Уже 18 лет World of Warcraft вовлекает в свою вселенную огромные массы энергии, выделяемой человеческими отношениями (межличностными, экономическими, политическими) и человеческим творчеством. Игра переживала взлёты и падения, похвалу и скандалы, и много всего остального. Многие разочаровываются игровым дизайном в последние годы. А русскоязычные игроки сверх того испытывают еще серьезные проблемы из-за политических событий.
Тем не менее, возникает вопрос: что заставляет инвестировать время и деньги в WoW на данный момент, если тот же игровой дизайн уже не слишком хорош? Что делает сам WoW достойным сохранения, и почему фанаты заботятся о том, чтобы сделать его лучше, а не просто двигаться дальше и играть во что-то ещё? Определённо есть причины, и это не ностальгия…Интересный вопрос, который можно задать и на который обязательно нужно ответить. И мы постараемся это сделать.
Фактор подросткового весельяЭто можно сравнить с тем, как вы съедаете целую банку шоколадной пасты. Вы чувствуете тошноту и отвращение к концу, но, по крайней мере, первая треть банки чертовски крута. Вы просто едите и смакуете пасту, и никто не запретит вам это делать! Жизнь в этот момент прекрасна. Также и WoW.
А ещё можно вспомнить отечественные 90-е, когда многие коллекционировали фигурки-игрушки из «Киндер-сюрпризов». Любимое дело коллекционера: периодически просто перебирать, переворачивать все игрушки в своей коллекции и смешивать их вместе, не беспокоясь о том, подойдут ли они позже друг другу, если вообще когда-либо, – это весело и удивительно. И WoW – не что иное, как коллекция разнообразных игрушек с точки зрения сеттинга, масштаба, персонажей, игровых рас, разумных рас… Список можно продолжить.
Кто-то заметит, что в WoW много лишнего, но это часть игры и шарма сеттинга. Ярким примером подобной «напичканности» служит инженерия. Одна из вещей, которая людям всегда нравились в инженерном навыке, заключается не в том, что он дает большие механические преимущества, а в том, что просто приятно иметь профессию, в основном связанную с изготовлением бомб и странных устройств, которые обеспечивают изящные трюки, не будучи всегда ориентированными на полезность. Это как раз достойно. Что бы вы ни говорили об игре, концептуально она редко бывает скучной. Чаще это безумие и разнообразие.
Эстетический факторОбщепризнанным фактом является то, что какую бы критику вы ни высказывали в отношении WoW в целом, команда художников эту критику убивает, и она делает это практически с каждым дополнением. Дело в том, что WoW выглядит великолепно, и он выглядит отчётливо и запоминающимся так, как многие игры не могут себе позволить, хотя и пытаются.
Есть много причин, по которым WoW периодически растаптывает своих «убийц», выпускаемых в какой-либо период времени, но одна из причин кажется очевидной: у WoW превосходный стиль. Похоже, что художественные идеи были пропущены через особый стилистический фильтр и вышли с другой стороны в виде некоего эклектичного единства от Рона Спенсера, Майка Миньолы, Джо Мэда и, возможно, капельки Джима Ли. А если ещё вспомнить, что многие художественные влияния пришли на Сэмуайза Дидье и Криса Метцена.
Стиль Wow – это стиль, который запоминается и запоминается, и, хотя он значительно эволюционировал за эти годы, он всё равно остаётся удивительно непрерывным, учитывая все обстоятельства. Художественные улучшения со временем были необходимы и полезны, но даже с тех первых шагов в игре Азерот всегда выглядел как ничто другое в лучшем виде. В том числе треугольные луговые собачки и кролики, которых любят припоминать. И даже луговые собачки не оставляют никого равнодушными!
Разработчики игры когда-то сделали беспроигрышную ставку на культуры народов Земли, которые были преобразованы в культуры многих народов мира WoW. В свою очередь, это позволило художникам создать великолепные архитектурные шедевры и различные элементы быта, которыми изобилует игра. Они привлекательны сами по себе, но вдвойне привлекательны именно за счёт эффекта некой близости нам, людям, ибо созданы по мотивам людских культур.
Кроме того, это позволяет не быть миру однородным, как в различных «корейских ММО», где всё только в азиатском стиле (не говорим, что в плохом стиле), который рано или поздно глазу наскучивает.
Ставка на земные культуры также облегчает создание нового контента. Разработчики всегда будут иметь заранее фундамент для какой-либо новой игровой расы, фракции, локации, если обратятся к ещё не представленной в игре культуре.
Уникальные, забавные классыАж тринадцать классов мы имеем на данный момент в игре. А ведь ещё у каждого класса по 2-4 специализации, некоторые из которых можно рассматривать как отдельные классы. За долгие годы классы прошли различные метаморфозы в своём развитии. В чём-то усложнялись, в чём-то упрощались.
Каждый класс в целом уникален, хотя и может иметь некоторые общие черты с другими классами. Например, жрец тьмы и чернокнижник колдовства и концептуально (оба проклинатели), и игро-механически (полагаются на DoT-ы) близки.
К классам привязана система доспехов и оружия, которая также претерпевала со временем различные трансформации. Например, в первых версиях игры было совершенно нормальным для шамана носить кожу или ткань. Но со временем разработчики каждому классу поставили в соответствие единственный тип экипировки. И шаманы стали носить только кольчугу для достижения максимальной эффективности.
То же самое касается и оружия. Каждый класс имеет свой набор оружия, которым он способен вооружаться. Многие ждут снятия ограничений, но лично я считаю, что унификация в данном случае скорее пойдёт во вред.
Само наличие такого количества разнообразных классов, их различий в экипировке и оружии создаёт эту игровую привлекательность. Иметь персонажей всех классов – для многих важнейшая цель в игре. И вовсе не для получения тонн золота или «сплит-рейдов», а именно для эстетики!
Множество прочных основанийВ начале статьи была затронута тема игрового дизайна. Многие не без оснований считают, что в WoW на протяжении всего его существовании не единожды устранялись хорошие дизайнерские решения. Но для равновесия стоит добавить, что за это же время было создано множество оснований, на которые можно было бы опереться разработчикам в своём трудовом процессе.
Рассмотрим пример: жильё, наши многострадальные игровые дома. Большинство игр, которые хотят реализовать жилье, должны придумать с чистого листа множество элементов для использования в жилье, но WoW буквально годами упорядочивает элементы, которые использовались в различных условиях и могут быть легко адаптированы в систему жилья. Речь идёт о различных архитектурных элементах рас (например, здания воргенов) и фракций. Художникам просто нужно протянуть руку и взять те же готические воргенские постройки в качестве основы концепта жилья воргенов.
Артефактное оружие всегда рядом, если разработчики захотят его снова использовать. И улучшенные системы добычи (возвращение старого доброго ответственного за добычу) прямо здесь. Сейчас мы видим, что в принципе и до Dragonflight всегда была возможность улучшить систему талантов, и это просто… не делалось! И хотя есть естественный стимул раздражаться, что игровые решения были на поверхности, но их игнорируют, думается, что имеет всё же смысл отметить основную идею: все эти системы-основания уже существуют долго и всегда могли и могут быть реализованы, возвращены.
Несмотря на все существующие проблемы с игровым дизайном, общую ситуацию, честно говоря, можно обозначить как большую ничью. В игре уже есть различные прочные основания для совершенствования игрового дизайна, не хватает только воли и менеджмента для их правильной реализации.
Много говорим о том, что игра должна двигаться вперед и делать новые вещи, а не просто откатываться к прошлому, но дело в том, что прошлое содержит ценную информацию и эти самые столпы игрового дизайна.
RP-фактор и социальное взаимодействиеКоль заговорили про прошлое, то вот вам свежие новости. Наверное, они уже не такие свежие, но всё же в тему. Весь сентябрь на Пламегоре за обе фракции собирались огромные армии и штурмовали столицы.
Вы, наверное, подумали, что речь идёт о заскриптованных армиях Плети. Да не тут-то было. Речь идёт об армиях из живых игроков, которые собирали и которыми командовали живые игроки. Те, кто внимательно читал мои сентябрьские статьи, тот знает, что писал я об этом почти в каждой статье в последнее время.
На фоне активности широких народных масс отдельные массовики-затейники придумывали и другие массовые мероприятия. Например, выдумали и провели недавно «Олимпийские игры Пламегора».
А если в целом вспомнить, то чего только игра не видала на своём веку – забеги гномов, бесконечная резня в Тернинстой долине, на Полуострове Адского Пламени, в Борейской тундре (прямо сейчас), гульбища и любовные интрижки в таверне Златоземья и т.д. Все подобные мероприятия отличает главная черта – они придуманы игроками, они не предложены разработчиками, не всегда имеют игровую сюжетную подоплёку.
А часто ещё одной чертой подобных действ выступает спонтанность. Вряд ли кто-то предполагал, что игроки бросятся выполнять достижения на убийство глав фракций именно в препатче. Этих медведей (награда за убийство глав фракций), которых сейчас уже такое же количество, что и аманийских мишек, через месяц можно получить будет во много раз проще, ибо урон и запас здоровья столичных боссов настроен под игроков 80 уровня.
На 80 уровне достаточно одного неполного рейда для убийства такого босса. В препатче же минимум рейда три. Спрашивается, зачем рисковать? Есть шансы вайпнуться, к тому же три рейда порождают игровые задержки. Но какая-то неведомая разуму нетерпячка начала рождать в людях неистовое желание получить этого медведя именно в сентябре. Возможно, психология сего феномена связана с отрицательной стороной накопительства, потребительства.
Но это именно тот случай, когда возможные негативные причины вылились в колоссальный позитивный порыв. Эти рейды представляли собой невиданный заряд позитивной энергии, это глоток того самого настоящего духа WARcraft. Ведь моментально спохватились защитники столиц, которые также начали собирать рейды на защиту.
Да, лагов стало ещё больше, но это не отняло у игроков главного – позитивного настроя и духа соперничества. До кучи: эти события постоянно освещались различными стримерами, попадали в видео-ролики различных аналитиков игры, во время этих событий проводились различные розыгрыши.
Как итог: совершенно спонтанно в сентябре родилось массовое социальное мероприятие. Наверняка на нём многие игроки перезнакомились друг с другом, открыли для себя новые дискорды, новых стримеров, получили интересный игровой опыт. В целом – открыли, наконец, игру с другой стороны, а те, кто уже когда-то подобным занимался, почувствовали сладостное чувство возрождения, возврата тех славных времён, когда в мире Warcraft присутствовал дух Warcraft.
Безусловно, совершенно точно это массовое социальное мероприятие кануло в Лету 26 сентября. Причины я уже указал выше. Но эта вспышка отчётливо показала, что и у сообщества, и у игры остался порох в пороховницах. Это главное. WoW всё ещё привлекает как сам по себе, так и в качестве инструмента самовыражения сообщества.
К слову, PvP в открытом мире – ещё одно прочное основание игры (если вернуться к предыдущей части статьи), которое игровые дизайнеры, к сожалению, так до конца и не раскрыли.
А что продолжает делать игру привлекательной для вас? Расскажите подробнее, особенно если такой фактор не рассмотрен в статье.