WORLD OF WARCRAFT

Тема: Бывший разработчик WoW и Diablo о пользе и вреде систем наград в видеоиграх  (Прочитано 13593 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



В 2017 году на крупнейшей конференции разработчиков видеоигр (GDC) выступил Трэвис Дэй, бывший разработчик World of Warcraft и Diablo III. Он поделился своими мыслями и некоторыми усвоенными уроками о том, как системы наград могут помочь или навредить игровому опыту в играх, вроде WoW и Diablo. :cut:

Трэвис Дэй получил работу в Blizzard после того, как во время бета-тестирования World of Warcraft записал видео, в котором показал силу воинов и заявил о необходимости их ослабления, несмотря на полностью противоположное мнение остальной части сообщества. Он участвовал в разработке всех дополнений для World of Warcraft до Warlords of Draenor, а после выхода Diablo III присоединился к их команде и в основном работал над системой наград для Reaper of Souls.
 
За время своей работы над этими играми Трэвис усвоил 4 основных урока:
  • Нужно поддерживать уже существующие награды
  • Нужно найти баланс между случайным и детерминированным
  • Нужно сделать так, чтобы все ощущалось слишком сильным
  • Нужно быть щедрым
Поддержка уже существующих наград

По-другому этот пункт можно назвать «Понимание эффекта чрезмерного обоснования».

Цитировать
Эффект чрезмерного обоснования возникает, когда ожидаемый внешний стимул, такой как деньги или призы, снижает внутреннюю мотивацию человека к выполнению задачи. Чрезмерное обоснование — это объяснение феномена, известного как «вытеснение мотивации». Общий эффект от предложения вознаграждения за ранее не вознаграждаемую деятельность — это сдвиг к внешней мотивации и подрыв ранее существовавшей внутренней мотивации. Как только награды больше не предлагаются, интерес к деятельности теряется; предыдущая внутренняя мотивация не возвращается, и внешние награды должны постоянно предлагаться в качестве мотивации для поддержания активности.

Говоря на эту тему, Трэвис любит приводить в пример две группы детей, которым дали цветные мелки. Первой группе сказали, что будут давать им конфеты за каждый рисунок, а второй сказали, что они могут рисовать сколько захотят. Первая группа будет продолжать рисовать намного дольше, чем вторая, но моментально перестанет это делать, если им перестать давать конфеты. Подобное распространяется и на видеоигры: как только игрок перестает получать опыт или какую-то другую награду, то, зачастую, вместе с этим пропадает и его интерес.

Когда Diablo III только вышла и имела очень случайную систему наград, игроки, достигшие максимального уровня, могли оставаться без какого-либо вознаграждения на протяжение нескольких дней. Разработчики решили исправить эту проблему, добавив систему уровней совершенствования.


Теперь, даже если игрок не получал хороший предмет за время своей игровой сессии, он гарантированно получал несколько уровней совершенствования и дополнительные характеристики. Со временем разработчики поняли, что это ограничивает свободу игроков, привязывая их к одному персонажу, ведь каждый раз, когда вы играете на монахе, то ваш основной варвар не получает уровни. Поэтому в Reaper of Souls была добавлена система Paragon 2.0, делая уровни совершенствования общими на всех персонажах, убрав ограничение на максимальный уровень, чтобы самые хардкорные игроки всегда могли что-то получать, а также дав возможность распределять получаемые очки, позволяя настраивать персонажей и компенсировать недостатки предметов.


Разработчики World of Warcraft решили добавить подобную систему в игру, сделав PvP уровни и PvP таланты в Legion. К сожалению, они совершили ошибку, добавив уровни престижа, которые сбрасывали весь прогресс в обмен на различные косметические награды. Это привело к тому, что игроки оставались без наград, ведь мало кто хотел начинать с 0 в соревновательном режиме.

Иногда награды не нужны, например, на раннем этапе разработки Overwatch разработчики хотели добавить уровни оружия, которые можно было прокачивать и постепенно открывать, но позже отказались от этой идеи, поскольку это заставляло сосредотачиваться на «гринде» определенного вооружения, а не на получении удовольствия от стрельбы.

Урок: Награды могут приносить как вред, так и пользу, поэтому важно понимать, когда их использовать, а когда нет. Если вы решили их использовать, то важно их поддерживать, чтобы игроки, привыкшие их получать, не оставались ни с чем.

Баланс случайности и определенности

По-другому этот пункт можно назвать «Когда разработчики сломали систему наград в WoW».
 

Во время разработки The Burning Crusade у разработчиков появилась идея героических подземелий. Им нужно было решить какую награду игроки будут получать за прохождение этого режима, ведь в те времена были лишь обычные подземелья и рейды, в которых падало 2 предмета на 40 человек. Было решено, что в героических подземельях будет выпадать лишь частичка предмета – так появились Знаки справедливости. После прохождения героического подземелья игроки получали несколько Знаков справедливости, которые потом могли обменять у торговца на эпичные предметы.

Дополнение The Burning Crusade вышло, система более-менее работала. Но вместе с героическими подземельями в игру был добавлен Каражан, первый рейд на 10 человек, который должен был стать промежуточной сложностью между подземельями и «нормальными» рейдами. Разработчики стали получать отзывы о том, что Знаки справедливости должны также выпадать в этом рейде, раз экипировка, покупаемая за эту валюту, лучше, чем та, что выпадает в Каражане, который сложнее героических подземелий. Разработчики согласились и добавили их в Каражан. Затем стали поступать отзывы о том, что Знаки должны выпадать в рейдах на 25 человек, ведь они сложнее Каражана и несправедливо, что за прохождение более легкого рейда можно получить доступ к экипировке, которую нельзя получить в Змеином святилище. Разработчики вновь согласились и добавили их в рейды на 25 человек. Теперь им нужно было поддерживать их актуальность, добавляя каждый патч несколько новых предметов в ассортимент торговца. Это привело к новой проблеме: игроки стали копить Знаки справедливости перед каждым патчем. Хардкорным игрокам приходилось собирать валюту в легком контенте, а у казуальных игроков появился доступ к слишком хорошей экипировке.

В дополнении Wrath of the Lich King разработчики решили исправить проблему, добавив несколько видов Знаков, соответствующих сложности и типу проходимого контента. Также торговцы стали продавать части комплектов.


Трэвис считает, что они переборщили и попросил прощения у тех, кто играл с этой системой. В самом начале, во время разработки TBC, они пытались добавить систему, которая бы помогала игрокам переходить на более высокий уровень контента, но в итоге это все превратилось в своеобразную «зарплату». Теперь игроки не убивали боссов, с надеждой смотрели на добычу и участвовали в ее распределении, а просто получали +5 Знаков, открывали калькулятор и делали отметку в календаре, когда они смогут приобрести полный комплект.

Урок: Детерминированные и случайные награды имеют свои плюсы и минусы. Нужно знать, что именно нужно игрокам в вашей игре.

Все должно быть сильным

По-другому этот пункт можно назвать «Как Трэвис научился не переживать о балансе и фокусироваться на веселье».

У разработчиков World of Warcraft всегда была цель сделать игру максимально сбалансированной. Но иногда появлялись настолько «сломанные» предметы, что разработчики не знали, что с ними делать. Например, Ультра-вспышечный отражатель тьмы, который должен был быть просто забавным и редко полезным аксессуаром. "Ох, в игре есть дракон, который применяет на меня сильное заклинание, а что, если… да, он работает… дракона больше нет". Постепенно разработчики стали избавляться от подобной экипировки, накладывая ограничения или вовсе удаляя. Но проблема была в том, что это были единственные интересные предметы, ведь все остальное было лишь списком различных характеристик. Это привело к тому, что предметы стали «математической проблемой», которую нужно было решать с помощью различных аддонов и вебсайтов, вроде Raidbots. Разработчики не добавляли интересные предметы, чтобы добиться баланса и сделать дизайн предметов легче, но теперь никто, включая их самих, не мог понять и определить какой предмет лучше.
 

У Diablo III была точно такая же проблема, поэтому, когда Трэвис начал работать над Reaper of Souls, то они решили с командой сделать предметы интересными. Сделать то, что они никогда не могли сделать в World of Warcraft. У команды был «мозговой штурм», они взяли все легендарные предметы и стали придумывать интересные эффекты. Например, у них был пояс «Златотканная перевязь» и один из художников предложил следующее: «Золото начинает летать и окружать игрока, покрывая его золотой броней». Они не знали, что это значит, но все равно решили попробовать реализовать эту задумку с надеждой, что это будет хотя бы иногда полезно.


Разработчики стали придумывать эффекты, которые бы соответствовали названию и тематике легендарных предметов, а не основывались на математической эффективности. Они хотели, чтобы игроки могли выбирать предметы и составлять сборки смотря только на описания эффектов. Разработчики могли сделать предмет, который бы увеличивал урон от Взрывного касания на 500%, но вместо этого  сделали так, что вы накладываете Взрывное касание на нескольких противников, что подталкивало игроков к выбору способностей, которые помогали группировать противников.

После запуска RoS несколько дизайнеров из Diablo перешло в команду World of Warcraft, чтобы помочь им придумать подобные вещи для Legion. Так появились артефакты и новые легендарные предметы.

Урок: Намного важнее сделать так, чтобы игрокам было весело, чем добиться баланса.

Щедрость

По-другому этот пункт можно назвать «Как Трэвис перестал переживать о том, что игроки получают слишком много добычи».

Когда Трэвис только начал работать над World of Warcraft, то он и другие разработчики постоянно переживали, что если они дадут игрокам слишком много добычи, то они перестанут играть. Но 2 предмета на 40 человек было явным перебором, поэтому в TBC игроки стали получать 2-4 предмета в рейдах на 25 человек. В Legion появился новый режим, позволяющий ходить в усиленные версии подземелий на 5 человек и при успешном прохождении за отведенное время можно было получить до 6 предметов. WoW прошел долгий путь от 2 предметов для 40 человек, до 6 предметов для 5 человек.

Но Трэвис усвоил этот урок лишь после выхода Reaper of Souls. До запуска игры разработчики решили, что все эти новые легендарные предметы, о которых было рассказано ранее, должны выпадать с периодичностью примерно 1 в час. После выхода дополнения игроки, в целом, остались довольны новыми изменениями, но постоянно просили увеличить количество получаемых предметов. Разработчики посмотрели на статистику и увидели, что многие игроки, играющие не самым эффективным способом, получают меньше предметов, чем предполагалось и поэтому решили увеличить это число несмотря на то, что хардкорные игроки будут получать немного больше положенного.

Затем случилась 3 годовщина выхода Diablo III и разработчики решили на неделю увеличить количество получаемых предметов. На второй день события Трэвис пришел к руководству и сказал, что им придется оставить такое количество предметов навсегда, поскольку игроки не простят Blizzard.


Спустя время разработчики перестали получать отзывы о том, что предметов слишком мало, но вместо этого появились предложения о более крутых версиях предметов. Так появились Древние предметы, которые, по большей части, предназначались для хардкорных игроков, чтобы у них была возможность получать какие-то улучшения, потому что они купались в предметах после четырехкратного увеличения количества добычи.

К моменту появления сезонов в Reaper of Souls количество добычи было увеличено примерно в 10 раз, в сравнении с изначальной задумкой, но это положительно повлияло на игру, поскольку к каждому сезону игроки могли вернуться и начать с 0 зная, что они смогут собрать желанный комплект и опробовать новые предметы.

Урок: Нет идеального дизайна и всегда будут проблемы, которые необходимо решать. Но лучше исправлять проблемы, связанные с тем, что у игроков слишком много всего, чем те, что вызваны разочарованием игроков в скупости игры.

« Последнее редактирование: 16 Января, 2021, 23:21:11 by r4reform »

Try2killm3

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дина
    • Класс: Прист
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123
« Последнее редактирование: 16 Января, 2021, 23:24:57 by Try2killm3 »

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1157

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123
А как надо?

kr1s_t3a

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 106
  • Скучаю по с3 ШЛа. И что вы мне сделаете?
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?

Diahron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 523

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
То, что Трэвис больше не работает в Близзард весьма заметно
« Последнее редактирование: 16 Января, 2021, 23:52:58 by Diahron »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?
В интересный контент игроки играют без всяких наград. Те же М+ выше 15 ключа, как пример.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4402
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?
Окей, предположим, что ММОРПГ с горизонтальным прогрессом не существует и модель, где надо постоянно одеваться, единственно верная. А, нет, есть много других игр, где гир не меняется долгое время и они умудряются заинтересовать игроков другими вещами. Оказывается, когда игре больше нечего предложить, она закидывает игроков ителевелом, но вот даже на примере ШЛ видно, что данная конкретная игра может предложить кучу активностей и без постоянного роста итемлевела предметов.

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1157

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?
В интересный контент игроки играют без всяких наград. Те же М+ выше 15 ключа, как пример.
А разве тупое повышение цифр типа +5-10% за каждый уровень ключа (или сколько там) - это интересный контент?

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?
В интересный контент игроки играют без всяких наград. Те же М+ выше 15 ключа, как пример.
А разве тупое повышение цифр типа +5-10% за каждый уровень ключа (или сколько там) - это интересный контент?
Безусловно.

Тавриус

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 186

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тавриус
    • Класс: Дк
    • Сервер: Сд
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?
В интересный контент игроки играют без всяких наград. Те же М+ выше 15 ключа, как пример.
Жаль что в 15+ в 180 гире не походишь....

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1506
Безусловно.
Никто в нынешнем деградирующем сообществе не будет делать чего-то просто так. Стримеры этим занимаются ради стримов и бабла по сути, менее топовые игроки занимаются этим ради бустов, тоже бабло, но в меньшем количестве. Пуш хайкеев даже в самой слаженной компании друзей нередко оборачивается драмами, срачами, эмоливами и т.д, ведь цена ошибки невероятно высока. Врятли этим кто-то занимается ради удовольствия, потому что это мягко говоря пот. Под пивас, рофлы и шутеечки точно не попушишь нормально. Ну и да, может быть более высокий шанс одеться или заткнуть слоты - т.к за каждый лвл выше 15ого, +40% шанс на шмотку. Посчитать, сколько шмоток падает за затаймленный 20 ключ думаю несложно.

Итог:
- бабло в любых проявлениях от тонн голды до РМТ + стримерские донатные побирушки, не считая всякой рекламы и прочей ереси
- более быстрое одевание, т.е увеличенная награда за жопочасы по сути, только на высоком уровне.

А Трэвис Дэй - идиот. Максимум его гриндо-идеи работают на игру, сама суть которой и есть сезонный гринд. Дибла. А близы уже были щедрыми в легионе, это привело к увеличению онлайна, но просто катастрофическим последствиям для всей игры. И с баджами все нормально работало как раз, они не позволяли сразу с нифига лутать топовый шмот, в отличии от того же викли-честа.

Граф Дрюкало

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 68

  • Варкрафт: +
    • Класс: Пал
    • Сервер: Дракономор
Всегда были и будут недовольные, всегда были и будут эксперименты Б на себе и игроках, сложно найти в том же луте идеальную систему, которая в равной степени удовлетворит желания разрабов и игроков. А если и найдут, то все равно изменят, только на изменениях игра и держится.
А в целом на данный момент в силу рандома того же сложно одеться в 226, с каждой новой шмоткой растет среднее количество времени и усилий на ее добычу. Но если отбросить этот факт, можно играть очень спокойно и одеться в 210-215, дальше просто с обычной активностью без напряга играть. Апнулся - хорошо, нет - еще успеешь. А кромки всякие чуть позже закрыть это не проблема.
РПГ наркоманский жанр сам по себе, где ты можешь париться чисто из за того, что одна шмотка на 15илвл ниже остальных и эта мысль не даст покоя). Ты ее получишь и по сути ничего не изменится.
Надо стараться играть в удовольствие, и хардкорить в удовольствие а не до обморока, и все будет ок

DonOkan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 669

  • Варкрафт: +
    • Имя: Олег
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?
В интересный контент игроки играют без всяких наград. Те же М+ выше 15 ключа, как пример.
В те же м+ выше 15, ходит дай бог 15% игроков, ходит ради интереса, а не просто закрыть и забыть до след недели. В 20+ вообще около 5%.

DonOkan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 669

  • Варкрафт: +
    • Имя: Олег
увы, сейчас без мотивации большинство не готово что-то делать
всем нужны "награды", даже уровня id123123

Окей, предположим, на один день Близзард решили убрать весь лут из игры. Просто нажали на кнопку, и он перестал падать, будь той рейд или м+. Что бы ты предложил сделать за это время? У тебя есть 24 часа, на которые ММО утратила свой основной элемент. Чем ты предлагаешь завлекать игроков? Без рофлов. Ачивки нахер, БГ слишком банально. Ещё идеи?
Окей, предположим, что ММОРПГ с горизонтальным прогрессом не существует и модель, где надо постоянно одеваться, единственно верная. А, нет, есть много других игр, где гир не меняется долгое время и они умудряются заинтересовать игроков другими вещами. Оказывается, когда игре больше нечего предложить, она закидывает игроков ителевелом, но вот даже на примере ШЛ видно, что данная конкретная игра может предложить кучу активностей и без постоянного роста итемлевела предметов.
  Видел я "много" других игр с горизонтальным прогрессом, все они пэй ту вин, и у всех есть один ОГРОМНЫЙ минус. Если решишь отдохнуть и на пол годика/годик свалишь из игры, то догонять прогресс будет очень тяжко, и без огромных донатов не справишься. То же самое касается новых игроков, и если разработчики там не идиоты, то они переодически выпускают новые сервера, что бы новичкам было где начать. В вове такое не прокатит.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4402
  Видел я "много" других игр с горизонтальным прогрессом, все они пэй ту вин, и у всех есть один ОГРОМНЫЙ минус. Если решишь отдохнуть и на пол годика/годик свалишь из игры, то догонять прогресс будет очень тяжко, и без огромных донатов не справишься. То же самое касается новых игроков, и если разработчики там не идиоты, то они переодически выпускают новые сервера, что бы новичкам было где начать. В вове такое не прокатит.
Понятия не имею, что за игры ты описал. GW2 имеет горизонтальный прогресс, как был максимальный уровень шмоток в 2013, так и остался, один раз там ввели более крутой тип вещей, но оставив максимальный уровень и сделав разницу с более доступным в примерно 5% эффективности при полном гире. В ЕСО с вещами похожая ситуация. Даже в SWTORе стараются не трогать илвл уже. Хорошие, качественные игры, предлагают много контента помимо "зафарми шмотку на 6 илвл больше", минусов у них своих тоже много, но речь не о них. В ШЛ море контента, которым можно заниматься помимо гриндоса шмоток: головоломки (не только пресловутые "загадки", но и маунты всякие и тому подобное), ковенантские фишки и другие. Другое дело, что аудитория у вова в большой части состоит как раз и тех, кто любит тупо на циферки смотреть, не более.

 

закрыть