Хочешь аргументации? ПВЕ - основа вов не ПВП, чтобы сохранить целостность игры надо менять обе среды, ВоВ развивается вокруг Лора а не арен, или бг, которые уже неактуальны со стороны лора кстати. ВоВ это намного больше чем желание избить другому игроку морду. Если бы не противостояние ПВЕ силам, пвпшерам бы было негде драться. Да даже силы для борьбы в пвп игроки получают через прогрессию в мире, начиная от прокачки заканчивая ендгейм контентом. Нельзя просто так дизайнить класс только в пвп и забить на ПВЕ, которое интересно разительно популярней среди игроков, будь-то рейды, ключи или аутдор контент. Если уж браться за класс дизайн, важно не достичь баланса в пвп, или дать какой -то бафф которого нет у другого класса - надо вписать его лорно, и при этом сделать так, чтобы игра разительно отличалась от других. Метаморфоза изначально была знаковой абилкой Иллидана, и не правильно было давать ее демонологам, но в попытке сосредоточить геймплей на лорно адекватном призыве демонов, Близард обосрались с дизайном, стоит переосмыслить вклад питомцев у данного спека, потому знаковая сторона этого спека - является ее уязвимостью, контроль над петами далек от совершенства и геймплей требует слишком больших подготовок, а импакт от такой игры не дотягивает до других специализаций как в пве так и в пвп. Из хилов, рдру является таким знаковым "деревом", постепенно восстанавливая здоровье через постепенное лечение, в пвп и вовсе раскрывает себя как "швейцарский нож", засчет кучи форм и утилити способностей, шаман же полагается на тотемы и способности прямого исцеления, тотемы дают возможность пассивного исцеления, что является знаковым для этого класса, к слову ты говорил именно о способностях действующих по области, шаман из всех хилов больше других страдает от позиционки рейда, что заставляет пусть на короткое время но держаться вместе, дц и вовсе отличается кардинально от других хилов своим геймплеем, а возможность перекрывать огромный урон в течении короткого времени, делает его самым восстребованным спеком из всех, но ему нужны другие хилы чтобы компенсировать его слабый сустейн отхил. Реворк монков в легионе был не лучшим, вся уникальность спека была выветрена, ибо класс по сути повторял механики других хилов, билд через генерацию ресурса через постоянную дпс ротацию в мили, лучше раскрывает дизайн класса, т.к монки все же мастера боевых искусств. С хпалами же и хпристами все очень не однозначно, хпалы постоянно меняются и близард все ни как не могут решить, как должен выглядеть посланник света в латной броне, с холипристами же все наоборот, они не делают ничего чтобы выделить его среди хилов, давая уникальность и востребованность, как в пве, так и в пвп. В случае с этими двумя спеками не помогут твои решения, тут нужен кардинальный редизайн спека, что-то такое, чего не могут другие, как вариант холиприста можно было бы обыграть через форму ангела, дав возможность входить в нее не только после смерти, позволяя игнорируя механики дать прохил по рейду во время какой нибудь беготни в рейде, или заставляя остыть в пвп на время действия способности, ведь прист невосприимчив ко всему в этой форме. Но это лишь мысли... С танками кстати некоторыми все плохо с точки зрения геймдизайна, монк вместе избегания урона, почему то его терпит, вар вместо блокирования, тоже терпит, но немного по другому, в случае с монком мы еще и получаем самый унылый геймплей из всех, а также самый низкий контроль за своей выживаемостью, ресурс почти не играет ни какой роли в механике спека, и ты жмешь абилки просто по кд, к слову никогда не видел данного танка в пвп, бухарику тупо нечем крыть в этом аспекте.
Ну и кто-то тут подмечал сам кор игры, что какой-бы не был спек - он завязан на наборе и трате ресурсов, а так-же нажатии по кд, и что мол это нужно менять, выше я уже описал различие между спеками, да есть те кто мало отличается друг от друга, а кто-то отличается сильней. У кого то один ресурс и он плотно завязан на механике(до шловский шп), у кого то их два, и нужно балансить между ними(дк), кому то вовсе насрать на ресурс, и вся игра строится на последовательности нажатий (фмаг, фростмаг), вв монк не должен повторять способности, а другая используется только пока 2 других на кд,(кстати кто-то тут говорил про такую механику из других игр, да вот таких бы побольше согласен), мне лично также очень интересна механика синдрагосы у фдк, и я нахожу ее интересной, в данный момент я играю на дц, и это очень специфичный спек для понимания, где ошибки карают куда сильней, чем в другом хилоспеке. в ПВП и вовсе не до конца понимаю как правильно играть им.
Да есть игры где уникальность классов подчеркнуто лучше, как правило так классов в игре от 5 до 10, без специализаций...
Где-то все именно так или хуже, где уникальность не уходит дальше типа носимого оружия, или типа наносимого урона.
Ну и о твоем любимом пвп, я могу ошибаться, я не пвпшер, но порой (особенно в 3ке), игра напоминает симулятор инвалида, где ты большую часть времени, пребываешь в контроле, а на уровне какого нибудь рмп, это и вовсе достигает абсурда, еслли уж говорить о "херовом дизайне", как по мне вот это фейл мысли, диминишинг привязаный к цели а не заклинателю, позволяющий условному друиду или магу по очереди очень долго держать в контроле разные цели, будь диминишинг привязан к кастеру, он бы уже больше думал кому отдать контроль. Роги и вовсе какой-то мем контроля. Это все лично у меня вызывает дурное впечатление, ты вроде понимаешь что он тратит там гкд, или еще что, и вроде и ты можешь законтролить, но по факту, 1 человек из группы не играет, а наблюдает за игрой половину боя. Это можно было бы изменить уменшив кол-во или длительность контроля, возможно что-то сделать с кд некоторых способностей, но при этом ввести механику вроде контр атак, возможно плюшек после выхода из контроля( в бнс довольно забавная система, если поймать тайминг в контроле, ты не только ломаешь контроль но и применяешь способность, которая доступная только в контроле, вроде кувырка назад, или отталкивания), ну и при сниженной длительности контроля можно ввести эффекты увеличивающие урон по людям в контроле.
Но возможно я ошибаюсь, и это неправильное решение, но пвп арены, довольно душное на контроль, но игроки и близард привыкают к некоторым вещам в этой игре, и что-то никогда не меняется и не будет изменено, потому что уже считается каноничным для спека или класса.