В 2017 году на крупнейшей конференции разработчиков видеоигр (GDC) выступил Трэвис Дэй, бывший разработчик World of Warcraft и Diablo III. Он поделился своими мыслями и некоторыми усвоенными уроками о том, как системы наград могут помочь или навредить игровому опыту в играх, вроде WoW и Diablo.

Трэвис Дэй получил работу в Blizzard после того, как во время бета-тестирования World of Warcraft записал
видео, в котором показал силу воинов и заявил о необходимости их ослабления, несмотря на полностью противоположное мнение остальной части сообщества. Он участвовал в разработке всех дополнений для World of Warcraft до Warlords of Draenor, а после выхода Diablo III присоединился к их команде и в основном работал над системой наград для Reaper of Souls.
За время своей работы над этими играми Трэвис усвоил 4 основных урока:
- Нужно поддерживать уже существующие награды
- Нужно найти баланс между случайным и детерминированным
- Нужно сделать так, чтобы все ощущалось слишком сильным
- Нужно быть щедрым
Поддержка уже существующих наградПо-другому этот пункт можно назвать «Понимание эффекта чрезмерного обоснования».
Эффект чрезмерного обоснования возникает, когда ожидаемый внешний стимул, такой как деньги или призы, снижает внутреннюю мотивацию человека к выполнению задачи. Чрезмерное обоснование — это объяснение феномена, известного как «вытеснение мотивации». Общий эффект от предложения вознаграждения за ранее не вознаграждаемую деятельность — это сдвиг к внешней мотивации и подрыв ранее существовавшей внутренней мотивации. Как только награды больше не предлагаются, интерес к деятельности теряется; предыдущая внутренняя мотивация не возвращается, и внешние награды должны постоянно предлагаться в качестве мотивации для поддержания активности.
Говоря на эту тему, Трэвис любит приводить в пример две группы детей, которым дали цветные мелки. Первой группе сказали, что будут давать им конфеты за каждый рисунок, а второй сказали, что они могут рисовать сколько захотят. Первая группа будет продолжать рисовать намного дольше, чем вторая, но моментально перестанет это делать, если им перестать давать конфеты. Подобное распространяется и на видеоигры: как только игрок перестает получать опыт или какую-то другую награду, то, зачастую, вместе с этим пропадает и его интерес.
Когда Diablo III только вышла и имела очень случайную систему наград, игроки, достигшие максимального уровня, могли оставаться без какого-либо вознаграждения на протяжение нескольких дней. Разработчики решили исправить эту проблему, добавив систему уровней совершенствования.
Теперь, даже если игрок не получал хороший предмет за время своей игровой сессии, он гарантированно получал несколько уровней совершенствования и дополнительные характеристики. Со временем разработчики поняли, что это ограничивает свободу игроков, привязывая их к одному персонажу, ведь каждый раз, когда вы играете на монахе, то ваш основной варвар не получает уровни. Поэтому в Reaper of Souls была добавлена система Paragon 2.0, делая уровни совершенствования общими на всех персонажах, убрав ограничение на максимальный уровень, чтобы самые хардкорные игроки всегда могли что-то получать, а также дав возможность распределять получаемые очки, позволяя настраивать персонажей и компенсировать недостатки предметов.

Разработчики World of Warcraft решили добавить подобную систему в игру, сделав PvP уровни и PvP таланты в Legion. К сожалению, они совершили ошибку, добавив уровни престижа, которые сбрасывали весь прогресс в обмен на различные косметические награды. Это привело к тому, что игроки оставались без наград, ведь мало кто хотел начинать с 0 в соревновательном режиме.
Иногда награды не нужны, например, на раннем этапе разработки Overwatch разработчики хотели добавить уровни оружия, которые можно было прокачивать и постепенно открывать, но позже отказались от этой идеи, поскольку это заставляло сосредотачиваться на «гринде» определенного вооружения, а не на получении удовольствия от стрельбы.
Урок: Награды могут приносить как вред, так и пользу, поэтому важно понимать, когда их использовать, а когда нет. Если вы решили их использовать, то важно их поддерживать, чтобы игроки, привыкшие их получать, не оставались ни с чем.
Баланс случайности и определенностиПо-другому этот пункт можно назвать «Когда разработчики сломали систему наград в WoW».
Во время разработки The Burning Crusade у разработчиков появилась идея героических подземелий. Им нужно было решить какую награду игроки будут получать за прохождение этого режима, ведь в те времена были лишь обычные подземелья и рейды, в которых падало 2 предмета на 40 человек. Было решено, что в героических подземельях будет выпадать лишь частичка предмета – так появились Знаки справедливости. После прохождения героического подземелья игроки получали несколько Знаков справедливости, которые потом могли обменять у торговца на эпичные предметы.
Дополнение The Burning Crusade вышло, система более-менее работала. Но вместе с героическими подземельями в игру был добавлен Каражан, первый рейд на 10 человек, который должен был стать промежуточной сложностью между подземельями и «нормальными» рейдами. Разработчики стали получать отзывы о том, что Знаки справедливости должны также выпадать в этом рейде, раз экипировка, покупаемая за эту валюту, лучше, чем та, что выпадает в Каражане, который сложнее героических подземелий. Разработчики согласились и добавили их в Каражан. Затем стали поступать отзывы о том, что Знаки должны выпадать в рейдах на 25 человек, ведь они сложнее Каражана и несправедливо, что за прохождение более легкого рейда можно получить доступ к экипировке, которую нельзя получить в Змеином святилище. Разработчики вновь согласились и добавили их в рейды на 25 человек. Теперь им нужно было поддерживать их актуальность, добавляя каждый патч несколько новых предметов в ассортимент торговца. Это привело к новой проблеме: игроки стали копить Знаки справедливости перед каждым патчем. Хардкорным игрокам приходилось собирать валюту в легком контенте, а у казуальных игроков появился доступ к слишком хорошей экипировке.
В дополнении Wrath of the Lich King разработчики решили исправить проблему, добавив несколько видов Знаков, соответствующих сложности и типу проходимого контента. Также торговцы стали продавать части комплектов.
Трэвис считает, что они переборщили и попросил прощения у тех, кто играл с этой системой. В самом начале, во время разработки TBC, они пытались добавить систему, которая бы помогала игрокам переходить на более высокий уровень контента, но в итоге это все превратилось в своеобразную «зарплату». Теперь игроки не убивали боссов, с надеждой смотрели на добычу и участвовали в ее распределении, а просто получали +5 Знаков, открывали калькулятор и делали отметку в календаре, когда они смогут приобрести полный комплект.
Урок: Детерминированные и случайные награды имеют свои плюсы и минусы. Нужно знать, что именно нужно игрокам в вашей игре.
Все должно быть сильнымПо-другому этот пункт можно назвать «Как Трэвис научился не переживать о балансе и фокусироваться на веселье».
У разработчиков World of Warcraft всегда была цель сделать игру максимально сбалансированной. Но иногда появлялись настолько «сломанные» предметы, что разработчики не знали, что с ними делать. Например,
Ультра-вспышечный отражатель тьмы, который должен был быть просто забавным и редко полезным аксессуаром. "Ох, в игре есть дракон, который применяет на меня сильное заклинание, а что, если… да, он работает… дракона больше нет". Постепенно разработчики стали избавляться от подобной экипировки, накладывая ограничения или вовсе удаляя. Но проблема была в том, что это были единственные интересные предметы, ведь все остальное было лишь списком различных характеристик. Это привело к тому, что предметы стали «математической проблемой», которую нужно было решать с помощью различных аддонов и вебсайтов, вроде Raidbots. Разработчики не добавляли интересные предметы, чтобы добиться баланса и сделать дизайн предметов легче, но теперь никто, включая их самих, не мог понять и определить какой предмет лучше.

У Diablo III была точно такая же проблема, поэтому, когда Трэвис начал работать над Reaper of Souls, то они решили с командой сделать предметы интересными. Сделать то, что они никогда не могли сделать в World of Warcraft. У команды был «мозговой штурм», они взяли все легендарные предметы и стали придумывать интересные эффекты. Например, у них был пояс «Златотканная перевязь» и один из художников предложил следующее: «Золото начинает летать и окружать игрока, покрывая его золотой броней». Они не знали, что это значит, но все равно решили попробовать реализовать эту задумку с надеждой, что это будет хотя бы иногда полезно.

Разработчики стали придумывать эффекты, которые бы соответствовали названию и тематике легендарных предметов, а не основывались на математической эффективности. Они хотели, чтобы игроки могли выбирать предметы и составлять сборки смотря только на описания эффектов. Разработчики могли сделать предмет, который бы увеличивал урон от Взрывного касания на 500%, но вместо этого сделали так, что вы накладываете Взрывное касание на нескольких противников, что подталкивало игроков к выбору способностей, которые помогали группировать противников.
После запуска RoS несколько дизайнеров из Diablo перешло в команду World of Warcraft, чтобы помочь им придумать подобные вещи для Legion. Так появились артефакты и новые легендарные предметы.
Урок: Намного важнее сделать так, чтобы игрокам было весело, чем добиться баланса.
ЩедростьПо-другому этот пункт можно назвать «Как Трэвис перестал переживать о том, что игроки получают слишком много добычи».
Когда Трэвис только начал работать над World of Warcraft, то он и другие разработчики постоянно переживали, что если они дадут игрокам слишком много добычи, то они перестанут играть. Но 2 предмета на 40 человек было явным перебором, поэтому в TBC игроки стали получать 2-4 предмета в рейдах на 25 человек. В Legion появился новый режим, позволяющий ходить в усиленные версии подземелий на 5 человек и при успешном прохождении за отведенное время можно было получить до 6 предметов. WoW прошел долгий путь от 2 предметов для 40 человек, до 6 предметов для 5 человек.
Но Трэвис усвоил этот урок лишь после выхода Reaper of Souls. До запуска игры разработчики решили, что все эти новые легендарные предметы, о которых было рассказано ранее, должны выпадать с периодичностью примерно 1 в час. После выхода дополнения игроки, в целом, остались довольны новыми изменениями, но постоянно просили увеличить количество получаемых предметов. Разработчики посмотрели на статистику и увидели, что многие игроки, играющие не самым эффективным способом, получают меньше предметов, чем предполагалось и поэтому решили увеличить это число несмотря на то, что хардкорные игроки будут получать немного больше положенного.
Затем случилась 3 годовщина выхода Diablo III и разработчики решили на неделю увеличить количество получаемых предметов. На второй день события Трэвис пришел к руководству и сказал, что им придется оставить такое количество предметов навсегда, поскольку игроки не простят Blizzard.
Спустя время разработчики перестали получать отзывы о том, что предметов слишком мало, но вместо этого появились предложения о более крутых версиях предметов. Так появились Древние предметы, которые, по большей части, предназначались для хардкорных игроков, чтобы у них была возможность получать какие-то улучшения, потому что они купались в предметах после четырехкратного увеличения количества добычи.
К моменту появления сезонов в Reaper of Souls количество добычи было увеличено примерно в 10 раз, в сравнении с изначальной задумкой, но это положительно повлияло на игру, поскольку к каждому сезону игроки могли вернуться и начать с 0 зная, что они смогут собрать желанный комплект и опробовать новые предметы.
Урок: Нет идеального дизайна и всегда будут проблемы, которые необходимо решать. Но лучше исправлять проблемы, связанные с тем, что у игроков слишком много всего, чем те, что вызваны разочарованием игроков в скупости игры.