WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: должны ли подземелья в World of Warcraft быть менее предсказуемыми?  (Прочитано 4808 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

dj38

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 427

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рабисто
    • Класс: разбойник
    • Сервер: Ревущий фьорд
сложность ради сложности... спасибо, нет

Oweith

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 203
Сейчас, когда набираешь группу в м+, данжи всегда крайне непредсказуемы. И самым непредсказуемым элементом для меня является, когда кто-то из команды начнёт агрится на кого-то другого, они посрутся и кто-то из них ливнет, а ключ-то твой. -_-

Steriano

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139
Полностью рандомных моментов, которые происходят прямо во время боя (рандомный каст моба, время каста, интервал между кастами, рандомное появление мобов/боссов и тд.) не должно быть ни в каком виде в соревновательной ПВЕ игре. Но можно делать больше заранее известных меняющихся вариантов прохождения, как сейчас аффиксы в ключах, или как изменения боссов в опере в Нижнем Каражане (например, перестановка паков мобов в зависимости от недели, изменение абилок боссов). А вот плохой пример это прок мобов в Театре, где 3 пары мобов дуэлятся друг с другом и остается один. Неудачный прок моба может легко испортить прохождение всего ключа, а заранее узнать какие будут мобы и подготовить распределение бурстов/сейвов невозможно (да, можно в инвизе пройти и активировать, но это потеря урона от роги/друида и уже может быть поздно узнать о мобе за 1-2 минуты до его пула). В рейде тоже часто встречаются такие механики, как, например, спавн стен теней на Андуине, конусы откидывания на Нерзуле и тд.
Рандомных моментов и так хватает в вове, вроде различных проков, критов и другого. Но обычно это усредняется за 30 минут ключа или 10 минут рейдового боя. А повлиять вовремя не прокнувшая абилка или крит может очень редко. Да и пока не в одной соревновательной игре не удалось полностью избежать такого мелкого рандома (кроме может быть КС), который может встречаться и во многих видах обычного спорта.

Kumut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 879

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kumut
    • Класс: Тт монк
    • Сервер: Дракономор
Ага, при условии что бывают люди, что до сих пор не могут занести крюк в тризне/сферу голема в шпилях/выйти из под щупальцев в чумных/.... / Ввести рандом означает убить пугоключи. Если в тебя в рандомных момент может вылететь что то ваншотное, тут и сыгранная группа не всегда прореагирует вовремя, а пуги просто будут ливать(что и сейчас часто происходит если появляется шанс на прохождение не в тайм)

Рандом в рейде это уже совсем перебор, где 1 известная(!) механика, о которой тебе заранее предупреждает из всех доступных мест означает вайп, все только усугубится.

Samuverai

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 363
  • Алишер Моргенштерн

  • Варкрафт: +
    • Класс: Пробудитель
Разнообразие (их кол-во) данжей полностью перекрыло бы нужду в меньшей предсказуемости

Oweith

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 203
Ага, при условии что бывают люди, что до сих пор не могут занести крюк в тризне/сферу голема в шпилях/выйти из под щупальцев в чумных/.... / Ввести рандом означает убить пугоключи. Если в тебя в рандомных момент может вылететь что то ваншотное, тут и сыгранная группа не всегда прореагирует вовремя, а пуги просто будут ливать(что и сейчас часто происходит если появляется шанс на прохождение не в тайм)

Рандом в рейде это уже совсем перебор, где 1 известная(!) механика, о которой тебе заранее предупреждает из всех доступных мест означает вайп, все только усугубится.

Если в изначально статичные механики добавить элемент рандома - это будет ... как ты сказал. Но если в дополнении изначально буду подобные механики, тогда люди с самого начала будут учиться к ним приспосабливаться. Ну и разработчики будут за всем этим наблюдать и вносить какие-то правки.

Как по мне, это будет интересно.

Serathil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 487
Сейчас, когда набираешь группу в м+, данжи всегда крайне непредсказуемы. И самым непредсказуемым элементом для меня является, когда кто-то из команды начнёт агрится на кого-то другого, они посрутся и кто-то из них ливнет, а ключ-то твой. -_-
Вау. Прям как у меня на работе. Реализм! 11\10, господи, 11\10! 

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
... А вот плохой пример это прок мобов в Театре, где 3 пары мобов дуэлятся друг с другом и остается один. Неудачный прок моба может легко испортить прохождение всего ключа, а заранее узнать какие будут мобы и подготовить распределение бурстов/сейвов невозможно (да, можно в инвизе пройти и активировать, но это потеря урона от роги/друида и уже может быть поздно узнать о мобе за 1-2 минуты до его пула).

Хех, конкретно эти дуэльные мобы в театре активируются вручную. Когда ты к ним подходишь, побеждает тот, кто в данный момент производит анимацию нанесения удара, поэтому в чём-то минимально высоком, какой-то отдельный игрок (обычно хил) отбегает чтобы активировать нужного моба. Сложнее на скипе скелетиков, на укрепе можно случайно активировать топающую тётю со щитом, которая сносит некоторым безверсовым и безэвейжновым дд 105-120% хп на топоте (25-27 ключ), выжимает сейвы и когда те заканчиваются, начинает массово убивать. Но при слаженной команде, даже при скипе можно выбрать не её.
А так обычно просто танк стоит несколько секунд и активирует, или хил. Или хант подпуливает следующего моба, активируя нужного, и никто не теряет урон и бурсты. Но с пугами такое реже, да.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2022, 23:58:32 by Патрикеевна »
Собираю слёзки нытиков.

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
Либо сделать боссов менее предсказуемыми - что б они швырялись  способностями не по программе, а как зачешется левая пятка.
Чтобы кому-нибудь на условном Меландре прокнуло десяток кромсающих вихрей подряд, а у кого-то он юзал бы только пронзающий ураган ? Спасибо, не надо подобного идиотизма.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1130
  • Очень удивлён.
Я вот пытаюсь понять, что вообще имеется в виду, и бывало ли такое на практике? К примеру, Принц в ТБКшной, Каре. Он убивался исключительно на том, прокнут ли лужи удачно, или же заср...т всё поле так, что лишат группу манёвра.

Это считается рандомом - рандомно падающие по всей площадке лужи?

Или вот тех же Корейцев взять. У них вайп-механики привязаны к ХП босса, а между ними босс рандомно кастует всякое аркадное, и, в отсутствие всяких ДБМов ты должен глазками смотреть... скажем, он начертил на поле круг с жёлтыми и синими зонами, и ты должен понять, поднял он пистолет или якорь (в зависимости от этого дамажить будет или синяя или жёлтая зона). А в случае с Хранителями (это что-то вроде инстов без треша, где есть только один босс, и у него не видна полоска ХП) - они вообще носятся по полю боя и кастуют всё как на душу положит. Могут подряд сильные способности долбить, а в следующий раз - сидишь, солишь на суппорте сейв, а сильной способности так и не происходит.

Это считает рандомом?

Потому что как по мне - всё равно всё это фигня, и на глубинные ощущения от сражения не оказывает никакого влияния. И даже теоретически рандомный треш (который всё равно сводится в кучу и заливается) ничего не поменяет.

И... порталлы в Диабло всё равно потом чередуются из тех, которые были, и... не знаю, как у вас, у меня даже есть любимые (вроде болот, длинных тоннельных ледяных/песочных, и особенно Пандемония, в котором я в 99% случаев ставлю рекорды по времени для сезонных квестов) и нелюбимые (вроде Сечеронского предбанника или копии пещер Араны).

И даже Куб у Корейцев, где тебе нужно пройти в среднем 15 этажей на каждом из которых рандомно появляются враги и радномно тебе присваивается баф или дебаф - тоже в итоге даёт тебе одно и то же, в разных сочетаниях. Это очень быстро становится очень скучным.

Так что... предсказуемость не равно разнообразие, потому что кол-во вариантов всё равно будет конечным, и играя долго ты всё равно словишь ощущение что "кажется это уже было". А потом оденешься и будешь все эти варианты зергать.

Единственная игра, в которую я играл, где был настоящий рандом - это... пожалуй Атлас от ГрейпШот (от создателей ARK Survival). Когда ты находил карту сокровищ, которая вела тебя на абсолютно рандомный остров в мире, на абсолютно рандомную часть острова, и шёл ты туда на своём паруснике через рандомную погоду и рандомные проклятые корабли.

И работала вся эта система... мягко говоря, через ж...пу : )) Начиная от совершенно тупых и неуместных (и очень плохо сдизайненых) штормов, когда ты должен играть в пакмена с 100500 торнадо вокруг, при том, что твой корабль начинает так же рандомно зачем-то поворачивать то направо, то налево, или спавнящихися в тумане проклятых кораблей (которые выглядят так, будто проклятые моряки нажрались кислоты и устроили транс-дискотеку, и туман на них не действует) заканчивая недоступными спотами с сокровищами (особенно круто, когда не повезло с ветром, ты 2 часа туда плыл, выматерился, и поплыл обратно).
« Последнее редактирование: 30 Июля, 2022, 04:17:13 by GeorgeRoNSky »
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
люди Лича годами фармят ради чего? Ради того, чтобы в один прекрасный момент он такой "Оу май!" и скидывает всех с платформы, а на втором КД и вовсе прогулял (уехал в Шолазар рыбачить).

реиграбельность у него там снижается
какие еще идеи будут, почему люди уходят?
может, им таймгейты не нравятся, например? Да ну нафиг, быть не может.

Вкус победы - это вкус чужой боли.

 

закрыть