WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Я скучаю по временам, когда история World of Warcraft была более приземленной  (Прочитано 12930 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Teylor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 734
Я тоже скучаю, по времени когда это была игра про мир в котором живут какие то там люди
это когда игра была такой?

Раэлана

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 387
Все просто: раньше твой герой был одним из многих и это соответствовало действительности. Теперь твой герой - главная персона, и тут сказка ломается, потому то вокруг ещё тысячи таких же главных
Дело не в том, что вокруг еще тысячи "главных" - они воспринимаются такой же массовкой, как и простые НПС. Дело в том, что влияние на мир отдельно взятых личностей стало слишком сильным. Если в более ранних аддонах ты мог быть известным героем, но при этом чувствовалось, что ЦЛК штурмуют отнюдь не двадцать пять клоунов в разноцветных доспехах, то сейчас ощущение, что судьбы миров вершат лично Кадгар, Иллидан, Тралл и прочие, а армии отходят на задний план и теряются где-то за их спинами. Эпичность при этом растет с каждым аддоном, а герои продолжают воздействовать напрямую, а не эффектом бабочки. И если БфА хоть немного понизил этот градус абсурда, сместив акцент на гораздо более приземленный конфликт, то в ШЛ уровень эпичности снова взлетает до небес, когда помимо Сильваны внезапно Андуин, Джайна, Тралл и даже Бейн внезапно оказываются настолько важными, что Тюремщик не поленился их похитить. А ведь они для него должны быть чем-то на уровне муравьев.

Проблему я вижу в том, что сюжет стараются развивать лишь вширь - мы приходим в очередную локацию, бьем кому-то морду и уходим. Про то, что последствий можно еще на три аддона накрутить, практически забывают (разве что в Катаклизме вспомнили), старые локации почти не трогают (мне нравится, что к ним сейчас стали возвращаться, но этого все еще мало, да и подают их не как продолжение старых сюжетов). Последний рассказ Голден в этом плане стал глотком свежего воздуха - когда с уже привычных вершин эпичности, где альтернативные временные линии, армии демонов и "мир заколол космический Сатана"(с), читателя швыряют вниз и показывают историю двух приключенцев, разбирающихся с некромантом в проклятом лесу.

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
Ну копали же огород в пандарии после дезвинга и артаса. Может лунная ягода отправится с нами в азерот и будем строить виноградники(надеюсь да).

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
И если БфА хоть немного понизил этот градус абсурда, сместив акцент на гораздо более приземленный конфликт, то в ШЛ уровень эпичности снова взлетает до небес, когда помимо Сильваны внезапно Андуин, Джайна, Тралл и даже Бейн внезапно оказываются настолько важными, что Тюремщик не поленился их похитить. А ведь они для него должны быть чем-то на уровне муравьев.
А понизил ли?
Да, сам аддон внешне начинается не настолько пафосно как в легионе, да и нас попервой отправляют бить всяких местных пиратов, ведьм, троллей итд.
Однако подтекстом мы офигеть какой крутой хилер Азерот, который лечит планету на расстоянии собирая кристаллики, а вся межфракционная война по сути крутится вокруг действий Сильваны, все неймовые персонажи только подстраиваются под нее, а большая часть действий происходит где-то за кадром. Ну и заканчивается все тем, что все это был ПЛАН, и наши действия глобально не принесли какой-либо пользы, делая большую часть сюжета аддона каким-то филлером, за редкими элементами.
По сути последним приземленным аддоном была Пандария. Гаррош, будучи движущей силой аддона, умудрялся не перетягивать одеяло на себя, пандарены хорошо сыграли роль третьей стороны, офигевшей от бессмысленности конфликта, а сам персонаж был в первую очередь исследователем незнакомой территории.
В шле кстати близзы пытаются совместить легионское и пандарийское повествование. Получается...странно.
« Последнее редактирование: 02 Апреля, 2021, 18:49:31 by jenechek »

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
У этой проблемы можно найти два корня:
1. Развернувшись широко, свернуться уже не выйдет. Мы уже не можем после победы над ДБ, Титанами и даже силами смерти свернуться опять в задания типа "Нашу область кошмарит банда желтых повязок". Отсюда еще более пугающий вывод: сценаристам уже не про что будет писать. В геометрической прогрессии мы мчимся к эмпиреям, где радикальнее ломания четвертой стены уже ничего не будет.

2. В игре ужасно малый временной масштаб. За 20 игровых лет случилось... ВСЕ. Десятки тысяч лет прошлого не оставили ничего существенного в мире Варкрафта. Мы летаем на космических кораблях при условии, что Калимдор глобально люди открыли пару десятков лет назад (!) Я уже не вспоминаю, что времена первых королевств тоже были совсем недавно, все равно, что после эпохи Древнего Царства в Египте сразу началась НТР.
При анализе истории Варкрафта получается, что весь мир существует ради Азерот, а вся история Азерот существует ради последних лет и даже конкретных персонажей.

На этом фоне очень органично смотрится игровая привязка к миру Древних Свитков. Конфликты космического масштаба не случаются с конкретными людьми, но событиями, явлениями. История богата и в прошлом, и в будущем, если принять во внимание ту же К0Ду.
Это общая проблема всех фентезийных циклов. Персонаж должен побеждать всё более сильных врагов, иначе мы не чувствуем его роста, что он становится круче и превозмогает (а история-то всё же в основном именно про крутизну и превозмогание).
Методов обхода в литературе несколько но они всё немного костыльные и требуют высокого мастерства автора.
1. Героя можно заменить на другого (друга, родственника, сына/дочь и т.д.)
2. Героя можно каким-то образом лишить достигнутой силы (болезнь, травма, магия...) заставив начинать сначала (это довольно частый вариант в продолжениях разных сингл-игр, например Масс Эффект 2 в совершенно эталонном виде).
3. Героя можно поднять до уровня полубога, соответственно изменив масштаб сюжета в суперэпик...

ТЕС идёт по первому пути - там в каждой части свой отдельный герой (традиционно начинающий с того, что откидывается с кичи). WoW вынужден идти по третьему, ибо ни отобрать персонажей у игроков, ни обнулить их статы они не могут.
И да - в перспективе это путь в тупик, ибо эпичность невозможно наращивать бесконечно.
Собственно говоря, начиная с Пандарии разработчики активно пытаются из него вылезти, но не слишком удачно.
Попытка снизить градус и полностью перезагрузить мир в Пандарии, где персонажи - совершенно новые люди из-за тумана, которые никто для местных и звать никак, да и сами понятия об этом мире не имеют получилась, но уже в Дреноре второй раз на этом сыграть не вышло. В Легионе вернулись к супер-эпику, в БфА пытались снова снижать и перейти от фокуса на героях к фокусу на армиях и массовости, но не слишком удачно. ШЛ очередная попытка "перезагрузки мира" но при этом совмещённая с высоким градусом эпика. И на мой взгляд опять же большой удачей это не назвать...

Из того что я могу с ходу подметить - сейчас говорят в квестах много, но информации там крайне мало. Если сравнивать квесты из какого-нибудь БК с современными, например, то сразу можно заметить что нынешние квесты не перекликаются между собой. Крепость с призраками в ПАП фигурирует в рассказах почти каждого персонажа, который там был. Даже если просто упоминается в другом квесте, и эти квесты перетекают друг в друга. Мы с разных точек зрения узнаем что это за место, что с ним случилось, как это отразилось на персонажах и мире, при этом мы можем встретить персонажа который это место упомянет через какое-то время в другом месте. Создается ощущение что мир действительно существует. А сейчас ты приходишь в какое-то место, тебе дают краткий экскурс "враги сожгли родную хату, убей 0/12 [Враг жгущий родные хаты]" и все, в бой. При этом в соседней деревне всем уже наплевать что где-то там кто-то что-то сжег, у нас тут кабаны на поля нападают. И при этом ты прав, большая часть текста при этом состоит из "О, великий герой! Не часто к нам заходят такие великие герои как ты! Только одна напасть, кабаны топчут посевы. Убей кабанов! Это же не сложно для такого великого героя как ты?". И они одинаковые! И написаны одним языком! Если читать текст в отрыве от картинки, ты ни в жизнь не догадаешься что за персонаж какой расы и с каким происхождением это сказал. Это просто фразы-заглушки которые можно впихнуть куда угодно и их может сказать кто угодно. И они уж точно никуда не перетекают. Они просто следуют один за другим. Одна деревня следует за другой и все.
Грустно это. Игра вроде та же, все вроде знакомо, но качество настолько хуже, что и играть уже как-то не хочется.
Это изменение подхода к игре.
Классика была ориентирована на постепенное вживание в мир, его постепенное и поэтапное изучение. Мир был целостным и связным. Но с точки зрения игромеха это многих напрягало (позицию - после 50-го проще качаться гриндом, чем бегать по квестам с одного континента на другой да ещё без эпик-маунта - я встречал неоднократно). Поэтому игра сначала начала превращаться в последовательный коридор, где квесты делаются в строго определённой последовательности одновременно разворачивая историю (особенно заметно в Катаклизме и его новых зонах). А затем к набору отдельных и не связанных друг с другом квестовых хабов (Легион), иногда при наличии некоей небольшой и единой сквозной истории (Пандария, БфА) существующей параллельно.
Это не качество - это принципиально иначе организованный подход. Ориентированный на то, что игрок будет делать квесты в произвольном порядке, произвольное их количество и при этом должен получить хотя бы обязательный минимум истории (в Классике игрок мог получать историю мира если ему это было интересно или не получать - это было его личное дело, никакого "обязательного минимума, который игрок должен узнать гарантированно" там не было).

Дело в том, что влияние на мир отдельно взятых личностей стало слишком сильным. Если в более ранних аддонах ты мог быть известным героем, но при этом чувствовалось, что ЦЛК штурмуют отнюдь не двадцать пять клоунов в разноцветных доспехах, то сейчас ощущение, что судьбы миров вершат лично Кадгар, Иллидан, Тралл и прочие, а армии отходят на задний план и теряются где-то за их спинами. Эпичность при этом растет с каждым аддоном, а герои продолжают воздействовать напрямую, а не эффектом бабочки. И если БфА хоть немного понизил этот градус абсурда, сместив акцент на гораздо более приземленный конфликт, то в ШЛ уровень эпичности снова взлетает до небес, когда помимо Сильваны внезапно Андуин, Джайна, Тралл и даже Бейн внезапно оказываются настолько важными, что Тюремщик не поленился их похитить. А ведь они для него должны быть чем-то на уровне муравьев.
Ну в Легионе это нам Смоляной Рог втирал совершенно открытым текстом. В БфА попытались откатить, но получилось так себе, да и игроки не очень оценили, как мне представляется.
« Последнее редактирование: 03 Апреля, 2021, 15:06:42 by Molfy »
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
По сути последним приземленным аддоном была Пандария. Гаррош, будучи движущей силой аддона, умудрялся не перетягивать одеяло на себя, пандарены хорошо сыграли роль третьей стороны, офигевшей от бессмысленности конфликта, а сам персонаж был в первую очередь исследователем незнакомой территории.
В шле кстати близзы пытаются совместить легионское и пандарийское повествование. Получается...странно.
Что интересно - это был ещё и последний аддон, где персонаж игрока был "одним из многих". Да это был уже опытный ветеран, бравший Ледяную Корону и десантировавшийся на спину Смертокрыла, но всё таки "приключенец из простых".
А вот в Дреноре, с появлением гарнизона, всё поменялось. Теперь это уже большой начальник, главный командир сил Орды/Альянса на Дреноре, лицо выдающееся и единственное в своём роде, не боец, а генерал. И понеслась...
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

Frucy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 888

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
С Варкрафтом происходит всё то же самое, что и с комиксами, в некоторой степени. Это обьясняет, почему комиксы в основном популярны только у детей, которые особо не заморачиваются над тем, что смотрят, главное, что персонажи те же и почему следующие фильмы тех же Marver и DC будут далеко не столь популярны на длинной дистанции, как первые. Ходят слухи, что понимая это, они задумываются скорей не о продолжении, а о "перезагрузке".

Изначально да, у нас были достаточно приземленные истории, мы проникались какими-то микро-проблемами, решали их, параллельно имея какие-то основные задачи, вроде противостояния с Рагнаросом, Нефарианом, Кел Тузадом.
Что мы делаем сейчас? Летаем по космосу, деремся с какими-то хренями которые сношают целые планеты одним плевком, ходим на разборки в параллельные вселенные и орбитальным лазером испепеляем осьминога-переростка.
Весело конечно, но это именно то, что за я не люблю комиксы. Они очень быстро отходят от концепции Бетмен = страж Готема, рассказывающей историю становления супер-героя и его сложной жизни среди людей, к завоеваниям галактик с помощью крюка-кошки и карате.

Бонусом появляется стадо дебильных инопланетных и не очень героев, которые "А что если бы марсиане существовали, они могли быть невидимыми, стрелять из глаз, обладать телипатией и управлять радиацией?" и прочая дичь, которая максимально далека от того, за что подобная вселенная может понравится изначально.

С ВоВ произошло абсолютно то же самое. Старые злодеи кончились, историю становления новых без "Из далёкого-далёкого космоса пришло огромное-огромное сверхсильное зло-божество-испепелитель планет, обладающее невероятной, разрушительной, смертоубийственной силой!" придумать фантазия не позволила. Т.к. таких новых злодеев придумывать гораздо сложнее. Почему? Потому что если враг не испепеляет галактики взглядом, то опасности ему можно придать разве что показав его ум, хитрость, изобретательность, возможность обернуть любую ситуацию в свою пользу, а это значительно сложнее, чем просто сделать злодея злостным титаном-уничтожатором, который очень сильный, но тупой, однако главное, что злой. Так же, к нормальным злодеям приходится прикручивать достаточно заковыристую мотивацию, которая многих даже должна заставить проникнутся, а не просто "Он злой и сильный, очень сильный и очень злой, потому и хочет всех-всех завоевать-победить и терроризировать".

В итоге, я почти уверен, что ВоВ повторит унылый путь комиксов, на протяжении которого, всё больше и больше людей отворачивались от этих вселенных, теряя к ним всякий интерес.
Разобрались с местными проблемами -> Разобрались с континентальными -> Разобрались с общемировыми -> Отразили инопланетную угрозу -> Вернулись в прошлое, разобрались там со всеми -> Сбегали навели порядок в нескольких параллельных вселенных -> Пошли насаждать общее благо в своей галактике -> Погнали обьяснять, как нужно жить всему космосу -> Перезагрузка и по новой.

И если со шмотом, они вынуждены так поступать, потому что игрок должен чувствовать в процессе итемизации усиление персонажа, а так же не должен иметь возможность использовать эффективно ранее добытую экипировку, для большей мотивации освоения нового контента, то тот же самый подход к вселенной игры, где нет подобных геймплейно-ММОРПГшных рамок, обьясняется только полной импотенцией фантазии людей, которые это всё придумывают, потому что раз за разом они идут по самому бесхитросному, примитивному пути, который уже не одну вселенную довёл до помойки истории.

Честно говоря, я почти не знаю людей, кто в курсе Лора после Лича или Катаклизма, за пределами разного рода роликов, которые показывают в игре. Т.к. там уже пошло поехало и люди, даже изначально интересовавшиеся историей игры, почти полностью потеряли к ней всякий интерес, продолжая просто играть в контент, который добавляют в игру.
Мне и самому, давно вселенная как таковая, перестала быть интересной и весь её "глубокий" лор воспринимается как "О, Джайна, 5 лет тебя не видели, привет, погнали орков пинать. Кстати, моднявая прическа.".
« Последнее редактирование: 06 Апреля, 2021, 09:21:29 by Frucy »

 

закрыть