WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: Как часто Blizzard должны выпускать дополнения для World of Warcraft?  (Прочитано 12905 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6223
  • А что тут писать?
На мой взгляд, если бы выход контента для игры был регулярным - уровня Легиона, например - с сюжетными квестами, рейдами и разными подземельями, то пускай хоть по 4 года делают дополнения и никуда не спешат.

Но в целом, конечно же, лучше всего будет не держать людей в неведеньи, предоставляя каждое дополнение кота в мешке на два года, когда игроки заведомо не знают чего им ждать: будет два мейн патча или три или вообще один?  Сколько сезонов будет? Три или четыре? Сколько данжей минимум новых будет введено? Один или два или три?

Я не предлагаю заранее говорить какой путь пройдут игроки и объявлять все свежие вещи заранее - пускай будут сюрпризом для анонсов. Но базовые черты игры могли быть, в действительности, приведены к стандарту. По типу программы минимум:
Релиз: 8 данжей 1 рейд, большой кусок истории. 6 локаций. 1й сезон.
Патч .1: 1 рейд, кусок истории, 1 данж. 2й сезон.
Патч .1.5: Новый таймволк, обновление потасовочной, кусок истории, легендарная цепочка
Патч .2: 1 рейд, 3й сезон, 1 данж, кусок истории.
Патч .2.5: 1 аттракцион для ярмарки новолуния, 1 рейд битвы питомцев, 1 мини рейд, кусок истории, легендарная цепочка
Патч .3: 1 рейд, 1 данж, 4й сезон, кусок истории.
Патч .3.5: Кусок истории, 1 данж. легендарная цепочка

И по дорожной карте такого плана можно было бы ждать только больше контента, но не меньше


А то в вов будущее всегда какое-то тревожно туманное. Знание того, чего стоит ждать - всегда позитивно сказывается на ожидании игроков, а факт того, что помимо минимально обязательной программы контента будет ещё и что-то новенькое(локация, мегаданж, личный корабль, башня магов, хаузинг, очередное вторжение на локации и т.д), позволит фанатам рационально выбирать билет в хайптрейн. 

« Последнее редактирование: 29 Января, 2022, 06:46:10 by xxxHOLiC »

Demantoid

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2100

  • Варкрафт: +
    • Имя: Демантоид
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
И главное убрать заимствованную силу, очень неприятно было терять артефакт легиона, а потом сердце азерот с азеритками и эссенциями. А вот нынешние ковенантские силы совершенно не жалко потерять.
Класс-спек получается пустой и слабый без этих заимствованных сил.
Вообще могли бы делать наращивание сил. Забрали артефакт в легионе, выдали реплику с почти той же силой что и был артефакт плюс заимствованная сила нового аддона. И бегали бы в бффа с артефактом и сердцем легиона, а в следующем патче новая реплика артефакта и реплика сердца + новая сила и т.д. по нарастающей, пока все слоты не займут прокачиваемые предметы. Кто-то скажет как же это балансить, а вот и ничего сложного, в конце легиона был устоявшийся баланс, отобрали артефакты баланс рухнул и его все-равно надо было заного подстраивать.
Заимствованную силу терять не приятно, но ещё не приятнее было терять все 120 уровни у 40 персонажей. Понимаю, что это игровая условности, но меня это сильно дизморальнуло.
« Последнее редактирование: 29 Января, 2022, 08:11:53 by Demantoid »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6530
  • Нет подписки
Выпускать патчи слишком часто тоже плохо. Игроки должны успевать поглотить контент. Но при этом слишком редкие пытчи подразумевают растягивание контента, которое очень сильно вредит его качеству. Вот такого быть не должно. Точка. Сейчас это явно ощущается. А значит сейчас скорость выпуска контента явно ниже необходимой.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Bresketto

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27
  • May the force be with you

  • Варкрафт: +
    • Имя: Брескето
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
как говорится: главное не количество, а качество, и с этим у близов последние годы большие проблемы
не все готовы платить подписку за сырой аддон!
Ну 9.0 был неплох и интересен, первые 4 месяца, а потом нехватка нового контента...

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6530
  • Нет подписки
Вы должны четко понимать одну вещь. Если уложить весь контент дополнения в соло игру без органичений, то его хватит максимум на неделю. Потому в ммо его так или иначе приходится растягивать. Делая повторяемым, т.е. добавляя гринд, добавляя тайм и рандом-гейты, что почти одно и то же, т.к. рандом так или иначе в среднем по больнице дает определенное число попыток. Просто может немного повезти или не повезти. Но при этом все это компенсируется определенными мотивациями играть. Будь то сюжет, сила персонажа, некие рп составляющие, социальное взаимодействие, ну и т.д.

Дык вот. У разраба всегда есть соблазн халтурить. Сделать меньше контента и растянуть его сильнее. Условно вместо 500 анимы за локалку давать 50, что при общем количестве, которое нужно нагриндить, в сотни тысяч, является копейками, и это во первых растягивает гринд на многие месяцы, а во вторых сильно увеличивает количество труда, которое должен затратить игрок, условно, в количестве сделанных локалок. Проблема в том, что разраб при этом не может придумать никаких кардинально новых способов мотивировать игроков в это играть. А потому игра превращается в некий аналог пвп. Почему люди играют в какой-нибудь кс, даже если там нет никакого развития персонажа? Им типа нравится сам процесс. Благодаря рандомности действий других игроков игра как бы является разнообразной. Так и тут. Тебе должен нравится сам процесс гринда локалок, награды являются вторичными, а попытка насовать конкуренцию с другими игроками типа должна добавлять разнообразия.

Но в пве рпг это так не работает. В пве рпг есть награда и есть цена, которую за нее нужно заплатить. Если цена слишком высока для качества награды, то получать ее просто нет смысла. Стоят ли ссаные реколоры трансмогов выполнения сотен и тысяч локалок в течение долгих месяцев? Я думаю, нет.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Макс Фривинг

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 584

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Борейская тундра
Тот контент, что они выпускают сейчас судя по своему качеству - это контент, который должен выходить раз в полгода. Абсолютно все модели это ретекстуры старых, квесты не менялись еще с каты по моему, даже хуже стали. Что тут разрабатывать 2 года - решительно не понятно. 1.5 - 2 года это должен быть совершенно новый контент, с новыми механиками, новыми моделями, анимациями, с хорошим балансом всего. Вот там я бы сказал что два года это реально то время, которое нужно для создания столь сложного контента. А весь ШЛ начиная от визуала, заканчивая проработкой квестов - это халтура, которая долго делалась тупо из за того, что над ней работали полтора землекопа, в том время когда все остальные лапали девок, бухали и творили бог знает что еще, вместо слаженной работы над дополнением. так что эту парашу надо выпускать раз в полгода, ну или максимум год. Если не качеством, то пусть хоть количеством берут

Shazar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 367
Ну если не рассчитывать плотность контента то рейды каждые 4 месяца а дополнение раз в год - полтора
Я всегда залетаю в начале нового дополнения, одеваюсь хожу в рейды ... прохожу уже героик по 5 раз и понимаю что скучно и делать не чего, потом проходит еще месяца 4 а там до сих пор тот же рейд и я забрасываю я думаю я не один такой )

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6530
  • Нет подписки
Тот контент, что они выпускают сейчас судя по своему качеству - это контент, который должен выходить раз в полгода. Абсолютно все модели это ретекстуры старых, квесты не менялись еще с каты по моему, даже хуже стали. Что тут разрабатывать 2 года - решительно не понятно. 1.5 - 2 года это должен быть совершенно новый контент, с новыми механиками, новыми моделями, анимациями, с хорошим балансом всего. Вот там я бы сказал что два года это реально то время, которое нужно для создания столь сложного контента. А весь ШЛ начиная от визуала, заканчивая проработкой квестов - это халтура, которая долго делалась тупо из за того, что над ней работали полтора землекопа, в том время когда все остальные лапали девок, бухали и творили бог знает что еще, вместо слаженной работы над дополнением. так что эту парашу надо выпускать раз в полгода, ну или максимум год. Если не качеством, то пусть хоть количеством берут
Проблема в соотношении качества и количества. Какого качества должен быть контент, чтобы выходить раз в 2 года и удерживать игроков еще столько же? Можно ли вообще физически сделать контент с в 4 раза лучшим качеством? Тут прикол заключается в том, что может быть гораздо лучше выдавать контент более мелкими порциями, но более часто. Главное это его не растягивать, т.е. не делать контент на месяц, который будет стоять на серверах год. Ну вот условно дома для игроков. Допустим на их разработку в полноценном виде потребуется очень много времени. Но можно делать это постепенно. Начать с малого. А потом потихоньку наполнять их контентом. Но тут возникает вопрос хайпа. Т.е. близзард предпочитают вообще не делать то, что не могут сделать крутым вот прямо сразу в течение цикла разработки хотя бы одного дополнения без вреда для другого контента. А потому многие прикольные фишки оказываются нам тупо недоступными из за того, что они предпочитают пилить только очень мелкие фичи на короткие периоды времени. Например те самые заемные силы, которые даже одного дополнения не могут продержаться без того, чтобы не быть слитыми. Из за этого качество игры сильно мельчает.
« Последнее редактирование: 29 Января, 2022, 11:22:11 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Zirkuz

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5431
  • ВашКэп!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Дракономор
А в этих главах какое наполнение, напомни?
Какое наполнение?

Контент которого нет
Пусть тесо попробуют пилить локации, полеты рейд и тд
Тогда посмотрим как они справятся с графиком

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5099

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
А оно надо вообще? Раз в год менять классы? Даже больше спрошу, а сейчас-то каждый аддон оно нужно? Зачем? Какое рациональное зерно в этой бесполезной работе кроме "я играю на одном классе всю жизнь и мне надоедает за аддон"? Это тонны работы в никуда даже сейчас, а уж с "аддоном раз в год" точно не нужно никому.

Очевидно что разнообразие. Серьезная переработка спека/класса дает новый игровой опыт без изменения игроком класса и роли.

И тут еще такой момент. Новые территории можно выпускать в контент патчах. Новые квесты и истории можно выпускать в контент патчах. Новые рейды/подземелья можно выпускать в контент патчах. Что в итоге остается именно для аддонов, что оправдывает концепцию выпуска отдельного продукта? Разве что повышение капа и изменения в механиках, серьезные изменения (ну ок, может еще выпуск нового класса, но когда теперь это еще будет).

Если не менять механики классов, если не делать серьезную переработку механик игры (особенно если такую серьезную, как переход с Дренона на Легион), то и выпуск новых аддонов в принципе то... не особо и нужен. Новый контент и новые истории вполне могут вводиться в рамках контент-патчей (с теми или иными говорками).

Вайтбулл

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2520
Контент которого нет
Пусть тесо попробуют пилить локации, полеты рейд и тд
Тогда посмотрим как они справятся с графиком
Рейды... или триалы точнее там есть, на 12 человек.
Полеты.... там на каждом ходу святилище. С такими перемещениями , там и полеты не нужны.
Локации... там еще много локаций, которые не кликабельные. Которые мб следующими главами. Думаю найдешь в гугле карту Тамриэля.

Zirkuz

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5431
  • ВашКэп!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Дракономор
Контент которого нет
Пусть тесо попробуют пилить локации, полеты рейд и тд
Тогда посмотрим как они справятся с графиком
Рейды... или триалы точнее там есть, на 12 человек.
Полеты.... там на каждом ходу святилище. С такими перемещениями , там и полеты не нужны.
Локации... там еще много локаций, которые не кликабельные. Которые мб следующими главами. Думаю найдешь в гугле карту Тамриэля.

Рейды в ковычках правильно? На 12 тел это не сложно, а сколько сложностей, а сколько боссов, а механики изи
Ну да ладно, смысла нет ровнять рейд тесо и вов
Ну если были бы полеты, никто против не был бы. А так попробуй запили всю графики и напиши код для полетов.
Много локаций, в вове тоже их могу только толку от них нет

Так что в тесо все минимизируют для разработки контента, чтобы не потеть. Зато главы каждый месяц, на 1 час, смотрите мы делаем и работаем

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6530
  • Нет подписки
Очевидно что разнообразие. Серьезная переработка спека/класса дает новый игровой опыт без изменения игроком класса и роли.
Я не против этого, но это контент чисто для задротов. Т.е. это такая своеобразная головоломка для них. Близзард меняют классовые механики, а им нужно решить эту головоломку с целью достичь максимальной эффективности, что, условно, первыми закрыть рейд. Рядовым игрокам это не интересно. У них это вызывает только лишние проблемы с перестановкой кнопочек на панельках. Лучше от этого не становится. Какие нибудь энх шаманы как были г**ном по сравнению с ретриками и котами с самого лича, а может и раньше, так и остались. Их только хуже делают. Какой дебил догадался сделать им убогую ротацию с флэйм и фрост шоками просто потому, что эти абилки есть, а сунуть их некуда, я не знаю.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Вайтбулл

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2520
Рейды в ковычках правильно? На 12 тел это не сложно, а сколько сложностей, а сколько боссов, а механики изи
Ну да ладно, смысла нет ровнять рейд тесо и вов
То что нашел в гугле, у них это называется триалы. Сложности две: нормал и ветеранские. Как и инсты. Да и как подмечено , сравнивать глупо.
Ну если были бы полеты, никто против не был бы. А так попробуй запили всю графики и напиши код для полетов.
Полеты нужны или нет. Сложно сказать. Но явно там нет брата WowIsDead64)
Много локаций, в вове тоже их могу только толку от них нет
Там каждая локация актуальна вроде. В соло не пофармить инсты или местные рейды.
А WoW все забрасывают . Те же спутники с Легиона.
Вихревая арена для одного игрока. Напомнила в пандах арену испытания.
Зато главы каждый месяц.
Точнее раз в год: Greymoor, Blackwood и т.д. Но как не посмотришь в Steam. В новостной ленте эвенты за эветнами у них.
Да и у Zenimax кажись кроме ТЕСО нет других игр, которые могут отвлекать и идти по графику.
Думаю закрыть эту тему WoW vs ESO тут. Все таки Майки сейчас имеют эти две мморпг игры.

Demantoid

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2100

  • Варкрафт: +
    • Имя: Демантоид
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
Вы должны четко понимать одну вещь. Если уложить весь контент дополнения в соло игру без органичений, то его хватит максимум на неделю. Потому в ммо его так или иначе приходится растягивать. Делая повторяемым, т.е. добавляя гринд, добавляя тайм и рандом-гейты, что почти одно и то же, т.к. рандом так или иначе в среднем по больнице дает определенное число попыток. Просто может немного повезти или не повезти. Но при этом все это компенсируется определенными мотивациями играть. Будь то сюжет, сила персонажа, некие рп составляющие, социальное взаимодействие, ну и т.д.

Дык вот. У разраба всегда есть соблазн халтурить. Сделать меньше контента и растянуть его сильнее. Условно вместо 500 анимы за локалку давать 50, что при общем количестве, которое нужно нагриндить, в сотни тысяч, является копейками, и это во первых растягивает гринд на многие месяцы, а во вторых сильно увеличивает количество труда, которое должен затратить игрок, условно, в количестве сделанных локалок. Проблема в том, что разраб при этом не может придумать никаких кардинально новых способов мотивировать игроков в это играть. А потому игра превращается в некий аналог пвп. Почему люди играют в какой-нибудь кс, даже если там нет никакого развития персонажа? Им типа нравится сам процесс. Благодаря рандомности действий других игроков игра как бы является разнообразной. Так и тут. Тебе должен нравится сам процесс гринда локалок, награды являются вторичными, а попытка насовать конкуренцию с другими игроками типа должна добавлять разнообразия.

Но в пве рпг это так не работает. В пве рпг есть награда и есть цена, которую за нее нужно заплатить. Если цена слишком высока для качества награды, то получать ее просто нет смысла. Стоят ли ссаные реколоры трансмогов выполнения сотен и тысяч локалок в течение долгих месяцев? Я думаю, нет.
Написал всё по существу, согласен со всем.
Но, отмечу, что я перестал играть в кс го, после того, как дальнейшее повышение ранга потребовало оплаты. Т.е. повышение ранга и фарм новых скинов для оружия играло роль своего рода развития.
А вообще, отсутствие скинов и рангов, не мешало нам ещё в начале 2000-х сутками играть в кс 1,6 или в sourse.

 

закрыть