WORLD OF WARCRAFT

Тема: Подкаст PureDiablo с Джеем Уилсоном о Diablo III: Разработка, тестирование и допущенные ошибки  (Прочитано 2074 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3134

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Портал PureDiablo провёл интервью в формате подкаста с бывшим директором Diablo III Джеем Уилсоном, который пусть и покинул Blizzard Entertainment и, на некоторое время, игровую индустрию в принципе, решил поделиться различными фактами из периода разработки триквела, внутренней кухне своей бывшей команды и многом другом, связанном с Diablo III.:cut:



Интервью PureDiablo с Джеем Уилсоном о Diablo III


Трудности руководства и управления
  • Джей Уилсон называет нынешнего директора Diablo IV Джо Уилсона “замечательным дизайнером”, и что он прекрасно подходит под назначенную ему должность в команде игры.
  • Быть человеком, представляющим целую игру на многочисленных выставках и пресс-ивентах, а также отвечающего за всю команду, крайне тяжело.
  • Самым главным заблуждением, о чём думают многие игроки, является то, что директор игры или старший дизайнер принимает все решения – это далеко не так. Будучи руководителем, не ты один должен принимать и придумывать решения, а твоя ответственность заключается в одобрении наилучших решений, которые пойдут на благо игры, а также отметание вороха неуместных решений. Например, во время руководства Джея, меньшая часть его собственных решений были наилучшими; практически все наилучшие решения принадлежали членам команды.
  • Многие моменты во время разработки оказываются неуспешными по причине того, что люди не могут определиться со своим решением. Лучше принять, наконец, неверное решение, а потом уже по ходу его дорабатывать или исправлять.
  • Хотя руководство Blizzard Entertainment во время разработки Diablo III имела в общих чертах то, что оно ждёт от игры и хочет в ней видеть, не было такого человека, который бы заставлял команду или самого Уилсона придумывать, делать или вводить конкретные вещи.

Ошибки, допущенные во время разработки Diablo III
  • Чтобы не заспойлерить сюжет и сюжетную кампанию, разработчики приняли решение не проводить полное бета-тестирование, что, как показало время, было ужасным решением; “К чёрту сюжет, мы должны были сделать полный бета-тест”.
  • Публичное тестирование итемизации и поздних этапов игры так и не было проведено, что является большим упущением.
  • Компании пришлось выпустить игру без одной особой механики, связанной с легендарными предметами: их свойства, позволяющие активировать определённое умение или призвать, например, гоблина, были добавлены очень сильно позже выхода игры; это является ещё одной крупной ошибкой, ведь стоило доработать её до релиза и выпустить с самого начала.
Интересные моменты из периода разработки
  • Планы во введению крестоносца были ещё за 5 лет до выхода оригинальной Diablo III. Последний класс, который прошёл через разработку и дизайн, был монах; разработчики думали, кого им выпускать в Diablo III с релизом: монаха или крестоносца.
  • Малтаэль как крупный злодей задумывался на протяжении долгого времени, а эта идея принадлежит Крису Метцену.
  • Режим приключений, добавленный в Reaper of Souls, является идеей дизайнеров из Blizzard North, ещё когда эта студия существовала. С тех пор команда Diablo III внесла серьёзные корректировки, но за основу была взята старая идея.
  • В релизной версии Diablo III шанс выпадения легендарных предметов был существенно выше, чем уникальных предметов в Diablo II – даже базовый шанс в конце разработки был выше, а потом, после временного события с х2 к вероятности выпадения легендарных предметов, это удвоенное значение навсегда оставили в игре.
  • Создавая интерфейс, используемый в бою, дизайнеры вдохновлялись Diablo II, но хотели сделать многие аспекты интерфейса из этой игры более интуитивными и менее запутанными: зачем иметь 4 разных кнопки для зелий, делающих одно и то же / зачем менять доступные умения нажатием клавиши или сменой оружия через F, если их можно добавить в единую панель, “зачем, при принятии какого-то решения, нужно нажимать две кнопки” и так далее.
  • К слову о принятии решений: система умений, генерирующих ресурс и тратящих его, была придумана во многом по той же самой философии – по мнению Уилсона эта система вышла хорошей и расширяла доступное количество решений, которыми может воспользоваться игрок.

Разное
  • Решение об окончательной дате выхода игры в Blizzard принимается примерно за 18 месяцев до этого срока.
  • Если тестирование игры проводится за три месяца до её выхода, то команда на основе отзывов успеет подкорректировать вероятность выпадения предметов, сложность противников и прочее. Если же нужно вносить изменения в код или даже писать новый, то трёх месяцев наверняка будет недостаточно – нужно как минимум шесть. Например, вышеупомянутая ошибка об отсутствии особых свойств на легендарных предметов не была введена по той причине, что это всё нужно было как следует “закодить”, а на это уже попросту не оставалось времени.
  • Ещё одним моментом, который сложно изменить в кратчайшие сроки, является арт-дизайн; если большой части игроков внезапно не нравится внешний вид, например, варвара, то изменить его потребует чрезвычайно много времени.

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 869
Диабло3 подарила много эмоций. Великолепно проходил сюжетку с друзьями. Это было очень увлекательно. Помню фарм гоблинов, попытки собрать ДХ с каким-то хорошим уроном, что было сделать в то время достаточно трудно. На ауке в то время пушки с высоким дамагом стоили очень дорого.

Помню, как отменили аук. Как долго фармил на ВД кукри и горнило. Потом появился куб и достать их стало легко. Трансформация игры проходила интересно, однако было видно, что в один момент на нее просто забили. Из-за этого забил и я.

Сейчас сезоны в д3 выходят интересными, бывают и промахи, как предыдущий. Нынешний - супер топ сезон, который встряхнул билды и дал очень много фана.

Думаю, что игра могла бы быть более успешной, если бы определенный уровень разработки шел более планомерно.

Ekzart

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 67
Диабло3 подарила много эмоций. Великолепно проходил сюжетку с друзьями. Это было очень увлекательно. Помню фарм гоблинов, попытки собрать ДХ с каким-то хорошим уроном, что было сделать в то время достаточно трудно. На ауке в то время пушки с высоким дамагом стоили очень дорого.

Помню, как отменили аук. Как долго фармил на ВД кукри и горнило. Потом появился куб и достать их стало легко. Трансформация игры проходила интересно, однако было видно, что в один момент на нее просто забили. Из-за этого забил и я.

Сейчас сезоны в д3 выходят интересными, бывают и промахи, как предыдущий. Нынешний - супер топ сезон, который встряхнул билды и дал очень много фана.

Думаю, что игра могла бы быть более успешной, если бы определенный уровень разработки шел более планомерно.
Ну будем честны, не забили, а закончили. Диабло никогда не делалась с целью быть сессионной. 1 это сюжет, вон ради него даже отменяли бета тесты и из-за чего вышло море проблем на старте. 2 уже потом кооп и альтернативные режимы. 3 отдельно выделю сезоны, по сути это полигон тестов и обкатки механик, в форме развлечения для игрока. Разраб придумывает, вводит, а игроки тестят. После эти наработки идут уже в другие игры/проекты. Так что не удивительно будет увидить аналоги этих механик в новой Диабле.
А сама диабла 3 закончилась ровно тогда, когда вышло последнее дополнение к ней. Кстати с диабло 2, ровно такая же история, сейчас.
« Последнее редактирование: 11 Ноября, 2022, 05:59:34 by Ekzart »

PsiLord

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 405

  • Варкрафт: +
    • Имя: Псилорд
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Свеживатель душь
лучше поздно чем никогда)))))))))

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
На Дьябло 2 есть отличные моды, на Д3 нету.

А само вью состоит из того, что плохо поработав - получишь плохой результат. Кто бы мог подумать.

JekaVagon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 152
На Дьябло 2 есть отличные моды, на Д3 нету.

А само вью состоит из того, что плохо поработав - получишь плохой результат. Кто бы мог подумать.
им давно пора отвязать ее от онлайна(д3)и дать свободу мододелам на таком движке можно было такой медиан или зуель замутить....эх

 

закрыть