В современном мире постоянно на слуху следующие ситуации: кто-то оскорбляет, кто-то унижает, кто-то притесняет, кто-то жалуется, кто-то вредит, кто-то ищет справедливость. Переплетение некорректного поведения и одновременных воззваний к этике сплошь и рядом. Игра также переполнена некорректным поведением, конфликтами, попытками восстановить справедливость.

Я не буду рассматривать простейшие примеры вроде тех, когда один оскорбляет родственников другого, один занимается мошенничеством (например, «кидает») по отношению к другому. Эти случаи типичны и однозначны. Мне же хотелось бы сосредоточиться на более сложных ситуациях, закономерно наносящих игре и отношениям между игроками гораздо более серьёзный ущерб, чем всякие «мамколюбы».
Проблемы будут рассматриваться на примере PvE-составляющей игры, так как именно в ней сильнее всего проявляются негативные социальные ситуации, как по игро-механическим причинам, так и по демографическим причинам (в PvE-системе вращается значительное число игроков). В PvP, безусловно, подобные негативные проявления также встречаются, но несколько сглаживаются особенностями PvP-системы.
Nota Bene! Данная статья написана в стиле незабвенного
Мэтью Росси, с большим количеством авторских рассуждений, оценок, «воды». Просьба к людям с «клиповым мышлением» учитывать это либо вообще не читать.
I. Золотой век репутацииОднако для начала я хотел бы перекинуть мостик к своей прошлой статье, в которой я рассматривал влияние прошлого на настоящее. Упомянуть времена игры, когда отношения между игроками были этичнее, чем сейчас. Понятное дело, некорректное поведение было и тогда, но такого размаха, на мой взгляд, вся эта «токсичность» (и не только) начала достигать в последние годы. Давайте вспомним, почему первые части игры многие считают даже неким золотым веком репутации.
Высокий порог вхождения в игруКак все знают, уже с самого начала игры, с Classic, в WoW действует модель –
«Настоящая игра начинается на последнем уровне персонажа». Соответственно, вам нужно сперва получить этот последний уровень, «прокачаться». Прокачака до времён Катаклизма была довольно долгим и, подчас, сложным занятием. Иметь армию второстепенных персонажей было вовсе роскошью. Поэтому, у основной части игроков был один персонаж. И если рассматривать прокачку нового персонажа как возможное обнуление своих грехов, то в те далекие времена это становилось довольно тяжелым способом. Чего не скажешь про нынешние времена, когда взять «кап» уровней можно за несколько дней.
Здесь же необходимо отметить второй момент.
По достижении максимального уровня игра всё равно ещё не начинается. Вам необходимо получить какую-то первичную экипировку, чтобы начать заниматься нормальным PvE и PvP-контентом. С этим также были проблемы в первых частях игры. А сейчас у вас и локальные задания, и комплект ковенанта, и LFR, и низкие ключи, и недавние очки доблести, и множество других способов.
Серверная и фракционная автаркияВозможно, кто-то не знает, но
довольно долгое время игроки одного сервера никак не могли взаимодействовать с игроками других серверов. Да, в PvP, конечно, были межсерверные группы (на полях боя), но это был неполноценный вариант. Но никаких поисков групп по разным серверам продолжительное время не было. Таким образом, игроки всё время крутились среди одних и тех же людей. Такого разбавления и атомизации, таких широких народных масс, как сейчас, не было. А
чем меньше социальная группа, тем, как известно, значимость репутации выше.
Сюда же относится и
невозможность в прошлом играть на одном сервере за обе фракции сразу. Если вы испортили отношения, например, с Ордой на сервере А, то уйти за Альянс, который не знает о ваших грехах (хотя, бывает, и другая фракция знает), на этом же сервере вы можете только при условии удаления вашего ордынского персонажа и прокачки персонажа за Альянс, с нуля. А значит – всё, что нажито непосильным трудом, погибнет. Либо, если жалко удалять, прокачать персонажа (уже можно за ту же фракцию, ведь другой сервер) на другом сервере. Но тут иная проблема: а также населён и развит другой сервер, как ваш родной? Никто, чаще всего, не хочет уезжать из крупного города в деревню. Таким образом, снова возникают определённые неудобства и проблемы, если захотелось сменить свою личность.
Отсутствие развитого соло-контентаВсе эти битвы питомцев, «Жуткие видения», «Торгасты» и прочий контент, в который возможно играть в одиночку, в основном, является результатом современных инноваций и инноваций недалекого прошлого.
В первых частях игра была гораздо беднее контентом вообще, а соло-контентом в частности. Соответственно, не скучать можно было только, если вы занимаетесь рейдами, подземельями, аренами, полями боя, боями в открытом мире. А для этого нужно что? Правильно, гильдия. Снова коллективизация со всеми вытекающими.
Таким образом, всегда можно сказать: «А почему бы тогда не убрать LFG, межсерверность, межфракционность, вернуть сложную и долгую прокачку и т.д.? Тогда заживём!» Не смотря на то, что я даже готов выдержать подобный поворот событий, всё же считаю, что такое никогда в актуальной версии игры не наступит. Просто по тем причинам, что это уже давно пройденный этап, игра и, что важнее, игроки уже слишком изменились. Как любят говорить в научных, политических речах – пройдена точка невозврата. Плюс разработчики открыли Музей Warcraft, в который всегда можно пойти и достаточно глубоко (хоть уже и не на 100%) окунуться в описанные условия.
II. Современные проблемы случайно собранных групп Мета-помешательство и завышенные требованияЛюбой здравомыслящий человек понимает, что если мы имеем два объекта, которые различаются хотя бы по одному параметру, то объекты не могут быть равными полностью. Элементарная и очевидная логика. И обратно: полное равенство будет только тогда, когда все сравниваемые объекты будут одинаковы абсолютно по всем параметрам. А что у нас в игре? В игре же у нас сплошное неравенство. Поэтому, абсолютно пусты все эти размышления о балансе. Баланс, тем более абсолютный, не строится на неравенстве.
Вы уже понимаете, о каких объектах я начал речь. О классах/специализациях. А неравенство, как известно, идёт рука об руку с иерархией. Поэтому в игре у нас ещё со времён Classic присутствует любимая и ненавистная иерархия классов/специализаций. В иерархии, как известно, выделяются лучшие/высшие/главные («верхушку» и прозвали метой) и худшие/низшие/незначительные.
Казалось бы, а
почему тогда в Classic и его первых дополнениях проблема иерархии так остро не стояла? Здесь несколько причин:
А) У игроков ещё не было настолько богатого игрового опыта, на основе которого они могли формировать иерархию и жёстко её требовать.
Б) В рейдах было 40 мест. Количество мест позволяло сгладить проблему отбора.
В) Неразвитость медиа.
СМИ оказывают колоссальное влияние на мысли, чувства и поведение людей. Посмотрите сколько сейчас сайтов по игре, сколько на этих сайтах новостей, отчетов, аналитических заметок, в которых всю эту иерархию рассматривают и подчеркивают. Естественно, вся эта масса информации давит на игроков, трансформирует их, рекламирует им определённые мысли и смыслы. В прошлые времена такое давление было слабее. А то и вообще его не было.
Сюда же можно отнести проведение и трансляцию разнообразных «гонок» в рейдах и подземельях (например, MDI).
Неразвитость медиа-культуры приводила к тому, что либо не было вообще кураторов и их моделей поведения, которым можно было бы подражать, либо их было очень мало. Те из вас, кто не прогуливал обществознание в школе, прекрасно знают, что человеку присуще социальное подражание, мода. И часто эти явления приводят к негативным последствиям, к сегрегации и дискриминации.
Г) Особенности, рассмотренные в параграфе о «Золотом веке репутации». Добавлю к пункту о «пороге вхождения в игру». Это сейчас можно прыгать по классам, прокачивать и одевать класс не просто под рейд, а уже даже под конкретного рейдового босса! Посмотрите, насколько проще сегодня менять класс/специализацию.
Соответственно,
противоположности этих пунктов формируют сегодняшнее ужасающе искажённое бытие. К слову, проблема «метовости» не только бьёт по Случайно Собранным Группам (далее будем использовать устоявшуюся аббревиатуру LFG), но и по гильдиям, сообществам. Этот сумасшедший спам: Need FMage, Boomie, MM, RSham / Нужны Файрмаг, Сова, ММ-хант, Ршам. Он одинаково стоит и в зелёном глазике LFG, и в торговых чатах, где спамят гильдии. Эта сегрегация мощно ударяет по игрокам, не играющим на мета-классах: такие игроки вынуждены либо ждать долгое время приглашения в группу/рейд/гильдию, сидеть на скамейке запасных, либо становиться рекрутерами (не всегда есть возможность, не забываем), либо прокачивать мета-класс/спек!
Не забывайте, что
«мета» – очень капризная дама. Прямо сейчас, в апреле, мы все читаем новости о дополнении 9.1. и видим, что по живому режут Магов Огня, подрезают Сов. А ведь они – «мета» первого сезона. Во втором сезоне, соответственно, эти специализации могут перестать быть «метой». Каждый сезон менять специализации и классы в угоду «мете»? А может просто игрокам и лидерам групп, рейдов и гильдий (в первую очередь это касается не-«хардкорщиков») перестать страдать «мета-маразмом»?
И как раз об этом две следующие причины:
Д) Непонимание игроками того, что для закрытия разного уровня контента требования различны. Именно из этого вырастают различные шутки вроде «В Гномреган/Тризну+0 требуются маг огня, охотник стрельба, сова от 3000 рио». Скажу больше. Существует достаточное количество интервью и комментариев от сильных игроков, которые прямо говорят:
«Для закрытия 15 ключей и ниже (даже на время) не требуются никакие мета-классы, а требуется умение выходить из огня, понимание маршрута, знание своего класса как такового и в приложении к конкретному подземелью». Это действительно так. Абсурдно, конспирологично, чтобы разработчики специально проектировали подземелья и рейды под определённые мета-классы.
Е) Болезненные перфекционизм и мелочность. Идут рука об руку с предыдущим пунктом. Сегодня, кажется, эти явления приобрели уже характер психического расстройства. Происходит не просто непонимание достаточных условий для убийства босса, прохождения ключа, а мотивированный отказ такого понимания. Эту куда чудовищнее. Причем такой отказ происходит на уровне искажённой, циничной логики.
Различные чудаки выстраивают примерно такую логику: «На MDI/в гайде/в классовом дискорде/в гильдии Экзорсус сказали, что Маг огня – мета-спек, значит все игроки на магах огня, по сути, мета-игроки, они чуть ли не соло закроют мне ключ/рейд. Ну, маг же в теории/в отчётах на Wowhead выдаёт больше, причём аж на 2%!». Подобных чудаков так и хочется спросить: «А вы также в теории идёте в ключ или всё же на практике?». Ну, кто вам сказал, что конкретный маг огня Петялолпро лучше конкретного жреца тьмы (ШП) Василолпро или чернокнижника разрушения Славылолпро? Еще как-то такую странную логику можно понять, когда все остальные параметры сравнения (уровень предметов, рио) игроков одинаковы. Но, бывают случаи, когда этот ШП одет лучше и/или имеет больше рио, но берут мага, ведь мета же!
Напрочь чудаки забывают о следующем важнейшем обстоятельстве:
ни в каких отчетах вы не увидите измерение знания класса. Маг огня Петялолпро хоть и играет на мета-классе, но он ни черта не может реализовать своего мага в разных подземельях. Он реализует какую-то одну стратегию во всех подземельях и всё. А тот же ШП Васялолпро, наоборот, играет хоть и не на мета-классе, но как игрок, как конкретная личность он гораздо более продвинутый, чем Петя. Вася знает, как максимизровать урон ШП в разных подземельях. В итоге получается, что у Васи-то урон будет выше… Но на лбу-то у него этого не написано.
А у нас отбор всегда ведётся именно по клейму на лбу (смотрите заглавную картинку к статье): о, написано маг/сова/мм, – добро пожаловать! Написано жрец тьмы, паладин воздаяние, – пшёл вон!
Того же рода проблема мелочности: каждый процент, теоретический причем процент урона/выживаемости/исцеления должен быть учтён и потребован. И все эти чудаки дружно забывают о том, что на их уровне (15 ключ и ниже; освоение эпохальной Леди Инервы в марте, апреле, мае 2021 года) эти теоретические мизерные улучшения вдребезги разбиваются об ошибки, которые, как раз, должны максимально быстро исправляться (и не допускаться) PvE-игроками.
Об этом также неустанно повторяют представители известных сильных гильдий:
У полухардкорных игроков и, тем более, полу-казуальных и совсем казуальных игроков совершенно другие проблемы: проблемы понимания и исполнения тактики, проблемы понимания и исполнения ротации класса, проблемы богатой личной жизни (пропусков рейда) и стабильного коннекта. Как итог: у всех таких категорий игроков освоение рейда и высоких ключей растягивается в течение сезона.
А, как известно, разработчики в течение сезона сами начинают ослаблять рейды и подземелья как прямо (урезают запас здоровья, урон и прочее), так и косвенно (например, вводят какую-либо валюту, которой не было в начале сезона, но которая улучшает экипировку). Таким образом, хардкорные гильдии делают прогресс в первичных жёстких условиях, поэтому им крайне важны все эти мизерные дополнительные усиления (за счёт сверх-фарма, за счёт увеличения в рейде условных мета-классов данного сезона).
Остальные же категории игроков делают прогресс во вторичных, более мягких условиях. Но всё равно чудаки будут продолжать путать ротацию и забывать исполнять полностью, по-перфекционистски, механику сражения, но повторять своё заклинание: «Ну и что, что ослабили боссов, так дополнительный 1% к урону рейда от замены ШП/ретрика на Сову/Мага всё равно же будет действовать, что ещё больше облегчит жизнь!».
В этом и заключается болезнь: в постоянной неудовлетворённости, крохоборстве, недостаточности, замене якобы худшего якобы лучшим – попытках закидать DPS-ом ошибки исполнения, безответственность игроков, которые пропускают рейды и подставляют коллектив, и т.д. Всё это приводит в итоге к завышенным и неадекватным требованиям. Ему нужен Necro Only. В 8-й ключ... Весьма токсично
«Curved only!»Необходимо упомянуть о такой разновидности завышенных требований, как «Curved only!» На этих «курвах» (обиходное название) сейчас то же помешательство, что и на мета-классах. Вы будете смеяться, но уже на второй-третьей недели нового рейда LFG будет переполнено РЛами, требующими «курву». Вопрос «Откуда на второй-третьей неделе рейда у человека, использующего LFG, будет «курва»?» зависает в воздухе. У большинства игроков, состоящих в гильдиях, не всегда так бывает, а игроки, рейдящие через LFG, и подавно будут отставать по прогрессу. И здесь наша мысль плавно переходит к следующей современной проблеме.
О «липовых» и самодурствующих лидерах групп и рейдовБолее того, эти
РЛы зачастую бывают подлецами, которые сами не отвечают предъявляемым требованиям. Не забываем о том, что существует аддон, подделывающий достижения. А главное – не забываем о том, что требуемое достижение получено вами и другими игроками в совершенно других рейдах с другими людьми. Представим, что, собрались в одном случайном рейде носители героя нашего времени данного рейда. Но они же вместе первый раз! А в рейде-то архиважен этот самый коллективизм, умение координироваться с другими игроками, говорить друг с другом. А они первый раз друг друга видят! У половины микрофона нет! Но зато они с «курвами», потому что каждый из них по отдельности в каком-то своём рейде получил достижение. Но ведь в других условиях же, он, может, получил его, вообще лежа мордой в пол, за него всё сделали! И этого же никто не знает. То есть,
опять очередные попытки со стороны РЛа-собирателя натянуть теоретическую надежду на практику: «Раз все с достижением, значит, все боссы разбегутся в страхе». Ничего подобного,
каждый второй такой рейд проходит всё либо с большим количеством «вайпов», либо вообще рассыпается в середине рейда. Проверено на личном опыте за многие годы игры.
И пару слов о второстепенных персонажах. Здесь требователи достижения вообще противоречат сами себе. С точки зрения нормальной логики требование достижения нужно для того, чтобы удостовериться в том, что кандидат знает тактику на боссов и исполнил её на практике. Но если я прошел рейд на одном персонаже, то для всех других персонажей на 90% будет то же самое (да, конечно могут быть небольшие различия, например, из-за роли).
Чудаки же этого не понимают. И по какой-то неведомой причине вас в большинстве случаев будут отклонять из-за отсутствия достижения на второстепенном персонаже, хотя на основном персонаже достижение есть. Совершенно не ясно, чем руководствуются такие псевдо-РЛы. Как будто, если идёшь второстепенным персонажем, то идёшь не ты, а кто-то другой (вторая личность что ли???). Или, когда ты идёшь второстепенным персонажем, у тебя происходит какое-то стирание памяти об опыте в этом рейде за другого персонажа? Скорее всего, ответ банален: «Просто потому что», «Потому что самодуры, как и те, кто требуют мета-классы в какие-нибудь 9-е ключи». Время такое…
Необходимо отметить, что все описанные проблемы появляются и обостряются тогда, когда какой-то чудак начинает собирать группу/рейд, чаще всего в режиме LFG. Давайте внимательно рассмотрим таких чудаков (и их защитников) в роли РЛа. И разберёмся, а РЛы ли они вообще?..
На каждом шагу, в том числе и на этом сайте, встречается множество защитников и глашатаев «законов джунглей». Все они твердят: «РЛ – царь и бог, имеет право предъявлять к кандидатам в группу/рейд любые условия! Не нравится что-то, собирай сам!» (не можешь победить дракона, стань им сам!). Я согласен, но если речь идёт не о случайном поиске, а о поиске внутри гильдии, сообщества (и то эти общности сегодня нередко случайны). Среди своих РЛ – царь и бог.
Реальность же показывает, что тот, кто собирает группу, зачастую подлинным РЛом и не является вовсе.
Если мы говорим про ключи, то это просто владелец ключа, тем более, если он не в роли танка. Ведь в ключах обычно танки играют роль РЛа.
Если мы говорим про рейд, то рекрутер рейда (тот, чей ник отображается в LFG, тот, кто кричит в чатах о наборе рейда)
также может не быть РЛом, а быть просто помощником РЛа.
А
еще более вызывающими являются частые (!) ситуации, когда рекрутер является откровенным «вагоном». Он просто собирает рейд, но руководить он им не будет. И в итоге вообще не известно, кто будет руководить таким рейдом. Этот липовый РЛ и не помощник чей-то даже. Тогда у таких рейдов возникает два пути: либо РЛ появляется из ответственных и неравнодушных людей, либо рейд просто разваливается, не дойдя до первого босса.
И в таких условиях, когда мы имеем вагон и маленькую тележку таких псевдо-РЛов, нам ещё втирают очки про мандат небес для РЛов?! Пора понять, что РЛы LFG часто вовсе не те РЛы, с которыми мы сталкиваемся в гильдиях и сообществах. К слову, эта непонимание возникло ещё по той причине, что
мы ошибочно привыкли рекрутера и РЛа считать одной и той же ролью. Опять же, в древние времена так оно и было в 90% случаев. С появлением режима LFG эти две роли часто стали не совпадать! Многие об этом забывают. Но такая путаница выгодна псевдо-РЛам.
Какой итог?
Сегодня игра превратилась в некий «цифровой концлагерь». Это выражение сейчас в политической публицистике довольно популярно. Однако, если в реальной жизни нас пока только пугают этим как будущим, то в игре элементы и принципы «цифрового концлагеря» уже апробированы, здесь уже всё происходит наяву, а не во сне.
Сотни аналитиков по всему миру ежедневно разбирают всю игру на цифры и рейтинги. Сотни медиа-площадок жадно смакуют и популяризируют эти отчёты. Тысячи псевдо-РЛов и сотни тысяч игроков с неустойчивой психикой начинают подсаживаются на эту цифровую иглу и подсаживать остальных. А те, кто не хочет подсаживаться, подвергаются высмеиванию и маргинализации.
Что делать?Есть ли какие-то выходы из сложившейся ситуации? Нам часто говорят, что виноваты разработчики, поэтому выход искать должны именно они. Конкретно в рассматриваемых случаях я не соглашусь. Разработчики не заставляют нас брать в группу только магов, сов, охотников. Как я уже говорил, рейды и подземелья настраиваются так, что их могут пройти все специализации. Всё остальное – от лукавых игроков.
Разработчики нам могут предложить только два способа радикального разрешения проблемы. Первый способ заключается в том, что в игре остаётся только три класса, каждый из которых имеет только одну специализацию. Эти три специализации будут соответствовать ролям – танк, боец, лекарь. Тогда будет баланс, так как исчезнут другие варианты, сравнивать будет не с чем, иерархия никак не будет выстроена. Но здесь возникает другая проблема: а кому будет интересно играть в игру с тремя классами с одной специализацией? Народ быстро разбежится от скуки. Получается, что это утопический способ.
Второй способ заключается в глобальной перезагрузке игры. В запуске того самого WoW 2, о котором говорят и мечтают аж с Classic. Этот способ сделает одну важную вещь: обнулит весь наш опыт игры, на котором мы выстраиваем наши болезненно-перфекционистские изыскания. Не будет никаких ветеранов и игровых Анатолиев Вассерманов, знающих всё об игре. Мы все (это важно, чтобы все) и сразу станем снова «слепыми котятами», приключенцами, «нубами», если хотите. Кроме того, перезагрузка уничтожит всю эту раздутую систему улучшения персонажа.
Понятное дело, что через какое-то количество времени мы снова, накопив игровой опыт, начнём раздувать меха бесконечной оптимизации игры, а сама игра зарастёт системами усиления персонажа, но вот тот временной зазор между стартом игры и началом очередной безумной оптимизации станет новым Золотым веком игры.
Всё, больше никаких вариантов разработчики предложить не могут.
Остальное, как бы банально и заезжено не звучало, вновь зависит только от нас. Мы должны меняться. Должны усмирять свои аппетиты. Работа человека над самим собой – глобальная проблема 21 века. Понятное дело, что эта проблема существует от зарождения человечества. Но ни в какое другое время перед человеком не было такого изобилия и разнообразия ресурсов. Одновременно ни в какое другое время у человека не было такого изобилия инструментов формализации жизни.
Точно такое же происходит и в игре. И что в жизни люди сходят с ума от этого изобилия, становятся ненастными и вечно неудовлетворёнными потребителями и перфекицонистами. Что в игре растёт в геометрической прогрессии ненасытность по отношению к улучшению своего персонажа и требование того же от других. Мало, мало, мало урона. Долго, долго, долго проходим ключ/рейд. От каждой лишней секунды, от каждой потери 0,00001% урона/исцеления многие игроки начинают испытывать ужасные муки. А самое главное, даже эти мизерные потери, от которых у них «горит», всё равно позволяют закрыть всё вовремя! Но чудакам плевать. Отсюда: брать только мету, мету, мету. Везде искать идеальный маршрут, идеальный расклад, мету. Это сумасшествие. И итогом этого обязательно будет глобальное обрушение. Что в жизни – истощение ресурсов Земли, тотальное загрязнение экологии. Что в игре – истощение игроков как ресурса игры, тотальное загрязнение «экологии» социальных отношений.
Как реалист, я прекрасно понимаю, что фонтанирую в пустоту со всеми этими воззваниями к морали. Поэтому, только какой-то WoW 2 может что-то улучшить. Глобальный перезапуск.
III. Некорректное поведение в подземельях, открытых ключом, и борьба с таким поведениемИтак, игроки прошли стадию сбора группы. Зашли внутрь. Все как на подбор, в соответствии с заветами MDI: сова, маг огня, охотник-стрелок, целитель-шаман и какой-нибудь мета-танк. А далее начинается знакомая всем картина: Танк не знает маршрут!!!!!!1111 Сова задевает толстым местом лишнее!!!!!!!!!111 И так далее. Драмы, взаимные обвинения, «ливы», уход в AFK и исключения из группы.
Игра просто пестрит такими ситуациями. Отдельные случаи даже попадают на передовицы игровых СМИ. А почему? Потому что сегодня игра засыпана «снежинками» – людьми с повышенной нетерпеливостью, торопливостью, неустойчивостью. Именно «Снежиночное» поведение, во многом, лежит в корне всех этих мета-требований, рассмотренных ранее. Пришло время порассуждать, какие же возможные способы борьбы с этим некорректным поведением можно было бы придумать.
Введение блокировки на попадание в подземелья, открытые ключомЛично я бы хотел, чтобы разработчики всё же реализовали что-то подобное. Как мы знаем, в игре существует несколько блокировок, связанных с попаданием на случайные поля боя, арены, случайно собранные подземелья: Дезертир, Трус, Покинувший подземелье.
Если вы до окончания этих событий покидаете их или вас принудительно исключают, то у вашего персонажа может появиться соответствующий эффект, не позволяющий участвовать в соответствующих событиях определённое время. В связи с тем, что мы то и дело сталкиваемся с некорректным поведением в ключах, почему бы подобную практику не распространить на ключи? Тем более, случайные поля боя и подземелья не идут ни в какое сравнение с ключами, уж простите меня казуалы. Потери от сломанных ключей куда более болезненны.
Вся «собака зарыта» именно в реализации данного предложения.
Во-первых, если тот же «Дезертир» длится 15 минут, то блокировка для ключей явно не должна быть такой короткой. Так как ключи – более серьезный контент (особенно высокие ключи), я считаю, что блокировка должна длиться несколько часов, вполне возможно её сделать от 3 до 6 часов. Любой юрист понимает, что тяжесть наказания, если не всегда, то очень часто прямо влияет на снижение преступности. Негодяи всё равно останутся, но их будет гораздо меньше.
Во-вторых, у ключей есть два состояния: закрытый вовремя ключ, закрытый не вовремя ключ. Понятное дело, что первый вариант предпочтительнее, но и реализация второго варианта также предполагает поощрение, в том числе зачёт в количество ключей для сундука по окончании недели. Соответственно, если человек покидает ключ до окончания таймера, тут однозначно должна возникать блокировка. Но как быть в ситуациях, когда таймер окончился («ключ сломан»), но сила группы такова, что данная группа всё же закроет этот ключ, пускай через 10 минут, через 20 минут после таймера, но закроет.
Возможны два варианта:
Жёсткий вариант – блокировка появляется всегда, если не убиты все боссы и не заполнен счётчик существ. Например, если прошло уже 3 часа, а вы всё ещё не закрыли ключ, и кто-то покидает группу, то этот человек получает блокировку… Согласитесь, действительно жёсткий и довольно абсурдный вариант.
Гибкий вариант – блокировка появляется всегда, если вы покидаете подземелье до окончания таймера. Но по окончании таймера предоставляется ещё некий временной диапазон, в котором блокировка продолжит появляться, например 20 минут. А если вы даже и за эти 20 минут не успеете закрыть ключ, то уж тогда человек может свободно, без блокировки, покидать ключ. Ведь человек не может же быть в ключе вечно. Должны учитываться интересы всех участников группы.
Также требует ответа вопрос: «После того, как игрок покинул группу (или был кикнут из нее), остальные игроки могут покидать группу без блокировки?». На этот вопрос я отвечаю положительно, так как потеря одного игрока (особенно танка или лекаря) может сильно отразиться на силе группы, вплоть до того, что группа не сможет проходить подземелье дальше. Поэтому, теряется всякий смысл в том, чтобы игроки становились заложниками таймера блокировки.
В-третьих, нас ждёт появление другой проблемы. Человеческое коварство не знает границ.
Мы боремся с «ливерами», но тут же появится разновидность других коварных «токсиков» – «кикеры». Зная, что игрок, покинувший группу до окончания таймера блокировки, получит блокировку, уже в первый день появятся подлецы, которые будут исключать игроков из группы просто так, назло, чтобы жертва получила блокировку. Либо они будут заниматься угрозами, шантажом: «А вот не сделаешь то-то и то-то или, наоборот, не прекратишь делать то-то, я тебя кикну!».

Получается, что просто поменяется форма, цвет, а токсичное содержание останется… То есть, придётся как-то продумывать момент с «кикерами». Он, конечно, частично уже реализован в том же LFG/LFR. Когда-то кто-то кого-то хочет кикнуть, то сначала идёт голосование внутри группы/рейда. По результатам голосования кик осуществляется либо отменяется. Но и это не панацея! Всегда есть возможность, которая позволяет обойти голосование, а в группах реализовать этот обход ещё проще! Если в группе 3 или 4 игрока не случайны (друзья; знакомые; согильдейцы; из одного сообщества; иной вариант родства), то, естественно, они не будут голосовать по-разному, будет принято единогласное решение об исключении.
Справедливости ради стоит отметить, что случайно собранные группы с неслучайными игроками встречаются всё-таки значительно реже, чем группы незнакомцев. Поэтому, издержки от таких случайно-неслучайных групп можно отнести скорее к погрешности, как любят говорить в статистике. Не забывайте ещё один важный момент – в начатый ключ нельзя никого добрать! Если вы кого-то кикаете, то вы и себе медвежью услугу оказываете. У вас появляются все шансы вообще не закрыть ключ, даже не на время.
Если будет реализован рассмотренный вариант, то проблема «ливеров», во многом, будет купирована, но откроется проблема «кикеров». Однако голосование за кик и невозможность добрать игрока после установки ключа позволят значительно уменьшить число таких злоупотреблений. Получится, что «кикеры» всё-таки будут меньшим злом, чем сегодняшние «ливеры». А нам и нужно уменьшить частоту не закрытия ключей.
Разрешение добора игроков в подземелье, открытое ключомПроблема распада групп не стояла бы так остро, если бы была возможность добирать группу после «лива»/исключения игрока. Не забываем ещё и о том, что группа может развалиться вообще в отсутствии всяких конфликтов. Игрок банально «вылетел» из игры, так как отключили электричество, интернет, возникли игровые технические неполадки (весьма часто в последнее время!).
В прежние времена, когда никаких ключей не было, а героические и эпохальные подземелья играли важную роль хотя бы в дорейдовой экипировке,
возможность добрать игроков была: либо вручную, либо автоматически (если группа собрана через LFG).
В ключах подобные возможности заблокированы.
Возможно, разработчикам пора пересмотреть такую жёсткость условий. По крайней мере, опять же, в диапазоне с 1 по 15 ключ. Всё, что выше, может оставаться в прежних жёстких рамках. Но
сегодняшние испорченные, конфликтные, капризные отношения между игроками сами стали определённым отягчающим условием (аффиксом, если хотите) прохождения ключа. Я уверен, что это не учитывалось разработчиками при создании системы ключей. Система ключей была создана в дополнении Legion. А в предыдущих двух дополнениях были прообразы будущей системы. Таким образом, воды уже утекло много. Социальные отношения изменились, к сожалению, в сторону большей конфликтности, капризности.
Навскидку я не вижу в разрешении добора каких-то подводных камней, но наверняка они есть, их требуется продумывать. Добор, по понятным причинам, снижает вероятность прохождения ключа вовремя (пока найти замену, пока эта замена зайдёт внутрь и т.д.), но он оставляет вам ненулевую вероятность пройти ключ вообще. Ведь всегда надо помнить, что даже «сломанный» ключ имеет награду. Поэтому, устраивать конфликт, если не уложились, в общем-то, очередное проявление дурного тона.
Но подводный камень точно появится, если разработчики захотят сочетать данную идею с предыдущей. Если появится возможность добирать игроков, то у «кикеров» будут сильнее развязаны руки. Число «киков» игроков по надуманным причинам будет выше, ведь всегда можно добрать замену. Поэтому, сочетать оба варианта вряд ли получится.
О социальном рейтинге в игреВ рамках этого же параграфа хочу сказать пару слов о недавней нашумевшей новинке – создании аддона, формирующего социальный рейтинг игрока.
Моё мнение: очередная утопия, которая будет ещё утопичнее, чем Raider io. Мы итак в игре слишком сильно стали зависеть от цифири и страдать от неё. Во многом, именно об этом моя статья. Человек стал каким-то рабом цифры. А нам очередной народный умелец предлагает ещё сильнее формализовать игру, он хочет формализовать то, что в разы и разы сложнее формализовать (человеческие отношения и поступки), чем тот же прогресс в подземельях. То есть, очередной камень в фундамент «цифрового концлагеря», о котором я говорил выше.
Кстати, уже есть пример подобной формализации в реальности, в Китае. Но это реальная жизнь, она сложнее, гибче, многограннее, поэтому
в реальной жизни цифровизация социальных отношений будет успешнее, и то здесь будут перегибы. В игре же всё в очередной раз сведётся к однобокой, поверхностной, негибкой оценке, какой-то одной цифре, на которую все будут смотреть и принимать, соответственно, поверхностное и искажённое решение о том или ином игроке. Не говоря уже о том, что обязательно найдутся хитрецы, которые смогут нечестным путём повышать свой рейтинг или понижать рейтинг другим игрокам.
Итого:
сложившаяся ситуация повторяет название статьи – «Снежинки в цифровом лагере». Причем часть снежинок, отрастив ледяные иглы, стала надзирателями этого лагеря. С помощью различных плетей (Rio, мета-списки, кромки и прочие цифры и показатели) они загоняют других снежинок в лагерь. Внутри лагеря происходят постоянные конфликты, драмы, трагедии, расстрелы.
Также в конце статьи я бы ещё раз хотел отметить, что, во-первых, рассматриваемые мной проблемы типичны именно для случайных групп. Поэтому, использовать формулу «Нужно просто собрать свою «пачку» или вступить в такую!» – дурной тон, чем-то напоминающий дурной тон в политических дебатах, где любят отвечать на какой-либо довод следующим клише: «Не нравится в «ВСТАВИТЬ НАЗВАНИЕ СТРАНЫ»? Чемодан. Вокзал. Название лучшей страны. Всех заставить «искать неслучайную группу» равнозначно удалению из игры LFG. Как я уже говорил, этот вариант не рассматриваем.
Во-вторых, вина за сегодняшнюю плачевную ситуацию лежит не столько на разработчиках, сколько на игроках. Соответственно, решение этих проблем лежит в том числе (а то и в первую очередь) через изменения нашего характера. Да, звучит слащаво, пафосно, избито. Если сказать более конкретно – в соотнесении требований условиям (не надо в 10 ключ или рейд обычной сложности требовать исключительно те специализации, которые в верхушке аналитического отчёта на Wowhead, дайте дорогу всем специализациям). Даже требование RIO уже не видится таким дурным тоном, как требование «меты». Тем более RIO скоро, возможно, уйдёт в прошлое.
Сформулирую ещё раз основные вопросы статьи:Каковы причины современной повышенной конфликтности в подземельях/рейдах, особенно в режиме LFG? В чём вина разработчиков? В чём вина игроков?
Какие решения могут предложить разработчики для полного или частичного разрешения сложившихся проблем? Что должны делать игроки для полного или частичного разрешения сложившихся проблем?
Какие «подводные камни» существуют в рассмотренных в статье решениях? Как можно улучшить эти решения?
Традиционно хотел бы поблагодарить сайт
FunPay за поддержку моих трудов. FunPay – совмещай приятное с полезным.
Налетай, не скупись, покупай живопись! Продавай, покупай, экономику страны поднимай!