WORLD OF WARCRAFT

Тема: Цикл игнорирования отзывов сообщества разработчиками World of Warcraft повторяется вновь и вновь  (Прочитано 16162 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
Где там в катаклизме это началось? Там считай наоборот был идеальный старт, но и это не выстрелило, надо людей заставлять чем-то в игре просиживать много времени. Думаю после дренора и катаклизма близзы сами думают, что надо побольше обязательного "контента" на людей вываливать в начале дополнения, а затем их радовать, фикся это. Катаклизм же на релизе был, как будто уже все пофикшено.
Идеалом для кого? Для 1% задротов? В этом дополнении почти не было никакого контента, кроме прокачки и рейдов.
Че ж тогда ката, а не бк или лк? В кате хотя бы кач обновлен был (огромная работа), чего в бк и лк не было.

Ката была огромной ошибкой. Они заинвестировали мегатонны бабоса и человекочасов чтоб сделать абсолютно то же что было до но с возможностью полётов. Мир до капа остался таким же мёртвым пластом как и был до редизайна.

Это была водяная мельница на которую вылили все заработанное на Личе. 

А стоило бы инвестировать в создание реиграбельного мира-песочницы. Это бы помогло затормозить ковеер клепания новых "континентов" и позволило бы избежать создания десятков гигабайтов легаси кода. 

Хомут Яша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 986
  • WEE WEE not be SLAVES!
В тебя кидают какахами все кому не лень, может быть проблема не в них, а в тебе?
Возможно в том, что ты любишь обвинять всех во всём?
Каяться будешь или нет? Ты игрок или стульчак?
Мне то за что каяться? Я ведь как раз наоборот всеми силами пытался спасти игру от того, что в ней происходит сейчас.

Классика.
А НАС ЗА ШО!?  ;D
За то что ты игрок, все игроки виноваты по твоим же словам или ты не игрок а стульчак?
Всеми силами он боролся... борцуха блин, у тебя мания величия прорезалась.  :facepalm:

Хомут Яша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 986
  • WEE WEE not be SLAVES!
Где там в катаклизме это началось? Там считай наоборот был идеальный старт, но и это не выстрелило, надо людей заставлять чем-то в игре просиживать много времени. Думаю после дренора и катаклизма близзы сами думают, что надо побольше обязательного "контента" на людей вываливать в начале дополнения, а затем их радовать, фикся это. Катаклизм же на релизе был, как будто уже все пофикшено.
Идеалом для кого? Для 1% задротов? В этом дополнении почти не было никакого контента, кроме прокачки и рейдов.
Че ж тогда ката, а не бк или лк? В кате хотя бы кач обновлен был (огромная работа), чего в бк и лк не было.

Ката была огромной ошибкой. Они заинвестировали мегатонны бабоса и человекочасов чтоб сделать абсолютно то же что было до но с возможностью полётов. Мир до капа остался таким же мёртвым пластом как и был до редизайна.

Это была водяная мельница на которую вылили все заработанное на Личе. 

А стоило бы инвестировать в создание реиграбельного мира-песочницы. Это бы помогло затормозить ковеер клепания новых "континентов" и позволило бы избежать создания десятков гигабайтов легаси кода.

Зачем нам ваша песочница?
Чтобы потом говорили что близзард сделали не аддон с контентом, а F2P школоломайнкрафт где ты сам должен развлекать себя и своих одноклассников?
Легаси код останется до тех пор пока у тебя будут начальные квесты и прокачка по схеме от 1 до Х уровня, как ты хочешь его выпилить?
Да и зачем его выпиливать?
Чтобы что?
Чтобы сэкономить тебе 10гигов на носителе когда игры уже по 300+гигов?
Ты ретроград минималист и у тебя повернутость на экономии пространства?

Lis-sama

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 910
Дело не в том, что близзы намеренно делают херню, чтобы ее потом героически пофиксить. И даже не в том, что они принципиально некомпетентны. Дело в том, что им просто насрать. Пока не начинаются массовые отписки, маркетологи рапортуют, что у них все замечательно и прибыль растёт. Им не интересны проблемы игроков, пока бабки текут рекой. А вот когда игроки начинают ливать, то маркетологи начинают лихорадочно пинать разработчиков, чтобы те что-нибудь сделали. Вот и всё.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6503
  • Нет подписки
Просто нам почему-то проще принять гипотезу о том, что близзард это жидопланетянская корпорация зла, чем гипотезу, что они просто кучка некомпетентных зазнавшихся упоротых му**ков.
Дело не в том, что близзы намеренно делают херню, чтобы ее потом героически пофиксить. И даже не в том, что они принципиально некомпетентны. Дело в том, что им просто насрать. Пока не начинаются массовые отписки, маркетологи рапортуют, что у них все замечательно и прибыль растёт. Им не интересны проблемы игроков, пока бабки текут рекой. А вот когда игроки начинают ливать, то маркетологи начинают лихорадочно пинать разработчиков, чтобы те что-нибудь сделали. Вот и всё.
Маркетологи на самом деле еще хуже. Они ребята в стиле а вот если мы прикрутим к вот этой штучке пару небольших унизительных ограничений, то доходность от нее повысится на 50%. Ну ведь это же такой простой способ заработать лишнего бабла. Почему это все еще не сделано?
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2021, 21:09:28 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Хомут Яша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 986
  • WEE WEE not be SLAVES!
Че ж тогда ката, а не бк или лк? В кате хотя бы кач обновлен был (огромная работа), чего в бк и лк не было.
Во время лича такого не было, что игра была фактически неиграбельной до самого конца дополнения. Из за того, что кто то решил, что это так круто. Вернуть классовые механики классики, оставив при этом сложность уровня лича, которая в личе компенсировалась очень высокой силой персонажей. И не просто решил, а еще и потом долго упирался и не хотел признавать собственную ошибку. О чем мы собственно тут и говорим. Лич был фановым с самого начала. И что толку от прокачки? Да, она была хорошей. Одной из лучших за всю историю вов, если не считать дренор. Но сразу после прокачки игрока били лицом о стену сложности. И ему по сути ничего не оставалось, кроме как качать тех самых альтов до посинения. Чем мы собственно и занимались. Как этот аддон вообще выжил? Да чисто на инерции, полученной от топового лича.

Никогда не занимался подобной чушью, играл в своё удовольствие, попадались конечно нытики как ты которым всё время что-то мешало нормально играть.
Проблема не в игре была, а в таких вот как ты не задротах, которые всех по себе меряют и если человек хоть в чём то достиг большего или у него что-то лучше получается ты клеймишь его 1% задротом, а свои тугоходки оправдываешь любой фигнёй кроме собственной немощности, то игроки виноваты у тебя, то разрабы, теперь задроты, и всё это за одну тему на НК.
Кого ещё обвинишь, производителей переферии для "пряморуких", которые не делают её для "криворуких"?

Детектив_Митчел

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 856

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3294
Просто нам почему-то проще принять гипотезу о том, что близзард это жидопланетянская корпорация зла, чем гипотезу, что они просто кучка некомпетентных зазнавшихся упоротых му**ков.
Ну почему? Когда буквально первая реакция на нововведения еще до выхода аддона от коммьюнити - это дерьмо работать не будет и это дерьмо не работает, очевидно, что у разрабов проблемы с видением. Я бы мог понять спорные вещи которые оборачиваются ошибкой, но в ШЛ много чего было очевидным даже когда оно было на бумаге.

Хомут Яша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 986
  • WEE WEE not be SLAVES!
Дело не в том, что близзы намеренно делают херню, чтобы ее потом героически пофиксить. И даже не в том, что они принципиально некомпетентны. Дело в том, что им просто насрать. Пока не начинаются массовые отписки, маркетологи рапортуют, что у них все замечательно и прибыль растёт. Им не интересны проблемы игроков, пока бабки текут рекой. А вот когда игроки начинают ливать, то маркетологи начинают лихорадочно пинать разработчиков, чтобы те что-нибудь сделали. Вот и всё.

Ну эта схема не новая, вечная проблема продажников и исполнителей, одни продают, а другие потом вертятся как уж на сковородке.
Сколько раз было уже в игропроме (не конкретно у близард, а в целом), харизматичный хрен на сцене фантанирует как всё офигенно будет, а разрабы смотрят на это и тихо охеревают от того что этот чел несёт на аудиторию и потом никто этого торговальщика лицом не спрашивает, все идут бомбить разрабов.

Shaha_man

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 464

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ясеневый лес
Не знаю, все эти разговоры про то что они специально что-то добавляют чтобы потом удалить это все абсурд из разряда дешёвых теорий заговора. Все наоборот.
Я повторяю с самого того момента когда я зарегистрировался на набклабе, это начало времён Дренора, то что во многом это проблема самих игроков и их нереальных требований от игры. Под «игроками» я имею ввиду не всех игроков, а именно тут малую но видную часть сидящих на форумах и реддитах. Их идеи просто убийственны на долгосрочную перспективу и вообще не имеют какой либо оригинальной идеи, основная идея их требований - это просто облегчить игру здесь и сейчас, полностью наплевав на будущие последствия от таких решений, поэтому разработчики большинство из их полностью и в открытую игнорируют и правильно делают.
И с развитием интернет платформ, голоса таких людей становится сложнее игнорировать откуда и создаётся иллюзия того, что, мол, их мнение это мнение абсолютно всех игроков ВоВа.
Мы все согласимся в том, что сегодняшняя игра стала очень казуальной. У нас есть конечно мифические рейды где сложность очень высокая, но разница между легким и сложным контентом сейчас огромная. Под легким контентом подразумевается весь контент открытого мира от просто выполнения локалок до коллекционирования - где мы можем от начала локации добраться до ее конца за пару секунд и аннигилировать десяток мобов за одну кнопку. И вжух у нас сразу же появляются рейды, где сразу же появляются требования не только к твоему скиллу, но и к твоей подготовке. Промежуточного уровня нету, и лфр, с простыми подземельями и рейдами тоже не занимают эту нишу уже давно.
Разработчики с каждым аддоном пытаются привнести те самые рпг элементы, которых в игре сейчас вообще мало. То есть элементы где игроку постоянно приходится выбирать и адаптироваться под разные сложности - азеритовые доспехи (которые на мой взгляд это лучшая версия обычных тир сетов), ковенанты, проводники и так далее. Идея этих механик это мотивировать игроков на более ответственный выбор, где он постоянно чем то жертвует - что и является фундаментом и смыслом рпг игр, и не важно сингл плеер или ммо. Ты выбираешь - ты маг либо ты воин. Одновременно и тем и другим ты не можешь быть.
Проблема сообщества в том что они видят в этом только все плохое, потому что за все эти годы игры и влияния нового контингента игроков которые присоединились к игре во время ее популярности - они в прямом смысле стали избалованными фанатики. Любой новый челендж в игре попадает под жёсткую критику, а любой радикальный нерф воспринимается как что-то должное.

Пример с ковенантами и почему по мнению игроков его надо разрешить менять в любое время. В этой идеи абсолютно нет никакого смысла. Допустим все утверждают что для условного класса мага - лучшим ковенантом для рейдов будет ковенант А, для ключей Б и для ключей В. Так вот объясните мне, если уже выбор настолько очевиден и продиктован, то какой смысл в выборе? Какой смысл постоянно заставлять игрока менять ковенант под определённый контент если уже и так до него все решено? Зачем эти лишние движения? Почему тогда просто не добавить эти особенности ковенантов сразу в базовые пассивные способности/таланты класса? Изначальная идея с ковенантами как вы видите превращается в большой ненужный костыль в котором нет нужды. Именно такая работа была проделана в Пандарии - где громоздкая ветвь талантов была упразднена, 70% все этих талантов были добавлены в базовый арсенал классов, так как эти способности и так выбирало большинство игроков - следовательно откуда тут выбор, это иллюзия выбора. Вместо этого нам предоставили компактный маленький набор из нескольких тиров талантов - которые не влияли на прямую мощность персонажа, а более на конструкцию его геймплея. Ведь половина тиров там были ответственны за выживание, мобильность, менеджмент ресурса и только в конце последний либо последние тиры имели влияние на мощь персонажа.
Так где же тут выбор с ковенантами если игрокам будет полная свобода менять его каждую минуту? Занимаясь ключами ты будешь просто постоянно как и все выбирать один ковенант потому что так решили что он самый оптимальный, твоего выбора тут вообще нету.
Изначальная идея ковенантов была в том что игроку приходилось жертвовать чем-то - выбирая определённый ковенант он знал что это будет хорошим выбором для рейдов, но не самым удачным для другого контента, выбирать ковенант по его мощности, или по эстетике или просто по динамике геймплея, или просто потому что мне просто комфортнее играть за него разным причинам - вот это и есть настоящий выбор который мотивировал игроков быть ответственными перед игрой - что и есть столп любых мморпг. Мморпг это не просто как роботы выбирать один билд и рутинно отыгрывать его потому что он самый лучший по решению компьютера. Мморпг это важность выбора про которую разработчики постоянно говорят и взвешен плюсов и минусов, тоже самое когда вы и выбираете свой класс. Опять таки ты либо воин либо маг. Будучи магом ты никогда не сможешь танковать, а будучи воином ты никогда не сможешь пускать заклиния с растояния - вот пример классического выбора ролей. Но почему то никто никогда на это не жаловался, хотя это одно и тоже что и ковенанты.
Поздно что уже либо доказывать, винить тут можно разработчиков в их бесхребетности.

И все вот эти разговоры про то что они делают эти изменения чтобы не потерять подписчиков это тоже полный бред. Ещё раз куча недовольных с реддита это максимум лишь 5% от всех игроков ВоВа. Нейтральный пост набравший больше всех лайков за всю историю существования сообщества Варкрафт на реддите - насчитывает 62к лайков - что есть 3% от всей суммы если мы считаем что на сегодняшний день в Варкрафт играет 2 миллиона игроков. Самый популярный критикующий игру пост за всю историю набрал 50к лайков - что есть 2,5% от всех игроков.. Количество подписчиков стабильно падает с Катаклизма, это общая тенденция потери популярности жанра, а никак неудач ШЛ или ещё чего нибудь там. Все эти изменения выпустили чтобы отвлечь внимание от судебных исков игроков именно активничующих на реддите и остальных контент мейкеров и все - другими словами просто убрать этот лишний шум в медиа. Остальные 90% игроков как играли в игру так и будут, там все вот эти иски, постов с реддита и теории заговоров от ютуб контент мейкеров им наплевать и они про них даже не слышали.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6503
  • Нет подписки
Ну почему? Когда буквально первая реакция на нововведения еще до выхода аддона от коммьюнити - это дерьмо работать не будет и это дерьмо не работает, очевидно, что у разрабов проблемы с видением. Я бы мог понять спорные вещи которые оборачиваются ошибкой, но в ШЛ много чего было очевидным даже когда оно было на бумаге.
Они просто создали вокруг себя ауру божественности, из за которой мы думаем, что они просто не могут ошибаться. А если ошибаются, то специально. А все может быть намного проще. Они ошибаются, но разработка ммо это процесс очень инертный и зачастую на исправление ошибок уходит целый год. А до этого они просто вынуждены вешать игрокам лапшу на уши, чтобы те не разбежались. Ведь если бы вместо упоротого мы делаем все правильно, они бы просто открыто сказали, что облажались и фиксы будут только через год, все бы ливнули и сидели бы этот год в оффлайне. Почему тогда они не учатся на своих ошибках? Фиг их знает. Вот тут возможно вылазиет некомпетентность. Они просто неправильно оценивают ситуацию. Или у них просто перевешивает желание сделать что то новое и экспериментировать, чтобы игра не казалась застойной.
« Последнее редактирование: 30 Августа, 2021, 21:34:54 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

mkill

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 460
Согласен с предыдущим комментатором, шл потерял бы игроков даже если бы это был лучший аддон в истории франшизы. Вов старая игра и в нее нет притока новичков, этой игре просто не повезло оказаться в мете. Единственный способ выжить это дальнейшее упрощение и ускорение геймплея, приближение к геймплею мобильных игр

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6207
Под легким контентом подразумевается весь контент открытого мира от просто выполнения локалок до коллекционирования - где мы можем от начала локации добраться до ее конца за пару секунд и аннигилировать десяток мобов за одну кнопку.

Но вовиздед же не может! Он не может в БзА проехать через мостик во вражеском лагере. Он не может проехать в Ревендрете мимо паков мобов. Так что это не лёгкий контент, не преуменьшай проблему! ;)

Хомут Яша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 986
  • WEE WEE not be SLAVES!
Согласен с предыдущим комментатором, шл потерял бы игроков даже если бы это был лучший аддон в истории франшизы. Вов старая игра и в нее нет притока новичков, этой игре просто не повезло оказаться в мете. Единственный способ выжить это дальнейшее упрощение и ускорение геймплея, приближение к геймплею мобильных игр

Да откуда вы берёте что новичков нет?
Я со времён пандарии столько народа абсолютно нулёвого в игре не видел.
Тут другой момент, эти новички приходят добиваются своего максимума и лавиют игру, если человеку игра стала не интересна никакими таймгейтами и маунтами за подписку его не удержать.
А то что вы описали как "схему выживания" приведёт к тому, что игра умрёт для старичков и для новичков-однодневок (можно их так назвать?=)) она так же будет после определённого порога не интересна и они будут её ливать.
ЧТобы удержать новичков надо понимать что у молодёжи в тренде, как-то грамотно эти тренды интегрировать в схему ВоВа, но при этом не просрав его самобытность и общую составляющую, а то в итоге мы получим аналог C&C Rivals (Кейн жив!) от мира WarCraft.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6503
  • Нет подписки
...
Ион, перелогинься. Вы говорите как заправский гейм-дизайнер, который питается сделать дизайн своей игры идеальным. Проблема в психологии. Зачастую эти вещи, которые вы называете иллюзиями, и делают игру для игроков фановой, а не игрой про сраные циферки. Иллюзия выбора и иллюзия зарабатывания наград это лишь пара примеров таких иллюзий. Что же касается собственно выбора, то с ним основной проблемой является проблема неправильного выбора, которая заключается в том, что он должен быть интуитивным, а зачастую интуитивно сделанный выбор оказывается неправильным. Например игрок может ткнуть пальцем в некролордов тупо потому, что ему нравится зелененький цвет. Но при этом он может не учесть, что для того контента, в который ходит конкретно данный игрок, этот выбор является неправильным. И тут у игрока два варианта. Проявить упорство, держаться своего выбора до конца и страдать из за этого. Или же сыграть в такого легко адаптирующегося под условия волка, который поменяет выбор на любой, если это будет нужно. И это создает в голове у игрока конфликт. Конфликт, который портит ему ощущения от игры. Т.к. ему собственно с этого момента не нравится то, что он делает. И в таком случае решением является именно равноценный выбор. Даже если это будет просто иллюзия выбора.

Это я вам говорю как человек, который испытал эту проблему на своей шкуре. Как человек, который сделал неправильный выбор первого класса и спека в игре, не зная, что близзбаланс это такая штука, что одни оп, а другие всю дорогу сосут, и потом очень долго от этого страдал.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть