предметов за всю историю WoW не было найдено благодаря проведению всех действий на серверах Blizzard, а не в клиенте игрока. Игроки находили наиболее оптимальные маршруты и тактики фарма реагентов/боссов, кто-то прибегал к использованию ботов, но всё это существовало и в играх вселенной Diablo
Заключение
Теперь давайте вернёмся к самому началу – “торговля внутриигровыми предметами между игроками это хорошо, или плохо?”. Здесь попросту нет однозначного ответа, поскольку каждый избранный разработчиками тип внутриигровой экономики (или её полное отсутствие) имеет свой ворох плюсов и минусов:
- Торговля предметами не ограничена, обмен большей частью предметов, в том числе сильнейших, осуществляется без проблем (Diablo II, Path of Exile и оригинальная Diablo III):
- + Внутриигровая экономика порождает рыночные отношения, что является интересным процессом для определённой части игроков
- + Экономика игры живёт и постоянно меняется под нужды сообщества
- + Любой добытый предмет имеет свою особую ценность, и даже если он не подходит под ваш класс/сборку, он может найти себе применение для других игроков и/или ваших альтернативных персонажей; вместо того, чтобы уничтожать/распылять этот предмет
- +/- Любой игрок, при желании / должном усердии / наличии денег может мгновенно получить резкий скачок по силе своего персонажа, мгновенно получив доступ к высокоуровневому контенту
- - Не всегда понятно, когда другой игрок добился хороших результатов своей упорной игрой или просто вливанием реальных денег в игру на сторонних (или даже официальных) площадках; теряется сама суть игры, особенно если её игровой процесс завязан на усилении персонажа путём получения предметов
- - Игроки активнее ищут способы эксплуатации экономики для получения личной выгоды – как виртуальной, так и реальной
- - Огромное количество сторонних сайтов предлагают как свои RMT-услуги, так и возможность приобретения виртуальных сильнейших предметов за реальные деньги; в том числе, создавая неудобство для обычных игроков путём спама рекламой прямо во внутриигровом чате
- - Практически всегда появляется группа игроков, которая подминает под себя часть внутриигрового рынка, предлагая добытые нечестными путями (дублирование/использование ботов) предметы по сниженной цене, но в огромных объёмах
- - Свободная экономика требует тщательного внимания разработчиков, поскольку им приходится постоянно отвлекаться не только на пресечение эксплуатации своих систем, связанных с торговыми взаимодействиями между игроками и наказание нечестных игроков, но и на починку обнаруживаемых методов эксплуатации; последние далеко не всегда афишируются на всё сообщество, поскольку нечестные игроки стараются получить как можно большую выгоду лично для себя прежде, чем метод будет обнаружен и исправлен.
- Торговля между игроками разрешена, но имеет некоторые ограничения (World of Warcraft):
- + Игроки всё ещё могут осуществить рыночные отношения: продавая, обмениваясь и приобретая другие предметы друг другу.
- + Экономика игры живёт и постоянно меняется под нужды сообщества
- + В большинстве ситуаций можно сказать, когда другой игрок добыл все свои предметы самостоятельно или приобрёл на аукционе; особенно если это какие-то особые предметы, которые невозможно приобрести на аукционе или получить, воспользовавшись RMT-услугами.
- + Экономика развивается сама собой, а разработчикам приходится лишь изредка исправлять возникающие неполадки в работе аукциона.
- +/-Не считая RMT-услуг, все ценнейшие предметы либо выбиваются за игру, либо приобретаются во внутриигровом аукционе/через окно обмена между персонажами, что не оставляет возможности “скама” и не требует посещения сторонних сайтов
- - При выпадении какого-то сильного, но ненужного лично вам предмета, если вы не соответствуете правилам его передачи, придётся его распылить или продать НИПу торговцу за мизерное количество золота.
- - Всё равно имеется группа игроков, которая ищет уязвимости игровых систем торговли для использования их себе на благо; в том числе ботоводы, с помощью которых добывается огромное число реагентов и выставляется на аукцион по сниженной цене.
- Торговля и обмен между игроками запрещён, внутриигровая экономика мертва, предметы передаются только по очень ограниченным правилам (Diablo III: Reaper of Souls, потенциально Diablo IV):
- + Разработчики абсолютно не отвлекаются на то, чего нет – практически никаких исправлений или мониторинга со стороны команды не требуется
- + Модерация относительно обмана одних игроков другими не требуется, поскольку никаких “торговых скамов” не может быть
- + Абсолютно всегда можно сказать, что определённый игрок добился успехов своими собственными силами; если убрать из внимания RMT-услуги
- + Сторонние сайты по таким играм существуют только для RMT-услуг по “помощи” игрокам, что всё равно, пусть и косвенно, потребует от игрока участия в игровом процессе
- - Отсутствие экономики означает гораздо меньшее взаимодействие между игроками
- - Для определённой группы игроков отсутствие экономики означает “смерть” игры
- - Часто встречаются ситуации, когда предмет бесполезен для персонажа игрока и он с ним ничего не может сделать кроме продажи/распыления
Это далеко не фиксированный список положительных и отрицательных сторон каждой системы (и уж точно не полный), но он рисует примерную картину: буквально каждый тип для каждого игрока имеет свои собственные хорошие и плохие стороны. Кому-то нравится экономика, он активно торгует как внутри игры, так и через сторонние площадки. Кто-то презирает любые транзакции через реальные деньги, но ему нравится торговать за виртуальные блага. Другим и вовсе абсолютно не важна торговля, и ему плевать – будет ли она открыта или закрыта.
При разработке игры, каждая команда сама для себя решает, с какой системой они хотят иметь дело. Однозначно, наличие внутриигровой экономики оказывает положительное влияние на сообщество и игру в целом, но её поддержка требует огромных ресурсов и пристального внимания от самих разработчиков, из-за чего не каждому захочется иметь с этим дело.
Делитесь своими мнениями в комментариях, какая система внутриигровой экономики и торговли предметами лично вам нравится больше всего. Часто ли вы пользуетесь официальными и даже сторонними площадками для торговли; и как относитесь к последним? Должны ли разработчики обращать более пристальное внимание на неофициальные площадки, или они делают каждую игру только лучше?