Когда пошла тема с Сильваной, я думал что в ее жестких и хладнокровных политических шагах раскрывается больше суть расы Отрекшихся, когда очередь управления Ордой выпала на их лидера. Склонности этой расы пренебрегая теплыми чувствами, ценностями сохранения жизни и здоровья, достигать стратегических целей. Более прагматичный, волевой и материалистический подход воплощается в управлении Ордой, что имело бы свою ограниченную долю влияния на историю в целом. Но всё оказалось на много проще, есть хорошие ребята, они однозначно за всё хорошее, орда и альянс, а есть злые отступники от хорошего. Одни должны в итоге славно победить а отступник будет обвинен и наказан. И все эти качества заранее определены, нет ни выбора ни борьбы. В плане сложного мира WOW этот подход считаю ошибочным.
Это хорошо когда происходящее в мире связывается с глубокими абстрактными космическими силами. Но реальность сочетает в себе эти силы, воплощая многогранный мир, в котором развивается игровой персонаж и выстраивает свое сознание, выбор, путь. Не стоит разработчику так объективизировать первозданные источники, сталкивать их непосредственно с существами мира, превращать их в разноцветные сгустки энергии. Суть этих сил раскрывается в механике класса-специализации. У кого-то более прямо, напр. Жрец, а у кого-то опосредованно, прикладные классы-охотник, воин, разбойник(которые меньше озабочены космическими силами). ЛОР раскрывается не только во внешнем повествовании но и главным образом для игрока- в смыслах и механиках его расы, класса, спека. Если игроку интересны архетипы игры, то значит он и в своей жизни рассуждает на счет подобного, и тогда ему есть что привнести в эту игру, ей соответствующее, поддерживая ее актуальность, его участие обретает более осмысленный характер чем "убить выносливого монстра за время, щелкая кнопки атаки"(есть классы которые на это относительно больше ориентированы, а так получается что кем бы не играл человек, он искажает любой класс на это ориентирование и близард ему в этом потакают).
Есть уже попытки исказить идентичность архетипов и в повествовательной линии, намеками на то, что Свет и Тьма могут действовать разносторонне и представлять одинаковое значение для мирского существа.
С темой согласен. В ней только не хватает учета игровой механики, не нужно так концентрироваться на повествовании, игра это другой формат нежели книга, ее изучать нужно по другому.
На нее очень пагубно влияют 2 фактора:
1. Сложность игры подстраивают под максимально широкую аудиторию, и все происходящее повествование выполняется очень легко и скудно, персонаж максимально простыми действиями беспрепятственно расправляется со всеми противниками.
2. Глобализация дизайна рас-классов и сражений под групповые ПВЕ-роли, что угнетает их полноту и реалистичность.