К сюжету World of Warcraft в последнее время немало вопросов; если говорить про последнее дополнение Shadowlands, то претензии к нему стали появляться практически с самого анонса; это и многочисленные ретконы, и злодей вселенского масштаба, о котором до выхода дополнения никто даже не слышал, и многое другое. Но есть в сюжете современного World of Warcraft и более системные проблемы, такие, например, как темп повествования или злоупотребление открытыми концовками. Об этих и других проблемах мы сегодня и поговорим.
Скорость повествованияВ современном World of Warcraft невероятно низкая скорость повествования. Взять к примеру подсюжет о назначении Сильваны вождём. Несмотря на то, что на эту должность были и более достойные кандидаты, озвученная Вол'джином воля лоа была именно такой. Узнали мы об этом в августе 2016, тогда как об откровениях Мве'залы, который, как оказалось, стоял за этим, мы узнали только в ноябре 2020 года. Прошло больше четырёх лет – многие игроки банально забыли об этом сюжетном повороте.
Оно и неудивительно: порции сюжета мы получаем в лучше случае лишь раз в 6 месяцев. И если в других случаях, таких как сериалы и книги (да, Джордж Мартин, это мы о тебе) подобные задержки можно счесть оправданными, поскольку сюжет – это основное их назначение, то для World of Warcraft сюжет всегда был чем-то периферийным, лишь обрамлял геймплей. И в этом случае такие задержки несут скорее разочарование, а никак не восторг. При том такой медленный темп повествования имеет и другую проблему:
Открытые концовкиОткрытые концовки или клиффхенгеры нередко считаются низким приёмом со стороны сценаристов, т.к. зачастую это выглядит как неуверенность в собственных силах, будто вы признаёте, что не в состоянии удержать аудиторию заинтересованной с помощью полностью завершённого сюжета.
Непосредственно завершение сюжета Legion в этом смысле было не таким уж плохим: мы увидели, как побеждённый Саргерас вонзает в Азерот меч, и остались гадать: что мы будем с этим делать, и какие последствия это принесёт для мира и для нас как игроков. Тем не менее, единственное влияние, которое оказал вонзённый в планету меч, это вышедший на поверхность азерит, который мы использовали для усиления персонажа. С тех пор меч Саргераса в Силитусе стал своего рода локальным мемом, о чём пошутил даже Ион Хаззикостас, ответив на вопрос о нём фразой: "Какой меч?"
Да, разработчики не так давно
успокоили игроков, заверив, что не забыли о мече, и что они обязательно вернутся к этой сюжетной нити. Но
заключительный ролик Анторуса, в котором был показан отчаянный жест Саргераса, вышел в ноябре 2017 года; с тех пор прошло почти 5 лет! Как было сказано выше, за это время меч уже давно стал мемом, перестав быть важным сюжетом, завершения которого с нетерпением ждут игроки.
У открытых концовок есть и другая проблема – фанатские теории; получив сюжетные крючки фанаты начинают теоретизировать и гадать, куда же пойдёт сюжет дальше. И фанаты зачастую приходят к потрясающим идеям, как, например, победа Н'зота в финале Battle for Azeroth; или дополнение, где нашим противником станет сам Свет, который, как мы узнали, не всегда представляет собой "добро" в привычном понимании этого слова. И когда становится известен "настоящий" сюжет, то в комментариях к нему можно нередко встретить разочарованных игроков, говорящих, что "лучше бы они взяли любую из фанатских теорий". Тогда как, если ваш сюжет прост и линеен, то не будет и завышенных ожиданий.
Если оглянуться назад, то раньше сценаристы подходили к сюжету предельно просто:
- Сюжет WoW Classic был завершённым и не имел отношения к началу Burning Crusade.
- После победы над Иллиданом и Кел'джеденом мы также вздохнули спокойно, каких-то намёков на предстоящее дополнение не было.
- Концовка Wrath of the Lich King также была самодостаточной. Однако, разработчики столкнулись с проблемой слишком широкого "окна" между двумя дополнениями, и впервые решили дать намёк на будущее, введя крошечный рейд "Рубиновое святилище", который должен был стать небольшим тизером предстоящего Cataclysm.
- Сам Cataclysm также закончился лишь завершение своей собственной истории, никак не намекая на выход Mists of Pandaria.
И уже начиная с Пандарии разработчики стали стараться придерживаться единой повествовательной линии и преемственности дополнений:
- Побеждённый в Пандарии Гаррош сбежал, положив начало событиям Warlords of Draenor.
- Победа над Железной Ордой послужила мостиком к Legion.
- Вонзённый Саргерасом меч, положил начало очередной войне между фракциями.
И здесь мы плавно переходим к другой проблеме:
Внеигровые источники сюжетаМостиком, соединившим Mist of Pandaria и Warlords of Draenor, стала книга Кристи Голден "Военные преступления", в которой было рассказано, как Гаррош сумел избежать суда, как и зачем он проник в альтернативный Дренор и т.д. При этом игроки, которые ничего не знали о книге и её событиях, были в полнейшем
замешательстве: "
Гаррош же был повержен и взят под стражу! Почему он на свободе?!", "
Куда мы направляемся? Мы что, путешествуем во времени?", "
В смысле это не "наш" Дренор? Что значит альтернативный?" Вопросов было столь много, что разработчикам пришлось объяснять всё в нескольких интервью; игроки даже стали рисовать схемы и диаграммы, чтобы всё-таки объяснить, кто, куда, чаво и как.
С тех пор ситуация только ухудшалась. Так, например, "за кадром" осталось убийство и воскрешение Калии Менетил, которая стала первой представительницей озарённой светом нежити. Игроки, которые не читали роман "Перед бурей", были в недоумении, увидев её преображение в игре.
И таких примеров можно насчитать довольно много. Например, в одном из заключительных роликов Shadowlands "
Встреча в Утробе", Андуин выказывает душевные метания, которые могут быть не вполне понятны, ведь для большинства игроков Андуин является образцом чести и порядочности. Однако, в книге "Восстание теней", служащей прологом к Shadowlands, есть отрывок, намекающий на тёмную сторону Андуина:
Андуин издал тихий звук, символизировавший отвращение, и встал, нависая над ней, долго и напряжённо её рассматривая. Пучок пурпурной пробежал вниз по его руке, концентрируясь в ладони. Это произошло в мгновение ока, возникло и исчезло прежде, чем Матиас успел увидеть и сообразить, что именно сотворил король.
Это настолько испугало Андуина, что он отшатнулся.
Если раньше книги по World of Warcraft расширяли и углубляли мир игры, рассказывая о таких событиях, как Открытие Тёмного Портала, то теперь книги являются по сути обязательными для прочтения, если вы хотите в полной мере понимать сюжет. Схожая картинка наблюдается в киновселенной Marvel, где для понимания сюжета фильмов теперь надо быть в курсе сюжета выпущенных сериалов.
Многие фанаты не рады такому подходу и нередко призывают разработчиков дублировать основные сюжетные моменты книг в виде внутриигровых заданий; тем не менее, ситуация в этом отношении пока что далека от идеальной.
Подобная фрустрация от неполного понимания сюжета имеет и ещё одну причину:
Недосказанность и неопределённостьВ каком-то смысле открытая концовка и недосказанность являются сторонами одной медали: если первая привлекает внимание неожиданным интригующим событием, то вторая побуждает следить за сюжетом тем, что он внезапно прерывается.
Это неплохо работает в фильмах и сериалах, когда в напряжённый момент камера внезапно переключается на другого персонажа, оставляя нас гадать, что же происходит с главным героем, пока мы следим за происходящим в другом месте. Но если в фильмах это не вызывает негативного отклика, т.к. мы знаем, что очень скоро всё будет показано, в World of Warcraft это вызывает лишь раздражение и фрустрацию.
В первую очередь, речь конечно идёт о Сильване, выдвижение которой на первый план в Legion вызывало интерес, т.к. до этого она была хоть и хорошо знакомым персонажем, но довольно слабо прописанным и почти не участвовавшим в сюжете. Однако, уже на момент сожжения Тельдрасила и произнесения Стивом Денузером знаменательного словосочетания "серая мораль", многие фанаты уже начали закатывать глаза; и когда в финале Battle for Azeroth мы не получили абсолютного никакого объяснения мотивов Сильваны, то игроки стали прямо говорить: "Сколько можно?!"
И даже в Shadowlands максимум, который нам был известен о планах Сильваны, заключался в абстрактном желании "сломать машину смерти": что это за машина смерти и зачем её надо ломать, было по-прежнему загадкой. И объяснение, что же именно имели в виду сценаристы говоря о "серой морали", мы получили только в финале Shadowlands! И то, не в виде текста задания или ролика, а *
барабанная дробь* в виде новой книги! Речь идёт о романе "Сильвана" за авторством всё той же Кристи Голден; книга поведала о том, как Тюремщик обхитрил Сильвану, заставив её думать, что она служит благородной цели, а не властолюбивым планам Зоваала.
И реакция фанатов на завершение сюжета Сильваны была совершенно не похожа на восторг и энтузиазм, это скорее было чувство, знакомое водителям, отстоявшим несколько часов в пробке, которая, наконец-то, рассосалась: облегчение и надежду, что больше это не повторится.
Всё сказанное в полной мере применимо и к хозяину Сильваны – Тюремщику. Зоваал в этом смысле является квинтэссенцией недосказанности: на момент выхода Shadowlands мы не знали о нём абсолютно ничего; и в ходе дополнения о его личности, планах и истории мы получали лишь скупые намёки и отрывочные фразы. Серьёзно, его историю можно уложить в одно предложение: "Властолюбивый парень был "предан" и пленён своими братьями и сёстрами, а теперь жаждет мести и всемогущества." Всё, у Кел'тузада в Наксрамасе был хотя бы любимый котик, который позволял сделать некоторое представление о личности лича при жизни; про Тюремщика же мы не узнали ровным счётом ничего, что заставило бы игроков интересоваться этим персонажем, его историей и мотивацией. При этом Тюремщик напоследок награждает нас ещё одним клиффхенгером! "Разделённый космос не выстоит перед грядущим" – учитывая, что предстоящее дополнение посвящено драконьим стаям, вряд ли в ближайшее время мы узнаем, что он имел в виду.
Такой подход к повествованию характерен и для сюжета в целом. Давайте сравним на примере Cataclysm: основная угроза и главный злодей дополнения известны с самого начала – это Смертокрыл, и он хочет уничтожить Азерот. Мы залечиваем раны планеты и расправляемся с ближайшими соратниками Смерткрыла: с Алакиром, Чо'галом и Нефарианом. Затем на сцену выходит второй повелитель элементалей – Рагнарос. После победы над Рагнаросом драконьи аспекты подготовили ответ на вопрос: "Как нам одолеть Смертокрыла?" – нам нужна Душа Дракона. Получив её, мы вступаем в бой с аспектом Смерти и побеждаем его. Happy end.
Схожая ситуация и с Legion: у нас есть чёткая угроза, а соответственно и ясная задача на всё дополнение – остановить Легион. И коль скоро игрокам не нужно объяснять, что такое Легион и почему он так опасен, то сценаристы вполне могут сосредоточиться на второстепенных историях, на расширении мира, вводя такие подсюжеты, как история принца Фарондиса; или и вовсе, позволяя игрокам исследовать целый город – Сурамар. Мы также узнаём многое об Иллидане, и находим его самого; мы узнаём подробности прошлого дренеев.
В плане прогрессии и основного сюжета всё просто и последовательно (за исключением Изумрудного Кошмара, давайте просто о нём забудем, окей?):
- В Цитадели Ночи мы побеждаем Гул'дана, злодея, представленного в прошлом дополнении.
- Затем мы возвращаемся на Расколотые острова, место, представленное в самом начале дополнения. Теперь мы сильнее и у нас больше союзников.
- Гробница Саргераса – мы побеждаем Кел'джедена, и Велен получает сюжетную сцену, закрывающую один из его гештальтов. При этом Иллидан телепортирует Аргус прямо к Азероту.
- Мы перемещаемся на Аргус и подбираемся к цитадели Легиона – Трону Анторуса. Мы пленим Саргераса, вместе с которым остаётся и Иллидан.
- Легион повержен. Happy end.
Что же с Shadowlands? Труд сценаристов постоянно направлен на то, чтобы объяснять игрокам где они находятся, и самое главное, зачем. И при этом всё равно, у игроков отсутствует понимание угрозы, которая над ними нависла и степени её серьёзности.
Отметим озвученные недосказанность и неопределённость сюжета:
- После победы над Сиром Денатрием мы не имеем представления, что будет дальше, и куда мы направимся; об этом мы узнаем только из вступительного ролика дополнения 9.1 "Цепи Господства".
- Кортия, которая станет нашей следующей остановкой – очередная загадка, мы никогда не слышали об этом месте и с трудом представляем её ценность.
- После победы над Сильваной в "Святилище Господства" мы опять остаёмся в подвешенном состоянии: Сильвана теряет сознание, так и не сказав нам, куда направился Тюремщик и какова его цель.
В итоге почти всё дополнение мы пребываем в состоянии неопределённости, гадая что будет дальше.
Что в итоге?По первым новостям о Dragonflight о сюжете дополнения мы узнали совсем немного: у нас всё ещё нет понимания ни финальной цели дополнения, ни основной угрозы, которую оно в себе таит. Тогда как лучше всего World of Warcraft раскрывает себя, когда следует простому и понятному сюжету; когда игрокам не надо объяснять, где они находятся, чему они противостоят, и что их ждёт впереди. Когда мы прибыли в Нордскол, нам сразу было понятно, какой будет наша финальная цель; поэтому каждое обновление воспринималось как небольшой шажок к этой цели, как часть осмысленного целого.
Последние дополнения сценаристы стараются наполнить повествование серьёзной драматургией, разветвлёнными и протяжёнными сюжетными линиями; проблема в том, что игра банально не приспособлена к рассказу длинных саг, посвящённых одному персонажу; для этого просто нет необходимых инструментов. Чтобы позволить себе такую роскошь игра должна быть ориентирована в первую очередь на сюжет, а всё остальное должно быть именно дополнениями к его подаче, как, например, в Final Fantasy; но никак не наоборот.
Сила сюжета World of Warcraft заключена в самом названии, а именно – в мире игры. В Азероте есть множество уникальных рас и мест, где они обитают. Даже когда основной сюжет оставлял желать лучшего, игроки всегда тепло принимали какие-то небольшие локальные истории, как, например, уже упомянутая история принца Фарондиса.
К этому располагает и сам жанр игры – ММОРПГ: вы исследуете мир бок о бок с другими игроками. И когда сам мир игры интересен, то игроки будут с удовольствием его изучать. Когда фанаты просят о "приземлённом" дополнении, они имеют в виду именно это: простые незамысловатые истории. Когда сюжет игры не старается прыгнуть выше головы, то это идёт ему лишь на пользу: игроки устали от постоянно возрастающих ставок и увеличения калибра угрозы. Именно поэтому такой любовью пользуется у игроков Сурамар – целая локация посвящена истории этого места и проблемам его обитателей; их надеждам и чаяниям; игроки с энтузиазмом включаются в партизанскую борьбу и помогают горожанам, таким как Ли'лет Лунарх. В этом смысле, по сравнению с основным сюжетом многим игрокам больше запала в душу история
Цветка Ивы из Арденвельда, которая пожертвовала собой, чтобы помочь кириям восстановить свою Мастерскую Перерождения.
Сюжет Mists of Pandaria так и вообще, был целиком и полностью посвящён истории этого острова и его обитателей. И дополнение до сих пор считается одним из лучших в игре, в том числе и из-за своего сюжета.
Будем надеяться, что разработчики смогут переломить ситуацию и будут радовать нас обычными милыми, смешными и трагичными историями, примеры которых уже
найдены при тестировании Dragonflight.
В завершение лишь скажем, что ничто так не помогает наслаждаться новым дополнением и его историей, как полный кошелёк; и если у вас когда-либо будут с этим проблемы, то не забывайте о
FunPay.
FunPay – совмещайте приятное с полезным.