В геймдизайне есть понятие "условия победы и поражения", которые должны быть очевидны для игрока.
Откуда этот тезис берется? Исследование игрового мира как нефиг делать может быть частью запланированного геймплея, а самостоятельное выяснение условий победы и поражения над тем или иным нпс (а босс в рейде - это нпс) может являться частью этого исследования игрового мира. Не понятно при каких условиях босс терпит поражение? Пойди на босса и выясни это сам - таков геймплей.
И, в общем-то, с ластами мифик так было всегда. Достаточно вспомнить как Архимонд-мифик впал в энрагу на 10:00 и народ стал гадать то ли он умирает на 20%, то ли у него там вторая секретная фаза начнется. А оказалось что это просто забыли отключить энрагу из тестовой версии босса или что-то типа того. Из недавнего - достаточно вспомнить как на Н'Зоте мифик сидели и глядя на таймер берсы и % хп босса гадали при каких условиях он умирает, на скольки % у него должен быть второй заход к Магни и что там вообще происходит. Гадали пока им разрабы прямым письмом в личку не написали: "нет
никакого коровьего уровня никакой второй секретной фазы на нзоте, просто опустите хп босса до нуля" (при том, что по факту надо было не 0 опускать, а до 1,5%). Так что текущая ситуация с непрозрачностью условия победы над Сильваной ничего нового в истории освоения мифик-рейдов не несет.
Память как у золотых рыбок, ей богу.
