WORLD OF WARCRAFT

Тема: Таймгейты в World of Warcraft – однозначное зло или вынужденная мера во благо?  (Прочитано 7238 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4890



Таймгейты в том или ином виде есть во множестве игр и наш любимый World of Warcraft тут не исключение. К ним принято относиться с бескомпромиссным негативом: "Затягивание контента. Выдаивание из игроков денег за подписку. Увеличение метрик и ничего более.". Однако, история не раз показывала, что порой игроков нужно защищать от них самих. Быть может на самом деле с таймгейтами не всё так однозначно?:cut:

Один из самых распространённых и известных случаев таймгейта в WoW – это ограничение на количество локальных заданий и получаемую репутацию у фракций; или лимиты на получение какой-либо валюты дополнения: будь то доблесть или анима на старте дополнения.

Есть примеры и из другой сферы – дробление рейда на "крылья" и постепенное их открытие одного за другим, как, например, было в Цитадели Ледяной Короны. Сюда же можно отнести и ограничение в виде еженедельного количества попыток, которые можно совершить ради убийства босса: впервые эта система была опробована в Ульдуаре, а затем была добавлена в Испытание Крестоносца и Цитадель Ледяной Короны.


Ещё одним видом таймгейта можно назвать заранее непроходимый контент: каким, например, был сценарий "Строевая подготовка иссохших" на вылазку с отрядом иссохших в Сурамаре. По мере прохождения вы открывали всё более новые бонусы, которые приближали к полному прохождению подземелья. Ах, да, доступен он был, разумеется, всего раз в неделю.  Сценарий "Смерти Хроми" также был совершенно непроходим без прилично развитой репутации и бонусов, которые за неё давались.

Есть в игре и сюжетный таймгейт. Самый свежий пример – кампания обновления 9.1, главы которой выходили по одной раз в неделю. Аналогично этому развивалась и история Сурамара в Legion.

Этот пункт очень хорошо перекликается с реальным миром, где стандартом показа сериалов всегда была формула "одна серия в неделю". Эту традицию порушил стриминговый сервис Netflix: почти любой сериал здесь становится доступен целиком в первый же день. Такой формат был настолько хорошо воспринят сообществом, что зрители стали обвинять в жадности все прочие стриминговые сервисы, которые продолжают придерживаться принципа "1 серия в неделю".

Довольно яркими примерами можно назвать второй сезон сериала "Пацаны" от Amazon Prime и "Вандавижн" от Disney+. Второй сезон "Пацанов" начался с того, что первые три серии были выложены в один день, а все последующие – с интервалом в неделю. Аналогично было и с "Вандавижн" – в день премьеры стали доступны лишь две первые серии, а остальные были растянуты ещё на полтора месяца. Одну из основных претензий к обоим проектам можно сформулировать следующим образом:

Цитировать
Вы специально разбили график показа таким образом, чтобы концовка сезона выпадала на начало следующего месяца, а значит, пользователи вынуждены будут оплатить лишний месяц подписки, чтобы посмотреть финал.

Те, кто играет в World of Warcraft, без труда заметят аналогию, не так ли?


Разгневанные фанаты стали занижать рейтинг сериалов на Metacritic и Rotten Tomatoes, в результате чего создатели были вынуждены дать комментарий и оправдываться за расписание выхода серий. Так, Мэтт Шекман, режиссёр "Вандавижн" сказал следующее:

Цитировать
Лично мне нравится формат "неделя-за-неделей". Безусловно, есть и любители запойного просмотра, я их прекрасно понимаю; но когда речь заходит о загадке и тайне, первый формат мне кажется более удачным: люди могут подумать, о том, что они только что увидели, начать строить теории и обсуждать, подогревая собственный интерес.

А вот как прокомментировал Ион Хаззикостас тот факт, что боссы "Гробницы Предвечных" будут доступны не все сразу – после победы над Андуином игрокам придётся подождать неделю, прежде чем перейти к следующим боссам:

Цитировать
Новый рейд включает в себя 11 боссов, восьмым из которых является Андуин. В течение первой недели, когда откроется рейд, вы сможете сразиться с ним. Мы планируем, что это поможет игрокам поближе познакомиться с Андуином и лучше узнать его часть истории, до того как они пройдут весь рейд до конца.

Спасти Андуина будет непросто. Тюремщику не составило труда подчинить Болвара и Джайну одновременно, что явно свидетельствует о том, насколько мощна магия Господства. Чтобы справиться с самим Тюремщиком, игрокам придётся узнать побольше об этой магии и научиться ей противостоять. Андуин о ней знает больше, чем кто-либо другой, поэтому без его знаний нам не обойтись.

Это ограничение обусловлено прежде всего развитием сюжета. После этого финальная часть рейда станет доступна одновременно с открытием доступа к эпохальной сложности. После того как Тюремщик будет побеждён, финальная глава истории Тёмных Земель подойдёт к концу.

Сюжетная целостность и авторское видение безусловно важны. Но в какой момент плавность повествования превращается в "затягивание контента"? На этот вопрос, пожалуй, ответ будет у каждого свой.

Защитить игроков от них самих

Продолжим аналогию с телесериалами. Наверное, многие сталкивались с тем, что решали посмотреть одну-две серии перед сном, а приходили в себя лишь когда за окном начинало светать, не в силах оторваться от увлекательного сюжета. Подобное справедливо и для World of Warcraft: некоторые игроки просто не умеют вовремя останавливаться. Если они видят, что какая-либо система не обладает ограничениями, то будут играть до изнеможения. Ведь если добровольно остановиться, то начнет казаться, что ты что-то упускаешь: "Помни герой, пока ты спишь, враг качается". Доходит даже до обвинений разработчиков: раз они не устанавливают для игровых систем каких-то лимитов, значит заставляют людей играть бесконечно.


Есть и противоположная прослойка игроков: люди, у которых свободного времени не так много. Для них таймгейты являются возможностью оставаться на плаву и не распылять свои усилия на попытки успеть всё и сразу. Это хорошо было заметно во времена Legion, когда многие игроки ощущали, будто их заставляют гриндить силу артефакта, ведь если сбавить обороты, то можно безнадёжно отстать от более целеустремлённых игроков, а значит и снизить свои шансы на участие в высокоуровневом контенте.

Ситуация "защитить игроков от них самих" была отлично проиллюстрирована в World of Warcraft Classic, а именно посещением рейдов под всеми возможными мировыми усилениями. Чтобы смягчить эту проблему, сперва был введён новый предмет: Темпоральный манипулятор, а в "Сезоне мастерства" разработчики и вовсе наложили запрет на мировые усиления внутри рейда под предлогом упрощения жизни для игроков.

Ещё одним тезисом в условиях отсутствия ограничений является следующая реплика: "В игре нечего делать". Без различных таймгейтов самые активно игроки в кратчайшие сроки поглотят контент, а затем начнут изнывать от скуки. Разные игры придумывают свои варианты решения этой проблемы. Кто-то вводит строги ограничения, а директор Final Fantasy Наоки Ёсида так вообще призывал игроков делать перерыв, что по его словам помогает фанатам уберечься от выгорания.


Осознают проблему и разработчики World of Warcraft. Так буквально неделю назад был переработан подход к получению репутации с новой фракцией обновления 9.2 Просветлёнными брокерами, на предыдущую версию которого поступило много жалоб:

Цитировать
Людям не должно казаться, будто они вынуждены играть каждый день, и людям не должно казаться, будто когда они играют, стимулы не подталкивают их к увлекательному времяпрепровождению. Поэтому да, нам ясны тревоги сообщества по поводу слишком большой значимости редких существ. Когда редкие существа составляют львиную долю репутации, которую можно получить в сутки, возникает ощущение, будто вы вынуждены победить каждого из них. И поскольку их очень много, ежедневное получение репутации превращается во трудоемкий процесс, а не то, чем вы можете заняться целенаправленно и завершить (или почти завершить) за разумное время. Нам хочется, чтобы редкие существа были скорее бонусом, чем обязательством, поэтому количество получаемой за победу над ними репутации было снижено с 15 и 30 до 10 и 15 за каждого.

Поскольку нам не хочется снижать общее число, также с этим изменением в целях компенсации мы повышаем количество получаемой из других источников репутации. В результате общее возможное количество репутации в сутки увеличится, а редкие существа станут занимать менее значимую часть этой суммы. Так игроки смогут завершать свои ежедневные задачи быстрее без значимого влияния в долгосрочной перспективе, а у тех, кто хочет поиграть побольше, все же останется для этого повод.

Этот вопрос был поднят на форуме "Совета сообщества" и разработчики решили прислушаться к отзывам. Однако, судя по всему окончательно отказываться от концепции различных таймгейтов они не намерены. Но может быть и не стоит? Не со зла, но ради общего блага.
« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2022, 21:45:20 by Wishko »

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Статья по методу Радио Свобода. Игроки виноваты, что кривые системы игры мотивируют их наращивать силу, а можно было просто сделать прямые. И давайте смешаем теплое с мягким, сюжетное обоснование и затягивание ради затягивания. Во первых сюжетную подготовку к концовке рейда, можно было сделать сделав 2й рейд с развитием сюжета, видимо расстреливают в офисе Активижен если сделать 2 средних рейда вместо 1го большого. Можно было сделать цепочку квестов на эту тему. Сделать новый данж, даже например по старой системе с добычей ключа для него по сюжету. Но все эти способы, имеют 1 коренное отличие от таймгейта, все они требуют труда, работы. А так у нас патч, где нет новых данжей, скилов для персонажей или какого то иного способа их освежить, развития ковенантов(видимо они великолепны в текущем виде). А есть только лока с репутацией и рейд с добычей хуже ключей.

И может 30 серебреников не стоит, чтобы писать статьи в оправдание подобного неуважительного к игрокам подхода?

« Последнее редактирование: 21 Февраля, 2022, 22:07:12 by Tigras »

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1511
Таймгейты в World of Warcraft – однозначное зло, из-за которого многие и ушли из игры.

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1375
  • За Клоунаду!
Наверное, с точки зрения сюжета, таймгейт - не зло, когда он логично обоснован. К примеру, Кадгар пытается разгадать тот или иной шифр магического послания, чтобы его открыть и перевести. Или Эдвин ван Клифф не спешит выводить своё судно в бой, пока обстановка в Штормграде не накалится, после того как его подельники не разогреют протестные настроения у жителей, и те кто проникся к тяжелой судьбе восстановителей их домов, и не подготовятся к судному дню над дворянами.
Таймгейт в сюжетном плане зло, когда у нас есть идеальная возможность для атаки, или мы уже собрали все необходимые для долгого и опасного похода вещи, или срочно нужно спасти какой-то механизм способный реконструировать реальность даже в рамках планеты (как у кузниц титанов), но вместо этого нам говорят «Но это мы сделаем позже»/«Нет я не помогу и мне плевать что там нас всех сейчас дезинтегрируют».
С технической точки зрения - наверное в идеальных ситуациях это добро, потому что не дает особо упоротым фармерам нафармить за одну сессию все что только можно и оторваться в космос от обычных смертных.
Но всё же есть и зло в этом моменте, когда остальные системы не идеальны - к примеру 9.2. Многим классоспекам могут быть необходимы две легендарки, чтобы дамажить на том же уровне, что и игроки на классоспеках, обозначим их, «Не S-тиром». Так, чтобы их хотя бы брать куда-то начали, им придется ждать когда наконец-то все нафармится, и к слову таймгейт не дает гарантию, что хватит репутации/реагентов на ту или иную нужду.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
и к слову таймгейт не дает гарантию, что хватит репутации/реагентов на ту или иную нужду.
Так там мало репы дают, кто то считал она вобще делается или нет.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6532
  • Нет подписки
Тайм гейты это хрень, которая якобы имеет под собой благую цель, но на деле используются для манипуляций над игроками. Да, если игроку условно дать возможность гриндить бесконечно, то он будет гриндить бесконечно. И найдутся те, кто ради преимущества над другими игроками будут делать это 24/7 с риском для своего здоровья. А все потому, что игровой дизайн поощряет игроков к тому, чтобы они играли больше. Больше играешь, лучше награду получаешь. Но есть и другие тайм гейты, которые не имеют смысла. Их можно поделить на два типа.

Первые это банальный распил контента ака синдром длц. Один квест на 10 минут раз в неделю это просто попытка сыграть на эффекте клиффхэнгинга, как это делается в сериалах. Есть игроки, замороченные на сюжете. И они будут играть в игру до тех пор, пока не увидят его весь. А потому распил такого контента очень полезен в плане выдавливания из них подписки.

Второй играет на синдроме упущенной выгоды. И это не тот синдром, который про социальные взаимодействия. Заключается он в том, что игрок может быть и не стал бы сейчас играть в этот контент и отложил бы его на потом. Но когда прогресс выдается по маленькой порции каждый день и пропуск одного дня означает отставание, которое уже никогда нельзя будет нагнать, то игроку приходится надрываться в попытках открыть доступ к этому контенту намного раньше, просто чтобы не тратить ежедневные кд зря. Например игрок рашит к максимальному левелу как можно быстрее вместо того, чтобы прокачаться не спеша. И это на самом заставляет его играть больше, чем он хотел бы играть, т.к. он боится потерять время, которое в таком случае тоже является важным ресурсом. И весь изначальный смысл тайм-гейтинга при этом пропадает.

Что надо сделать? Прекратить гейтить сюжет. Это бред. Убрать эксплуатацию синдрома упущенной выгоды. Совсем убрать тайм-гейтинг при этом не получится. Но это должен быть софт-тайм гейтинг. Контент не должен выдаваться ежедневно. Он должен стакаться как минимум на неделю. Т.е. у игрока должна быть возможность нагнать отставание, играя 1-2 раза в неделю. И этот разговор идет уже с самых панд, но проблема все там же. Либо должен быть введен какой-то кэтч-ап. Еще желательно расшаривание подобного контента на аккаунт. Выполнение этого контента на нескольких персонажах усугубляет проблему в разы. Это вопрос нужно решать.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Аккита

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3197

  • Варкрафт: +
    • Имя: Палочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный Шрам
Таймгейты в World of Warcraft – однозначное зло, из-за которого многие и ушли из игры.
Лучше уж таймгейты, а не дробление контента на главу и сюжетное длс, где между ними почти год застоя.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5486
Скажем так. Есть таймгейты - говорят, что игроков останавливают от игры. Нет таймгейтов - говорят, что игроков заставляют фармить.
Я лично против таймгейтов, но разрабов в любом случае окунают в известный чан.

BuHHeTy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 195

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виннету
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый Лес
я думаю каждый раз одни и теже статьи, новости - зло.

Pyren

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 805
  • Нет добра. Нет зла. Нет Света! Есть только СИЛА!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пирен
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Вечная Песня
Считаю, что все должно быть в меру и ложиться гармонично под сюжет и механики игры. Одним из удачных примеров, я считаю, был Остров грома: остров открывался поэтапно, для продвижение вглубь требовалось выполнять определенные действия всем игрокам на сервере, от чего заполнялся процент, открывался новый кусок контента. После же всех пройденных этапов открытия острава игроков не заставляли по новой ждать его открытие, если они приходили туда новыми персонажами несколько позже. То есть и новый контент был растянут по времени, и логически все ложилось в сюжет.
Если же брать в пример различные заемные силы, то тут определенно нужен недельный кап, я бы даже дал игрокам, не успевшим его закрыть, дополнительное количество этого "ресурса", поверх обычного капа. Вроде бы такая система была и даже есть сейчас, не помню уже.
В ШЛ же до абсурда довели все это: ни логики, ни смысла. Поэтому ответ такой: задумка хорошая (и нужная), реализация - гомно
Все когда-нибудь кончается.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Таймгейты сюжета - втопку, особенно если это не оправдано самим сюжетом. В Сурамаре и Острове грома было более менее складно все (восстание, все дела, квесты вполне тематические), а разбрасывать по неделям не связанные между собой квесты того же 9.1, или 7.2 - смысла никакого.
Система известности - была бы ок, если бы не ее размазанность на дохрена недель, можно было смело сокращать в раза. Мне сложно назвать контентом получение на хз какой неделе очередного соратника, коих уже к тому времени было штук 15, или звание в качестве финальной награды.
Капы на обязательные валюты типа торгастовской пыли - вещь хорошая, когда есть альтернативные способы ее получения, чтобы каждый выбирал себе контент по душе, а не был привязан к чему-то одному. К системе доблести, к примеру, у меня никогда не было особых претензий, что сейчас, что в той же пандарии.
А близзы просто прыгают из крайности в крайность.

PsiLord

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 416

  • Варкрафт: +
    • Имя: Псилорд
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Свеживатель душь
таймгейт в тесо = ты прошёл основную компанию и все побочки? та иди и выполняй тоже самое за 2 другие стороны

MrSilentBeast

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мэланир
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Sirus
Таймгейты очень сложная тема, применять которую нужно уметь.
Если речь идет о лоре, то таймгейты никак не вредят игровому процессу, а наоборот подогревают интерес. Большинство лороведов и "игровых аналитиков", начинают строить теории за которыми интересно следить, а порой и сам сядешь и призадумаешься, а может Иллидан всего-лишь пешка Саргераса, и после победы на властителем Легиона они вместе исчезли, дав понять героям, что они "побеждены" а сами будут вынашивать новый план и собираться силами... Что-то не туда занесло)
Так вот, то, что таймгейты используются в лоре, это не плохо для самой системы повествования, но когда таймгейты используются в контенте рейдов и подземелий, это другой вопрос)

Gnoompower

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 97
Таймгейты в парашном контенте это рак WoW.

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
Таймгейты на силу чара - ок. Не хочу бесконечного фарма и все эти требования уровня артефакта.
Таймгейты на сюжетку, залоченые репой айтемы вне косметики - бред.

 

закрыть