WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Игроки – плохая замена профессиональным тестировщикам онлайн-игр  (Прочитано 8601 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Бурундучело

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кобачёк
    • Класс: Друлище
    • Сервер: Гордунии
Как профессиональный "тестировщик" (хотя так нас называют только люди со стороны, предпочитаю qa engineer) перестал читать эту чушь после этого предложения:

  • Функциональное тестирование: это типичное тестирование гаек и болтов. Сервер выдерживает нагрузку?

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Qa это серьезно,  с таким человеком не поспоришь. Похоже на обозначение какого то американского отдела ГБ)


Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Как профессиональный "тестировщик" (хотя так нас называют только люди со стороны, предпочитаю qa engineer) перестал читать эту чушь после этого предложения:

  • Функциональное тестирование: это типичное тестирование гаек и болтов. Сервер выдерживает нагрузку?

Забей. Пофигу что нагрузочное тестирование обозвали функциональным. Принципиальной разницы для посетителей нубклаба нет, они загоняют под одну гребёнку "тестирование концептов систем" и "тестирование систем". А кто-то даже определяет спот травы в текстуре как критичную ошибку, спасибо Саем за референс.

Для остальных обитателей, уточняю виды тестирования:
- Модульное тестирование - тестирование отдельных крошечных неделимых частей программ (библиотеки-процедуры);
- Функциональное тестирование - тест системы как "чёрного ящика", симуляция эксплуатации, прогон системы по рукам;
- Нагрузочное тестирование - то же что модульное или функциональное (нагрузка на модули/функционал немного различаются), но в бОльшем объёме, может производиться пока система не сломается, чтобы примерно определить рамки и запас прочности относительно средней нормальной нагрузки, метриками вычисляются бутылочные горлышки чем обеспечивается материал для оптимизаций;
Есть ещё несколько видов тестирования, но это никому не интересно.

Категории ошибок:
- Критичные - те, которые приводят к краху системы или невозможностью её использовать: всякие вылеты, падения, утечки памяти и других ресурсов. Критичные вещи - с позиции самой программы, а не бедного-разнесчастного игрока, который не смог добыть спот травы, застрявшей в текстуре. Вот эти ошибки решаются в первую очередь;
- Ошибки - нарушения основного функционала, принципиальная невозможность взять квесты, дырки в текстурах сквозь которые можно провалиться и те же самые боссы убивающие с одного удара. Это очень широкая категория, тут как не приводящие к падениям ошибки функционала, так и ошибки баланса, и приоритеты ошибок бывают крайне разными;
- Минорные - те, которые не несут особого вреда. Неработающая триня - это минорная ошибка, даже если она тебе вот прямо сейчас кровь из носу нужна. Кривые текстуры, баги анимации и всякая такая фигня. Это минорные штуки, на них можно забить до промежуточного патча, если дедлайн близко.

Программисты и часть крутых тестеров занимаются модульным тестированием.
Тестировщики занимаются функциональным и немножко нагрузочным тестированием (и ещё несколькими видами).
Игроки на PTR занимаются остаточным функциональным (репортят то, что не нашли тестеры, или нашли но программисты/левелдизайнеры пока забили на решение этой штуки) и нагрузочным тестированием.

И всё равно, ошибки есть и будут, даже если нанять миллиард тестировщиков/программистов и миллиард миллиардов игроков. Все ошибки не найти и не исправить, да и править сразу всё - зачастую не хватит ресурсов к определённому сроку. Всегда правится только самое выпирающее.
« Последнее редактирование: 31 Августа, 2021, 15:19:43 by Патрикеевна »
Собираю слёзки нытиков.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1567
И всё равно, ошибки есть и будут, даже если нанять миллиард тестировщиков/программистов и миллиард миллиардов игроков. Все ошибки не найти и не исправить. Всегда правится только самое выпирающее.
Проблема еще и в том, что у близов резко упало качество кода. Простой пример - есть такая функция в клиенте как CMovement_C::UpdateStatusInternal - глобальнейшая функция, отвечающая за обработку передвижения локального игрока и объектов вокруг (муверов). Именно она принимает данные с сервера о том, что происходит вокруг в плане движения. Так вот, ванила-панды, эта функция практически не росла в размере и в элементах кода, хотя мувемент заметно менялся - в тех же кате/пандах появились movement forces например, он же "сдувающий/отталкивающий ветер".
Но начиная с дренора там появилось такое количество костылей и хакового кода, хорошо видимого в псевдокоде C++ после дизассемблирования (размер функции вырос примерно в 15 раз), что поневоле задумаешься о том, что разработка вов была давно отдана на аутсорс и те люди, что работают сейчас с кодом WoW, понятия не имеют как работают базовые системы игры, поэтому лепят свое сверху в виде костылей. В итоге весь снежный ком порождает просто невероятное количество багов и проблем. Соответственно если QA тоже на аутсорсе, ну...тут все понятно.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2274
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Пока есть люди что делают предзаказы, пока есть люди что соглашаются играть на тестовых серверах, пока есть люди что платят за то чтобы тестить недоделанную игру - то компании будут продолжать это делать. Компании наглы настолько насколько игроки позволяют им это делать.
Если бы игроки не делали предзаказы и явно говорили, что сделайте игру и потом заплатим. То разработчики сильнее старались делать игры нормальными. А не выпускать сырую демо и потом 3 года допиливать. Или вообще забить (привет варкарфт 3)
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5097

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Пока есть люди что делают предзаказы, пока есть люди что соглашаются играть на тестовых серверах, пока есть люди что платят за то чтобы тестить недоделанную игру - то компании будут продолжать это делать. Компании наглы настолько насколько игроки позволяют им это делать.
Если бы игроки не делали предзаказы и явно говорили, что сделайте игру и потом заплатим. То разработчики сильнее старались делать игры нормальными. А не выпускать сырую демо и потом 3 года допиливать. Или вообще забить (привет варкарфт 3)

Два раза "ха".

Как-то лет шесть тому назад зависали мы в пабе с французом из команды разработчиков Styx: Master of Shadows (случайно, в общем-то вышло, он встречался с одной моей знакомой) ну и зацепились языками как раз на тему "слышь, а чо все такое забагованное то выходит" на шо получил ответ в стиле "вылизывать проект до релиза сейчас экономически невыгодно, проще продать побыстрее, а потом за несколько месяцев/полгода допилить патчами".

И дело совсем не в предзаказах. Это способ сократить цикл разработки и экономить на тестировании своими силами. Главное критические баги в релиз не выпустить, а дальше на основе багрепортов покупателей готовить фиксы, благо интернеты позволяют деплоить на машины покупателей даже гигабайтные заплатки.

Фатически есть инфраструктура доставки фиксов, есть желание компаний продавать не совсем готовый продукт и что самое главное - есть готовность покупателей приобретать такое. Нас уже просто приучили к тому, что забагованная на релизе игра - это норма.

 

закрыть