WORLD OF WARCRAFT

Тема: Что делает World of Warcraft особенно привлекательным?  (Прочитано 5694 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1303
  • Рейтинг:0 (+7 | -7)



Уже 18 лет World of Warcraft вовлекает в свою вселенную огромные массы энергии, выделяемой человеческими отношениями (межличностными, экономическими, политическими) и человеческим творчеством. Игра переживала взлёты и падения, похвалу и скандалы, и много всего остального. Многие разочаровываются игровым дизайном в последние годы. А русскоязычные игроки сверх того испытывают еще серьезные проблемы из-за политических событий.:cut:

Тем не менее, возникает вопрос: что заставляет инвестировать время и деньги в WoW на данный момент, если тот же игровой дизайн уже не слишком хорош? Что делает сам WoW достойным сохранения, и почему фанаты заботятся о том, чтобы сделать его лучше, а не просто двигаться дальше и играть во что-то ещё? Определённо есть причины, и это не ностальгия…Интересный вопрос, который можно задать и на который обязательно нужно ответить. И мы постараемся это сделать.

Эта статья была написана благодаря поддержке наших подписчиков,
и Благодетели сайта смогли прочесть ее раньше всех.



Фактор подросткового веселья

Это можно сравнить с тем, как вы съедаете целую банку шоколадной пасты. Вы чувствуете тошноту и отвращение к концу, но, по крайней мере, первая треть банки чертовски крута. Вы просто едите и смакуете пасту, и никто не запретит вам это делать! Жизнь в этот момент прекрасна. Также и WoW.

А ещё можно вспомнить отечественные 90-е, когда многие коллекционировали фигурки-игрушки из «Киндер-сюрпризов». Любимое дело коллекционера: периодически просто перебирать, переворачивать все игрушки в своей коллекции и смешивать их вместе, не беспокоясь о том, подойдут ли они позже друг другу, если вообще когда-либо, – это весело и удивительно. И WoW – не что иное, как коллекция разнообразных игрушек с точки зрения сеттинга, масштаба, персонажей, игровых рас, разумных рас… Список можно продолжить.

Кто-то заметит, что в WoW много лишнего, но это часть игры и шарма сеттинга. Ярким примером подобной «напичканности» служит инженерия. Одна из вещей, которая людям всегда нравились в инженерном навыке, заключается не в том, что он дает большие механические преимущества, а в том, что просто приятно иметь профессию, в основном связанную с изготовлением бомб и странных устройств, которые обеспечивают изящные трюки, не будучи всегда ориентированными на полезность. Это как раз достойно. Что бы вы ни говорили об игре, концептуально она редко бывает скучной. Чаще это безумие и разнообразие.


Эстетический фактор

Общепризнанным фактом является то, что какую бы критику вы ни высказывали в отношении WoW в целом, команда художников эту критику убивает, и она делает это практически с каждым дополнением. Дело в том, что WoW выглядит великолепно, и он выглядит отчётливо и запоминающимся так, как многие игры не могут себе позволить, хотя и пытаются.

Есть много причин, по которым WoW периодически растаптывает своих «убийц», выпускаемых в какой-либо период времени, но одна из причин кажется очевидной: у WoW превосходный стиль. Похоже, что художественные идеи были пропущены через особый стилистический фильтр и вышли с другой стороны в виде некоего эклектичного единства от Рона Спенсера, Майка Миньолы, Джо Мэда и, возможно, капельки Джима Ли. А если ещё вспомнить, что многие художественные влияния пришли на Сэмуайза Дидье и Криса Метцена.

Стиль Wow – это стиль, который запоминается и запоминается, и, хотя он значительно эволюционировал за эти годы, он всё равно остаётся удивительно непрерывным, учитывая все обстоятельства. Художественные улучшения со временем были необходимы и полезны, но даже с тех первых шагов в игре Азерот всегда выглядел как ничто другое в лучшем виде. В том числе треугольные луговые собачки и кролики, которых любят припоминать. И даже луговые собачки не оставляют никого равнодушными!

Разработчики игры когда-то сделали беспроигрышную ставку на культуры народов Земли, которые были преобразованы в культуры многих народов мира WoW. В свою очередь, это позволило художникам создать великолепные архитектурные шедевры и различные элементы быта, которыми изобилует игра. Они привлекательны сами по себе, но вдвойне привлекательны именно за счёт эффекта некой близости нам, людям, ибо созданы по мотивам людских культур.

Кроме того, это позволяет не быть миру однородным, как в различных «корейских ММО», где всё только в азиатском стиле (не говорим, что в плохом стиле), который рано или поздно глазу наскучивает.

Ставка на земные культуры также облегчает создание нового контента. Разработчики всегда будут иметь заранее фундамент для какой-либо новой игровой расы, фракции, локации, если обратятся к ещё не представленной в игре культуре.


Уникальные, забавные классы

Аж тринадцать классов мы имеем на данный момент в игре. А ведь ещё у каждого класса по 2-4 специализации, некоторые из которых можно рассматривать как отдельные классы. За долгие годы классы прошли различные метаморфозы в своём развитии. В чём-то усложнялись, в чём-то упрощались.

Каждый класс в целом уникален, хотя и может иметь некоторые общие черты с другими классами. Например, жрец тьмы и чернокнижник колдовства и концептуально (оба проклинатели), и игро-механически (полагаются на DoT-ы) близки.
К классам привязана система доспехов и оружия, которая также претерпевала со временем различные трансформации. Например, в первых версиях игры было совершенно нормальным для шамана носить кожу или ткань. Но со временем разработчики каждому классу поставили в соответствие единственный тип экипировки. И шаманы стали носить только кольчугу для достижения максимальной эффективности.

То же самое касается и оружия. Каждый класс имеет свой набор оружия, которым он способен вооружаться. Многие ждут снятия ограничений, но лично я считаю, что унификация в данном случае скорее пойдёт во вред.

Само наличие такого количества разнообразных классов, их различий в экипировке и оружии создаёт эту игровую привлекательность. Иметь персонажей всех классов – для многих важнейшая цель в игре. И вовсе не для получения тонн золота или «сплит-рейдов», а именно для эстетики!


Множество прочных оснований

В начале статьи была затронута тема игрового дизайна. Многие не без оснований считают, что в WoW на протяжении всего его существовании не единожды устранялись хорошие дизайнерские решения. Но для равновесия стоит добавить, что за это же время было создано множество оснований, на которые можно было бы опереться разработчикам в своём трудовом процессе.

Рассмотрим пример: жильё, наши многострадальные игровые дома. Большинство игр, которые хотят реализовать жилье, должны придумать с чистого листа множество элементов для использования в жилье, но WoW буквально годами упорядочивает элементы, которые использовались в различных условиях и могут быть легко адаптированы в систему жилья. Речь идёт о различных архитектурных элементах рас (например, здания воргенов) и фракций. Художникам просто нужно протянуть руку и взять те же готические воргенские постройки в качестве основы концепта жилья воргенов.

Артефактное оружие всегда рядом, если разработчики захотят его снова использовать. И улучшенные системы добычи (возвращение старого доброго ответственного за добычу) прямо здесь. Сейчас мы видим, что в принципе и до Dragonflight всегда была возможность улучшить систему талантов, и это просто… не делалось! И хотя есть естественный стимул раздражаться, что игровые решения были на поверхности, но их игнорируют, думается, что имеет всё же смысл отметить основную идею: все эти системы-основания уже существуют долго и всегда могли и могут быть реализованы, возвращены.

Несмотря на все существующие проблемы с игровым дизайном, общую ситуацию, честно говоря, можно обозначить как большую ничью. В игре уже есть различные прочные основания для совершенствования игрового дизайна, не хватает только воли и менеджмента для их правильной реализации.

Много говорим о том, что игра должна двигаться вперед и делать новые вещи, а не просто откатываться к прошлому, но дело в том, что прошлое содержит ценную информацию и эти самые столпы игрового дизайна.


RP-фактор и социальное взаимодействие

Коль заговорили про прошлое, то вот вам свежие новости. Наверное, они уже не такие свежие, но всё же в тему. Весь сентябрь на Пламегоре за обе фракции собирались огромные армии и штурмовали столицы.

Вы, наверное, подумали, что речь идёт о заскриптованных армиях Плети. Да не тут-то было. Речь идёт об армиях из живых игроков, которые собирали и которыми командовали живые игроки. Те, кто внимательно читал мои сентябрьские статьи, тот знает, что писал я об этом почти в каждой статье в последнее время.

На фоне активности широких народных масс отдельные массовики-затейники придумывали и другие массовые мероприятия. Например, выдумали и провели недавно «Олимпийские игры Пламегора».

А если в целом вспомнить, то чего только игра не видала на своём веку – забеги гномов, бесконечная резня в Тернинстой долине, на Полуострове Адского Пламени, в Борейской тундре (прямо сейчас), гульбища и любовные интрижки в таверне Златоземья и т.д. Все подобные мероприятия отличает главная черта – они придуманы игроками, они не предложены разработчиками, не всегда имеют игровую сюжетную подоплёку.

А часто ещё одной чертой подобных действ выступает спонтанность. Вряд ли кто-то предполагал, что игроки бросятся выполнять достижения на убийство глав фракций именно в препатче. Этих медведей (награда за убийство глав фракций), которых сейчас уже такое же количество, что и аманийских мишек, через месяц можно получить будет во много раз проще, ибо урон и запас здоровья столичных боссов настроен под игроков 80 уровня.
 
На 80 уровне достаточно одного неполного рейда для убийства такого босса. В препатче же минимум рейда три. Спрашивается, зачем рисковать? Есть шансы вайпнуться, к тому же три рейда порождают игровые задержки. Но какая-то неведомая разуму нетерпячка начала рождать в людях неистовое желание получить этого медведя именно в сентябре. Возможно, психология сего феномена связана с отрицательной стороной накопительства, потребительства.

Но это именно тот случай, когда возможные негативные причины вылились в колоссальный позитивный порыв. Эти рейды представляли собой невиданный заряд позитивной энергии, это глоток того самого настоящего духа WARcraft. Ведь моментально спохватились защитники столиц, которые также начали собирать рейды на защиту.


Да, лагов стало ещё больше, но это не отняло у игроков главного – позитивного настроя и духа соперничества. До кучи: эти события постоянно освещались различными стримерами, попадали в видео-ролики различных аналитиков игры, во время этих событий проводились различные розыгрыши.

Как итог: совершенно спонтанно в сентябре родилось массовое социальное мероприятие. Наверняка на нём многие игроки перезнакомились друг с другом, открыли для себя новые дискорды, новых стримеров, получили интересный игровой опыт. В целом – открыли, наконец, игру с другой стороны, а те, кто уже когда-то подобным занимался, почувствовали сладостное чувство возрождения, возврата тех славных времён, когда в мире Warcraft присутствовал дух Warcraft.

Безусловно, совершенно точно это массовое социальное мероприятие кануло в Лету 26 сентября. Причины я уже указал выше. Но эта вспышка отчётливо показала, что и у сообщества, и у игры остался порох в пороховницах. Это главное. WoW всё ещё привлекает как сам по себе, так и в качестве инструмента самовыражения сообщества.

К слову, PvP в открытом мире – ещё одно прочное основание игры (если вернуться к предыдущей части статьи), которое игровые дизайнеры, к сожалению, так до конца и не раскрыли.



А что продолжает делать игру привлекательной для вас? Расскажите подробнее, особенно если такой фактор не рассмотрен в статье.
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2022, 18:26:22 by Wishko »

Enerylan

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 631
  • Рейтинг:6 (+9 | -3)
А что продолжает делать игру привлекательной для вас? Расскажите подробнее, особенно если такой фактор не рассмотрен в статье.

Ну что-что? С одной стороны, атмосфера и визуальная составляющая, любимые персонажи, какая-никакая история (пусть и приходится закрывать глаза на Shadowlands и другие события космических масштабов), её основные аспекты (pve, pvp, rp) и – как немаловажный элемент – друзья и знакомые. И всё это держится на таком фундаментальном феномене как ностальгия.

Но с другой стороны бросить игру так же не позволяет уже накопленное за долгие годы игры. Достижения, питомцы, коллекционные предметы и так далее. В итоге выходит красивый и небезынтересный комок, который с каждым годом становится всё больше и больше.


Ну а вообще...
(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2022, 18:34:20 by Enerylan »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:-6 (+2 | -8)
Хорошая статья! Согласен с утверждениями. Необъятный проработанный вручную мир, его наполненность другими живыми игроками, обилие путей для игры - банально начиная с выбора расы и класса. Всё это делает WoW и особенным, и привлекательным, и особенно привлекательным!
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2022, 18:36:37 by Lesoro »

Gorthlaur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 279

  • Варкрафт: +
    • Имя: Gorthlaur
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Soulfryer
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
То что багов по сравнению с другими ммо было меньше, а обновы чаще. Сейчас  уже все равно

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5791
  • Unsubbed
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
К сожалению с того самого момента, как я впервые поиграл в диабло 1, моей мечтой всегда была бесконечная рпг. И к сожалению единственными бесконечными рпг сейчас являются ммо, хотя жанр мне и не подходит. Но даже не смотря на это, я всегда пытался найти в этой игре, чем заняться. Пока в нескольких последних дополнениях подобных мне туристов не начали выжимать из игры.

Хотелось бы отдельно сказать про графический стиль. Это один из тех моментов, когда недостатки превращают в достоинства. Движок вов не тянет шейдеры и кучу текстур. А потому графика в игре построена целиком и полностью на пререндереных текстурах. Но именно этот недостаток близзард превратили в достоинство, создав особый графический стиль.

Классовые механики тоже удачные. Можно сравнить это с мортал комбатом. Игрокам надоедает спамить одни и те же кнопки. А потому очень круто, когда у тебя есть ситуативные кнопки или проки. Это как игра в покер. Смесь скилла и удачи. Никогда не надоедает.
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2022, 19:08:59 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3876
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)
Хорошая статья! Согласен с утверждениями. Необъятный проработанный вручную мир, его наполненность другими живыми игроками, обилие путей для игры - банально начиная с выбора расы и класса. Всё это делает WoW и особенным, и привлекательным, и особенно привлекательным!
Судя по твоему описанию, он не отличается от большинства онлайн игр.
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2022, 20:19:56 by Горнило ненависти »

trongwar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 256

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортаур
    • Класс: Ретропал
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:-5 (+1 | -6)
Уже нечего. Все закончилось в WToLK

Rezion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 178
  • Рейтинг:0 (+4 | -4)
Отсутствие адекватных альтернатив делает вов особенно привлекательным.
 Финалка - анимешное говно, тесо - деревянная дрянь. И что остается?

Atacon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 427

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эксион
    • Класс: Друид
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+4 | -4)
Давно уже ничем. Даже сюжет цже не цепляет  :(
нет безвыходных ситуаций,есть варианты которые тебя неустраивают.

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 633
  • Рейтинг:-8 (+0 | -8)
Едва ли ммо жанр, как и ртс, способны заинтересовать школьцов современных, чтобы на их подписках сидеть следующие 20 лет.

Огромный порог входа, годы на изучение игры, нет никакой киберспортивной составляющей, по меркам прайзпулов всяких лолов, дот, и батлроялей. Большие затраты времени с момента установки, до полноценной игры в хайэнд контент. Работа после работы, в которой еще и надо думать.

Что бы ммо ожили, их надо переводить на сессионные рельсы, с контентом сразу после установки. Постоянные оф турики, с приличными призовыми на каждое рыло, постоянные пиар компании.

Я могу поспорить, что выйди вов впервые в 2022 году, любой из его аддонов бы провалился с треском,  как и нью ворлд. Но фанбаза еще держится со времен ртски варика, по юности хватало и сил, и мотивации, и интереса, чтобы бегать убивать по 1 мобу с жезла. Сейчас поддержка игры идет по нисходящему тренду, так и фанбаза сползает.

Какую-то встряску можно ожидать от поглощения близов майками, но при условии, что выделят бюджеты и сотрудников.

Мне самому последние дополнения вова очень нравятся, но очевидно, что может быть сильно больше, и сильно лучше.




FluffyPaw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
  • Рейтинг:11 (+12 | -1)
Ничем. Сюжет мыльный отстой, где бестолочи бесконечно паразитируют на старых персонажах, пуская их по кругу уже десяток лет, будучи просто не в силах придумать хотя-бы одного стоящего персонажа чаще, чем раз в 5 лет, да и то второстепенного.

Геймплей выглядит ровно настолько, сколько ему есть. Механики взаимодействия персонажа с окружающим миром безнадежно устарели и движок, как Тюремщик, крепко держит в цепях все позитивные потуги дизайнеров боссов, заставляя ввиду своей скудности на 2022 год, пускать одни и те же механики по всё тому же кругу, что и персонажей, просто меняя цвет анимаций.

Разработчики давно уже утратили связь с жанром РПГ, пытаясь безуспешно уже почти с десяток лет клепать свою соревновательную PvE сессионку, что год от года становится менее интересно игрокам, чему ярко сидетельствует онлайн.

Как ввиду возраста, так и ввиду движка, это не говоря уже о банальной тяге сделать занедорого, а продать за полную стоимость, всё в игре провоняло вторичностью, запах столь же сильный и тяжелый, как в доме престарелых.
Перекрасить текстурку, как основа создания нового контента.

Персонажам не хватает только лампочки в жопе, что-бы за разнообразным свечением самой модельки уже было не видно.

А всё действие из крепкой фентезятины плавно перекатилось в мешанину из этой самой фентезятины, звёздных войн, анимешных мехов и давно уже запутавшихся, что там за чем шло и кто, что, когда делал, сценаристов.

Так что на мой взгляд, игра давно уже выдохлась, изжила себя, вышла в тираж, что угодно по аналогии. Как фокусник, который уже 100 раз показывал все свои номера, а новых так и не удосужился выучить, купаясь в лучах своей славы и всё время и деньги тратя на разнообразные костюмы. А когда одни и те же фокусы всем уже приелись, кроме тысячи костюмов, в которых всё тот же человек, показывающий всё те же номера, ничего не осталось. Ни времени, ни денег, ни талантов в команде, которые могут сделать хоть что-то хоть где-то, что наконец-то можно было бы поставить на заросшую сантиметровым слоем пыли полку "Новинка".

P.S. Пользуясь случаем, хочу передать привет расовой броне, для создания которой нельзя просто поменять цвет текстурки, ввиду чего явно настанет день, когда количество лет, которое её делают, перевалит за количество комплектов, которые необходимы.

P.S.S. И тем временем, когда все стоящие PvE ММОРПГ, которым еще нельзя покупать алкоголь, свой онлайн только наращивают, игроки ВоВ, как мантру повторяют "Жанр непопулярный, жанр никому не нужен, поэтому все беды, поэтому новых игроков нет" и бла-бла-бла.
Остается только удивляться анонсу за анонсом новых игр, в столь не популярном жанре.
« Последнее редактирование: 02 Октября, 2022, 20:54:38 by FluffyPaw »

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1448

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Все, что нажито непосильным трудом только и делает привлекательным, если это можно так назвать. Как игра ВоВ сейчас это тотальное недоразумение. Если бы я так или иначе потерял свой аккаунт, шансы, что я начал бы играть с нуля такие же нулевые.

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Его делает привлекательным то, что вышел в 2004 году.

Выйди проект сейчас в том виде, в каком он существует последние несколько аддонов, его ждала бы судьба какого-нибудь Вайлдстара.
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1811
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Только то, что есть ровно 0 пве сессионок с рейдами и/или ключами.
Зато пвп сессионок хоть жопой жуй, каждый месяц штампуются пачками.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
а обновы чаще.
Сейчас?

А по сабжу привлекает то что игроки привыкли играть в вов. Выйди сейчас новая игра качества ШЛа в нее бы не играл никто.

 

закрыть