Таймгейты в том или ином виде есть во множестве игр и наш любимый World of Warcraft тут не исключение. К ним принято относиться с бескомпромиссным негативом: "Затягивание контента. Выдаивание из игроков денег за подписку. Увеличение метрик и ничего более.". Однако, история не раз показывала, что порой игроков нужно защищать от них самих. Быть может на самом деле с таймгейтами не всё так однозначно?

Один из самых распространённых и известных случаев таймгейта в WoW – это ограничение на количество локальных заданий и получаемую репутацию у фракций; или лимиты на получение какой-либо валюты дополнения: будь то доблесть или анима на старте дополнения.
Есть примеры и из другой сферы – дробление рейда на "крылья" и постепенное их открытие одного за другим, как, например, было в Цитадели Ледяной Короны. Сюда же можно отнести и ограничение в виде еженедельного количества попыток, которые можно совершить ради убийства босса: впервые эта система была опробована в Ульдуаре, а затем была добавлена в Испытание Крестоносца и Цитадель Ледяной Короны.
Ещё одним видом таймгейта можно назвать заранее непроходимый контент: каким, например, был сценарий "
Строевая подготовка иссохших" на вылазку с отрядом иссохших в Сурамаре. По мере прохождения вы открывали всё более новые бонусы, которые приближали к полному прохождению подземелья. Ах, да, доступен он был, разумеется, всего раз в неделю. Сценарий "
Смерти Хроми" также был совершенно непроходим без прилично развитой репутации и бонусов, которые за неё давались.
Есть в игре и сюжетный таймгейт. Самый свежий пример – кампания обновления 9.1, главы которой выходили по одной раз в неделю. Аналогично этому развивалась и история Сурамара в Legion.
Этот пункт очень хорошо перекликается с реальным миром, где стандартом показа сериалов всегда была формула "одна серия в неделю". Эту традицию порушил стриминговый сервис Netflix: почти любой сериал здесь становится доступен целиком в первый же день. Такой формат был настолько хорошо воспринят сообществом, что зрители стали обвинять в жадности все прочие стриминговые сервисы, которые продолжают придерживаться принципа "1 серия в неделю".
Довольно яркими примерами можно назвать второй сезон сериала "Пацаны" от Amazon Prime и "Вандавижн" от Disney+. Второй сезон "Пацанов" начался с того, что первые три серии были выложены в один день, а все последующие – с интервалом в неделю. Аналогично было и с "Вандавижн" – в день премьеры стали доступны лишь две первые серии, а остальные были растянуты ещё на полтора месяца. Одну из основных претензий к обоим проектам можно сформулировать следующим образом:
Вы специально разбили график показа таким образом, чтобы концовка сезона выпадала на начало следующего месяца, а значит, пользователи вынуждены будут оплатить лишний месяц подписки, чтобы посмотреть финал.
Те, кто играет в World of Warcraft, без труда заметят аналогию, не так ли?
Разгневанные фанаты стали занижать рейтинг сериалов на Metacritic и Rotten Tomatoes, в результате чего создатели были вынуждены дать комментарий и оправдываться за расписание выхода серий. Так, Мэтт Шекман, режиссёр "Вандавижн"
сказал следующее:
Лично мне нравится формат "неделя-за-неделей". Безусловно, есть и любители запойного просмотра, я их прекрасно понимаю; но когда речь заходит о загадке и тайне, первый формат мне кажется более удачным: люди могут подумать, о том, что они только что увидели, начать строить теории и обсуждать, подогревая собственный интерес.
А вот как
прокомментировал Ион Хаззикостас тот факт, что боссы "Гробницы Предвечных" будут доступны не все сразу – после победы над Андуином игрокам придётся подождать неделю, прежде чем перейти к следующим боссам:
Новый рейд включает в себя 11 боссов, восьмым из которых является Андуин. В течение первой недели, когда откроется рейд, вы сможете сразиться с ним. Мы планируем, что это поможет игрокам поближе познакомиться с Андуином и лучше узнать его часть истории, до того как они пройдут весь рейд до конца.
Спасти Андуина будет непросто. Тюремщику не составило труда подчинить Болвара и Джайну одновременно, что явно свидетельствует о том, насколько мощна магия Господства. Чтобы справиться с самим Тюремщиком, игрокам придётся узнать побольше об этой магии и научиться ей противостоять. Андуин о ней знает больше, чем кто-либо другой, поэтому без его знаний нам не обойтись.
Это ограничение обусловлено прежде всего развитием сюжета. После этого финальная часть рейда станет доступна одновременно с открытием доступа к эпохальной сложности. После того как Тюремщик будет побеждён, финальная глава истории Тёмных Земель подойдёт к концу.
Сюжетная целостность и авторское видение безусловно важны. Но в какой момент плавность повествования превращается в "затягивание контента"? На этот вопрос, пожалуй, ответ будет у каждого свой.
Защитить игроков от них самихПродолжим аналогию с телесериалами. Наверное, многие сталкивались с тем, что решали посмотреть одну-две серии перед сном, а приходили в себя лишь когда за окном начинало светать, не в силах оторваться от увлекательного сюжета. Подобное справедливо и для World of Warcraft: некоторые игроки просто не умеют вовремя останавливаться. Если они видят, что какая-либо система не обладает ограничениями, то будут играть до изнеможения. Ведь если добровольно остановиться, то начнет казаться, что ты что-то упускаешь: "Помни герой, пока ты спишь, враг качается". Доходит даже до обвинений разработчиков: раз они не устанавливают для игровых систем каких-то лимитов, значит заставляют людей играть бесконечно.

Есть и противоположная прослойка игроков: люди, у которых свободного времени не так много. Для них таймгейты являются возможностью оставаться на плаву и не распылять свои усилия на попытки успеть всё и сразу. Это хорошо было заметно во времена Legion, когда многие игроки ощущали, будто их заставляют гриндить силу артефакта, ведь если сбавить обороты, то можно безнадёжно отстать от более целеустремлённых игроков, а значит и снизить свои шансы на участие в высокоуровневом контенте.
Ситуация "защитить игроков от них самих" была отлично проиллюстрирована в World of Warcraft Classic, а именно посещением рейдов под всеми возможными мировыми усилениями. Чтобы смягчить эту проблему, сперва был введён новый предмет:
Темпоральный манипулятор, а в "Сезоне мастерства" разработчики и вовсе наложили запрет на мировые усиления внутри рейда под предлогом упрощения жизни для игроков.
Ещё одним тезисом в условиях отсутствия ограничений является следующая реплика: "В игре нечего делать". Без различных таймгейтов самые активно игроки в кратчайшие сроки поглотят контент, а затем начнут изнывать от скуки. Разные игры придумывают свои варианты решения этой проблемы. Кто-то вводит строги ограничения, а директор Final Fantasy Наоки Ёсида так вообще
призывал игроков делать перерыв, что по его словам помогает фанатам уберечься от выгорания.
Осознают проблему и разработчики World of Warcraft. Так буквально неделю назад
был переработан подход к получению репутации с новой фракцией обновления 9.2 Просветлёнными брокерами, на предыдущую версию которого поступило много жалоб:
Людям не должно казаться, будто они вынуждены играть каждый день, и людям не должно казаться, будто когда они играют, стимулы не подталкивают их к увлекательному времяпрепровождению. Поэтому да, нам ясны тревоги сообщества по поводу слишком большой значимости редких существ. Когда редкие существа составляют львиную долю репутации, которую можно получить в сутки, возникает ощущение, будто вы вынуждены победить каждого из них. И поскольку их очень много, ежедневное получение репутации превращается во трудоемкий процесс, а не то, чем вы можете заняться целенаправленно и завершить (или почти завершить) за разумное время. Нам хочется, чтобы редкие существа были скорее бонусом, чем обязательством, поэтому количество получаемой за победу над ними репутации было снижено с 15 и 30 до 10 и 15 за каждого.
Поскольку нам не хочется снижать общее число, также с этим изменением в целях компенсации мы повышаем количество получаемой из других источников репутации. В результате общее возможное количество репутации в сутки увеличится, а редкие существа станут занимать менее значимую часть этой суммы. Так игроки смогут завершать свои ежедневные задачи быстрее без значимого влияния в долгосрочной перспективе, а у тех, кто хочет поиграть побольше, все же останется для этого повод.
Этот вопрос был поднят на форуме "Совета сообщества" и разработчики решили прислушаться к отзывам. Однако, судя по всему окончательно отказываться от концепции различных таймгейтов они не намерены. Но может быть и не стоит? Не со зла, но ради общего блага.