Различные чудаки выстраивают примерно такую логику: «На MDI/в гайде/в классовом дискорде/в гильдии Экзорсус сказали, что Маг огня – мета-спек, значит все игроки на магах огня, по сути, мета-игроки, они чуть ли не соло закроют мне ключ/рейд.
Интересная логика автора статьи. Только вот в реальности это строится как: "У
меня есть
мой ключ, который я не хочу потерять просто так, я хочу, что бы
мой ключ прокачался на +1\+2\+3, а значит я не стану рассматривать какие то проходные варианты, а возьму сильнейшие варианты с самым высоким рио, потому что
МОЕ".
Чем пытаться заниматься бесполезным теорикрафтингом и анализом статистики, не логичнее сделать вывод, что система ключа как предмета не создает никаких преференций, кроме токсичности и элитизма игроков и безбожно устарела даже относительно Диаблы 3, откуда сами мифические подземелья и были заимствованы? На примере можно рассмотреть те же рейды "Путешествия по времени", где подобные формы мета-помешательства и элитизма встречаются крайне редко.
И в таких условиях, когда мы имеем вагон и маленькую тележку таких псевдо-РЛов, нам ещё втирают очки про мандат небес для РЛов?! Пора понять, что РЛы LFG часто вовсе не те РЛы, с которыми мы сталкиваемся в гильдиях и сообществах. К слову, эта непонимание возникло ещё по той причине, что мы ошибочно привыкли рекрутера и РЛа считать одной и той же ролью. Опять же, в древние времена так оно и было в 90% случаев. С появлением режима LFG эти две роли часто стали не совпадать! Многие об этом забывают. Но такая путаница выгодна псевдо-РЛам.
Аналогичная ситуация: "в древние времена", самой высокой сложностью в подземельях была именно героическая. Сейчас же, гильдии стараются как можно скорее перейти к освоению мифической сложности. Не большое количество прогресс-статиков готовы тратить свое время на дополнительный день рт, для героика, ведь гораздо быстрее и проще собраться в ключи, и шанс получения вещи выше. Еще меньше статиков остаются удовлетворены освоением\фармом героической сложности. Плюс политика близзов касательно урезания количества выпадаемых предметов.
Все это и создает такое шаткое и токсичное положение героической сложности рейда, где люди рассматривают его как проходной элемент прокачки персонажа, а не как "настоящую игру", о которой говорит автор статьи в начале. Отсюда и выходит вся проблема требований "курвы" и высокого илвл - игроки хотят по быстрому открыть свой еженедельный лутбокс.
Нам часто говорят, что виноваты разработчики, поэтому выход искать должны именно они. Конкретно в рассматриваемых случаях я не соглашусь. Разработчики не заставляют нас брать в группу только магов, сов, охотников. Как я уже говорил, рейды и подземелья настраиваются так, что их могут пройти все специализации.
Разработчики дают в руки игроку цацку под названием "Эпохальный ключ" и говорят: набирай группу как хочешь, но если хочется прогресса - ЭТО нужно пройти вовремя. Разработчики дают игрокам альтернативу обычной\героической сложности рейда в виде ключей, которые быстрее, веселее, ходить можно чаще и предметов больше. Разработчики вводят системы, где относительно безболезненно улучшать свои предметы могут только люди, получившие достижение более высокого уровня (валор), тем самым поощряя так называемых "бустеров". Но они не виноваты, это просто игроки-дураки? Хмм..

Разработчики нам могут предложить только два способа радикального разрешения проблемы.
Где первый способ - это урезать классы до уровня ваниллы, что по сути абсурд и решит проблему чуть менее, чем никак, рассматривая опыт ваниллы - люди просто пойдут качать другой, "нужный" класс.
А второй - это на коленке разработать ваниллу-2

Всё, больше никаких вариантов разработчики предложить не могут.
Могут. Когда игрокам не нравились определенные системы в игре - их запросто убирали\исправляли.
Резюмируя, в статье очень много поверхностных суждений и логических ошибок, хочется отметить, что зацикленность многих PvE игроков на достижении мнимых высот сомнительной ценности начинает походить на форму сублимации, бережно укрепляя стены и отстраивая форпосты вокруг того самого концлагеря, существующего в головах снежинок. Проведя аналогию - наши снежинки страдают крайней формой карьеризма, обвиняя окружающих в том, что они не дают им достичь своего продвижения.
С существованием какой проблемы я реально соглашусь, это:
Отсутствие развитого соло-контента
Проходить Торгаст в одиночку было довольно весело. Признаться, от Торгаста одижал чего то схожего. Но, к сожалению, чуда не произошло, и после нескольких ослаблений\за отсутствием хороших наград, это очень быстро надоело.
А жаль, ведь большинство игроков WoW как раз таки не вращаются активно в PvE системе, как упомянул автор в начале статьи. Например, вы знали, что достижение за пройденный рейд "Замок Нафрия" на любой сложности, включая LFR, имеется всего у 49% игроков по данным сайта wowhead?