WORLD OF WARCRAFT

Тема: Некорректное поведение в Warcraft, или «Снежинки в цифровом концлагере»  (Прочитано 17871 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
Могли бы реализовать режим паузы для добора в ключ. Владелец ключа жмёт кнопочку, все телепортируются ко входу с закрытой дверью, добирают человека. Добрали, зашёл, жмёт снова, портует обратно.
И в итоге количество беспричинных киков из ключей(например чтоб взять вагончика/друзяшку/согильдяя на место одного из пугов) увеличится вдвое раз в десять, если не больше.
Нет уж, спасибо, не надо такого.

Chikky_brikky

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4
Хорошая статья.
Знаете, я вот недавно задумался, был же ПАБГ и Фортнайт, где Фортнайт еще в 2017 году показал, что не достаточно просто создать хорошую успешную игру, ей надо еще заниматься (epic games делают это не просто каждый сезон, а по нескольку раз в сезон), что дает игрокам стимул играть дальше, и что самое главное, получать от этого удовольстие.
Что мы видим, когда смотрим на ВОВ? Зажравшиеся монополисты, которые так, иногда лениво стегают плеткой отдел разработки, когда прибыль совсем плохая (Когда в БФА игра загибалась в 3 сезоне, вдруг выплыли корапты, которые потом еще пол сезона пытались балансить, что говорит о халтуре, работа сделанная на коленке за 2 вечера)
Вот что мы имеем по факту?
- 3 аддона механики почти не меняются (привет легион)
- выходит ШЛ1 и мы за 8 месяцев сезона почти не видим ничего, какие-то реальные изменения запланированы на 9.1, хотя должны были выйти в первые 2 недели сезона, если бы компания хотела сохранить игроков
- абсолютная некомпетентность, лень, бездействие и т.д. со стороны отдела разработки, что доказывается неспобность ими повлиять на наличие меты в игре
- описанная уже выше мета, которая просто убивает интерес играть
- очевидное смещение фокуса компаниии со способности делать хорошую игру на маркетинг по продаже нового аддона, обычно это упирается в ностальгию (смотрите ШЛ это как внебрачный ребенок лича и легиона, вы же помните, какие это  были крутые аддоны), изменение оплаты с расчетом оплаты 2 месяцев, т.к. после первого месяца идет волна лива  игроков, которые заходят потыкать сюжетку, а потом резко теряют интерес, перенесение финансовых издержек на плечи упорно играющих полный сезон игроков - вот это оперативные действия и реальные изменения, которые в текущий момент подчеркивают фокус интереса компании.
В итоге комьюнити падает, притока нового нет (ШЛ мог как Легион стать глотком воздуха в этом плане), старые механики, люди платят за подписку, чтобы ждать следующий сезон/аддон, когда наконец что-то сделают и можно вроде бы как поиграть. И возникает вопрос- зачем? Зачем покупать ШЛ, играть 8 месяцев ШЛ1, чтобы только в 9.1 сделали балансные правки, зачем платить деньги за игру, в которой мета убивает желание и возможность поиграть на том, кто тебе нравится? Когда есть примеры игры, где разработчики занимаются контентом.
Всю жизнь смеялись, "вов умер, а вы в него играете", но ШЛ это Рубикон. Потому что единственной возможностью оставить игру на плаву - было как выше преложил абсолютно правильно автор, сделать резет- ВОВ 2.0 . Это бы обеспечило приток новых игроков как в Легионе, интерес старых игроков учиться и осваивать что-то новое. У ШЛа был потенциал на это, но близы это все упустили. Новые игроки упущены, старые исчерпали кредит доверия.
А теперь немного лирики, последний оригинальный продукт компания Близард выпустила в 2016 году (овервотч), все дальнейшие телодвижения - поддержка текущих проектов и некрофилия в виде ремастеров. На момент 2017, когда рынок разорвали королевские битвы, на что наш "титан" пробурчал что-то вроде - "мы никуда не торопимся и взираем с высоты на все это копошение под ногами", в результате на всплеск королевских битв ответа так и не было (а успех королевских битв стал одной из причин затухания овервотча). А сейчас мы видим, как после препатча препатча они просто не могут в геймдизайн ВОВа, причем именно не могут.
В августе выйдет New World от Амазон, скорее всего это будет довольно успешно, а на запах крови разработчики гильд ворс тоже могут вспомнить, что можно подкрутить графику и выскочить из-за угла за пределы англоязычного рынка. Так что скорее всего, эпоха варкрафта закончится агонией
« Последнее редактирование: 25 Апреля, 2021, 22:28:26 by Chikky_brikky »

morto

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 47
Автору Рабинович напел о том как оно было раньше.

 :facepalm:

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5087

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
- 3 аддона механики почти не меняются (привет легион)

так можно договориться и до того, что механики с БК не меняются.
-что доказывается неспобность ими повлиять на наличие меты в игре

Вообще-то наличие меты в игре доказывает только то, что нельзя идеально забалансить 36 спеков на 3 роли не превращая все спеки в идеальные сферы в вакууме.

- очевидное смещение фокуса компаниии со способности делать хорошую игру на маркетинг по продаже нового аддона, обычно это упирается в ностальгию (смотрите ШЛ это как внебрачный ребенок лича и легиона, вы же помните, какие это  были крутые аддоны), изменение оплаты с расчетом оплаты 2 месяцев, т.к. после первого месяца идет волна лива  игроков, которые заходят потыкать сюжетку, а потом резко теряют интерес, перенесение финансовых издержек на плечи упорно играющих полный сезон игроков - вот это оперативные действия и реальные изменения, которые в текущий момент подчеркивают фокус интереса компании.

Вариант, что это не причина а следствие я так понимаю даже не рассматривается?

резет- ВОВ 2.0 . Это бы обеспечило приток новых игроков как в Легионе, интерес старых игроков учиться и осваивать что-то новое.

Далеко не факт. ВоВ 2 точно так же мог получить всплеск интереса на 3-4 месяца, а потом выход на стандартную схему "пик на выход контант патча - провал - пик на выход контент патча". Потому что так привыкло потреблять игру коммунити, а ММОРПГ с сюжетам и рейдами в принципе не в состоянии генерить казуальный и полуказуальный контент с такой скоростью, с какой его будут потреблять.

БТВ не удивлюсь, если это одна из основных причин почему его не делают - это банально экономически невыгодно.

Saendra

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 75

  • Варкрафт: +
    • Имя: Sændra
    • Класс: roge
    • Сервер: Silvermoon
Казалось бы, а почему тогда в Classic и его первых дополнениях проблема иерархии так остро не стояла?
Стояла.

Омичка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 152
Тут как бы две не очень взаимосвязанные проблемы - мета и развал групп. Первое было всегда, но в ключах именно обострилось, так как дд надо мало в группу и почему бы не взять лучшие классы. И тут еще момент - да, маг или сова могут оказаться криворучками. Так и любой другой класс - тоже. И зачем в ключах какой-нибудь недамажащий да еще и милик, если недамажащая сова надамажит все равно больше.
У тех,  кто не хочет играть за мету один путь - в социалочку. Искать гильдию, где ходят в ключи, собирать постоянную пати из таких же неметовых и всё закроется в конце-концов.

А развал групп  - это иллюзия большого выбора из-за встроенного поиска. Тут автор прав. Сейчас репутация практически не имеет значения - встретить еще раз пугов в рейде, с которыми 15 мин назад ходил на босса - почти не реально. Поэтому чуть что не так - ливнул. И чем "метовей", тем больше ливает: ведь ему не проблема найти новую группу.
Для рейдов была неплохая фишка в самом первом аддоне, через который и начали собирать кроссервер изначально. Там была репутация рлов. Чем успешнее рейд - тем выше репутация. И шансы какого-нибудь умника в лоугире на чужом горбу в рай въехать стремились к нулю. Сейчас рио показывает прогресс и на мейне тоже - это частично решает проблему. Но кроме "8/10 миф лидер", надо и организаторскими способностями обладать.
У этой проблемы есть и обратная сторона: чем кислотнее в целом пуго-общество, тем комфортнее играть со своей гильдией. В Дреноре и в начале Легиона я вполне успешно и много ходила с пугами, а сейчас это сплошное мучение. Поэтому своя гильдия + знакомые рлы в других гильдиях намного облегчают жизнь. Не имей сто рублей, как говорится.

chukovskiy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1073
После заявления что в классеке игра начинается только после какого-то там фарма на капе стал читать наискосок.
Вов становится токсичнее потому что превращается в доту. Основные атрибуты доты всем известны, и это буквально рецепт сверхтоксичности комьюнити. Многие именно этих атрибутов от игры и хотят, кстати.
Поведение в любой игре кстати совершенно корректно, игра во многом определяет поведение. Это такая древняя отмазка "ой нам что то игроки плохие попались токсичные, щас мы их научим". Нет, это вы создали условия для такой токсичности в погоне за денежками.

Frucy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 888

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Как по мне, причины у всего этого ровно три:

1 - Убийство как таковое, гильдий и что самое главное, их ценности в угоду рандомным походам куда либо. Если ты встречаешься с этими четырьмя игроками раз в год в каком-то инсте, то можно показать на 100%, какой ты кусок дерьма и творить то, что хочешь. Об этом ни кто не узнает и вы с ними больше не встретитесь. Игра естественно никакого наказания за это не предусматривает на практике, хотя в теории там целая простыня. Боты как известно, у нас тоже запрещены. Бонусом сюда-же даём систему хождения в рейды с рандомами. Где ты в любой момент можешь облить всех дерьмом, ливнуть и пойти молча с другой группой с того места, где с прошлым рейдом закончил. Ценность человека в группе игроков равна нулю. То есть каждый в групповом контенте, абсолютное ничто, которое можно заменить частично или целиком, как презерватив, если звучит гонг второго раунда.

2 - Обилие информации и слишком тупые люди, что-бы её правильно анализировать. Они видят топ классы в М+, они считают, что остальные не способны это пройти в принципе.  Они видят роут, но не понимают, почему он такой. Они смотрят гайды по классам, они не понимают, как он работает, они просто тыкают по ротации, либо вообще по аддону, который говорит, что жать. Они знают тактику на босса от каких-то ребят, но совершенно не понимают, почему она у них такая, а не другая. Они видят топ состав в М+, но совершенно не понимают, почему он именно такой и по каким принципам вообще происходит сбор группы, кроме того, что группе нужен БЛ.
Любой выход за рамки алгоритмов, которые они выучили как лабораторные крысы тыкающие на кнопку, когда раздается звонок, что-бы получить еду, воспринимается как ошибка, даже если он в общем-то приведет к ровно такому-же результату с ровно теми же трудозатратами, только не по правой дороге, а по левой.
Господи, да банальный пример. Я качал ханта в обычке и гере и все эти танки с закрытыми 15-18-19 ключами, даже в героиках и обычках, ходят по маршруту из ключей и агрят по одному паку, будучи в состоянии соло разнести все паки от одного босса до другого.
Такая ситуация во всех аспектах игры и как в анекдоте "Здесь так принятой", как я уже говорил, любой выход за рамки заученных ими алгоритмов, является красной тряпкой провоцирующей жесточайший хейт, потому что по их мнению, это чудовищная ошибка.

Самый элементарный пример. Есть роут, по которому идёт группа. Кто-то задницей агрит одного моба, его убивают, роут сломан. Что делать? Думаете сколько раз людям приходило в голову, что можно имея рогу в группе, либо просто выпив бутыли инвиза, пробежать мобов ровно на столько %, сколько лишних они получили зацепив моба? Единожды за пол года. Все остальные достаточно частые случае, мы просто получали всех прайдов не там, где нужно до конца ключа. Потому что это было бы уже выходом за рамки заученного алгоритма, а за его рамками в голове у людей абсолютная пустота. Часто после такого обьявлялось, что роут сломан и пати просто распадалось.

3 - Общее "окружение", которое часто присуще игрокам. То есть это стримеры и ютуберы, которые поливают всех и вся дерьмом на ровном месте, просто потому, что люди не играют так, как они хотят, либо не так, как играет человек, играющий в эту игру по 10 часов в сутки. Как бы это ни звучало странно для людей поумнее, говорящая бошка для детишек, либо великовозрастных детишек с запоздалым развитием, является всегда правым богом, за внимание которого нужно бороться, а над словами и действиями не задумываться и не ставить под сомнения никогда. Соответственно, они принимают такое поведение, как абсолютно нормальное и т.к. это их "божок", они как могут, что свойственно детям, его копируют. А у маленьких детей как известно, есть маленькие друзья в этой же игре, которые "Ох как круто ты сказанул, чур в следующей группе так скажу я" и понеслась душа в рай по цепочке.


Все эти три фактора вместе выливаются в то, что игрок достаточно часто встречают игроков, которые считают нормальным полить всё вокруг дерьмом и не стесняясь это делают, потому что эти факторы оказывают серьёзное влияние на поведение достаточно весомой части аудитории игры. Наказания за такое поведение в игре нет, ни где его нет. Бонусом, такой подход часто еще и поощряется со стороны разработчиков игровыми механиками.
В сухом остатке, имеем то, что имеем.

Благими намерениями как известно, без подхода с умом со всех возможных сторон, вымощена дорога в ад. Что и наблюдаем.
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2021, 01:15:52 by Frucy »

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Как обычно в подобных статья написаны горы воды и чуши. На самом деле тут все легко и просто, основных причин потери человечности 2, или 1.5 потому что корень 1н и тот же.

1. Это механически высокие требования для прохождения. Это из серии "не стоит открывать ларец Пандоры", большинство игроков криворукие и ленивые, это не делает их плохими людьми - они натрудились в реале на работе которую они сделали хорошо прямыми руками, в игре им потеть закономерно влом. Но "добрые" разработчики накладывают в механически сложный контент награды и заставляют игроков туда идти за наградами всех кто играет в игру. И получается что идейные/просто задроты стыкуются с казуалами и подпивасами, и понятно что это слишком разные люди чтобы что то вместе делать. Изначально мертвое решение, не имеющее никаких выходов из ситуации, задрот справедливо скажет - а чей то я должен ключ сливать потому, что ты не был в данже 500 раз и не заучил его чтобы не ошибаться? А казуал скажет, что он не упорок чтобы 24/7 в данжах сидеть. И оба будут по сути правы. Поэтому не нужно было открывать ларец.

2. Попытка затянуть контент выдумывая фейковые ценности и делая завышенную сложность. На примере онлайна в вове виден "успех" такого подхода. тот же героик Динатрий, который в 3 раза сложнее мифик боссов некоторых. То же РИО. И прочий бред. Вся эта масса неприятностей ведет к тому, что люди становятся менее дружелюбными, более раздражительными, потому что контент требует не ошибаться, выдавать высокие показатели, идеально владеть ситуацией и тд.  Особенно неприятно казуалам тем самым, которых Юрист пытается выжить из игры, они обычно неровные по скилу и старанию в том же статике. И оказываются в ситуации, когда из за завышенной сложности одни могут тянуть бой без ошибок, а другие люди в их статике не могут, и вроде тактики выучили и стали ее делать, и что то более или менее клеится, но из за того что на Генералах до патча совпадали скилы на 1 человеке например в маленьком статике, игра их просто начинает превращать в истеричек насильно подсовывая слишком тяжелые ситуации.

Как вы могли заметить, что 1 что 2 это исключительное и единоличное решение разработчиков, исключительно их вина. И не надо искать черную кошку в темной комнате как автор, никто кроме разработчиков в таком положении дел не виноват. Человек такое существо - его надо правильно и своевременно ограничивать во многих вещах.



« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2021, 01:17:14 by Tigras »

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3184
С репутацией, кстати, вопрос решить очень просто. Достаточно сделать как в других ММО, фамилию на акк, которая всегда будет отображаться. И не получится спрятаться за миллионом своих твинов. До кроссерва и с долгой прокачкой, всё-таки приходилось за своей репутацией следить, чтобы не стать изгоем на сервере. Сейчас же нет. Создал очередного твина и в бой

Тезис об оставлении только 3 классов в игре, чтобы был баланс просто смехотворен. Просто над классами надо постоянно работать, чтобы этим занимались отдельные люди. А не так как сейчас, +3%, -5%, +2%

Хашвальт

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 847

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хашвальт
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Азурегос
Самый элементарный пример. Есть роут, по которому идёт группа. Кто-то задницей агрит одного моба, его убивают, роут сломан. Что делать? Думаете сколько раз людям приходило в голову, что можно имея рогу в группе, либо просто выпив бутыли инвиза, пробежать мобов ровно на столько %, сколько лишних они получили зацепив моба? Единожды за пол года. Все остальные достаточно частые случае, мы просто получали всех прайдов не там, где нужно до конца ключа. Потому что это было бы уже выходом за рамки заученного алгоритма, а за его рамками в голове у людей абсолютная пустота. Часто после такого обьявлялось, что роут сломан и пати просто распадалось.
Ну офигить ты умный какой, а. Дай попробую угадать две вещи.

Первое. В твоем самом элементарном примере в том варианте действий, который ты предлагаешь игрокам, тем, кто должен объявить пати в каком именно месте данжа надо жать шрауд/инвизы чтобы кого-то скипнуть и вернуться на прежний роут после лишнего запула должен быть танк, который ежесекундно держит в голове всю карту данжа со ВСЕМИ мобами, с подписанными процентами за каждого, и быстренько в уме всё пересчитает.

Второе. Ты играешь в ключах не за танка.

Угадал?

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
Господи, да банальный пример. Я качал ханта в обычке и гере и все эти танки с закрытыми 15-18-19 ключами, даже в героиках и обычках, ходят по маршруту из ключей и агрят по одному паку, будучи в состоянии соло разнести все паки от одного босса до другого.
Хоть я не так часто в обычке видел танков с опытом ксм+, но ни один из них не творил подобную дичь(особенно с учетом того, что роут некоторых инстов может включать паки не требующиеся для обычного(чертоги, шпили, сторона, катакомбы)/упрощенного(каскады) прохождения обычки-героика-нулевки). Поэтому либо это какие-то ультраредкие танки, либо это какие-то прохладные истории.

desttaniss

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 54
Автор дурачок, не понимающий что современный ВоВ выстроен вокруг получения награды, а ВоВ классический был построен вокруг процесса игры.

Сейчас разработчикам очень нравится создавать крысиные лабиринты и заставлять игроков бежать по ним на время. Соответственно люди ведут себя в этих лабиринтах как крысы. Из любого человека можно сделать мразь, если целенаправленно этим заниматься.

Мразь Хоззикостик делает игру для других мразей. Разработчики не понимают, что такое игра и знают только спорт, где лузеров выбрасывают нахер и важно только призовое место. У них мышление быка в качалке, который понимает только победу и доминирование. Они хотят чтобы все вели себя как черные на дороге, рвались вперед не обращая внимание ни на кого.

Современный ВоВ - это миллион крыс, с соответствующим поведением. И это не случайность, Хоззя дрессировал и опускал вас до такого уровня. Заставлял вас кидать людей за какие-нибудь циферки.

Тупых животных проще разводить на деньги. Поэтому разработчики и дальше будут делать скотский геймплей.


Primetime

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 314
  • For Sigmar! For the Empire!! For the WARHAMMER!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тагаран
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Статья хорошая. Автор молодец  :D
Важно защитить свою интеллектуальную собственность. Запатентовать, выбрать дилеров, засудить плагиаторов... Ах да, и взятки раздать, конечно!

Пура

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 893
Забавно как еще до начала статьи, часть читателей пытаются оскорбить ярлыками :D

 

закрыть