WORLD OF WARCRAFT

Тема: Игрок определил, как часто и насколько долго бойцовские специализации доминируют друг над другом  (Прочитано 26709 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52498



В конце ноября во время одного из своих интервью Ион Хаззикостас затронул тему баланса классов. В этой беседе он сообщил, что разработчики пристально следят за тем, чтобы все классы были максимально равны, а не выбирают кого-то одного, что сначала будет доминировать над всеми, а затем кого-то другого и так далее. Также по словам разработчика создатели игры активно вводят изменения, поэтому ни один из классов не должен оставаться в слишком плохом или чрезмерно хорошем положении относительно остальных долгое время. Теорикрафтер и автор руководств по "Танцующим с ветром" монахам Babylonius решил проверить эту информацию.:cut:

Для этого он обратился к записям WarcraftLogs, где хранятся различные данные о том, какие классы как демонстрируют себя в эпохальном режиме рейдов со времен Warlords of Draenor и до конца Battle for Azeroth. Важные детали:
  • Автор представил данные об общих показателях специализаций и классов, объединив все их бойцовские специализации (однако, если у класса есть специализации ближнего и дальнего боя, то они разделены на две отдельные категории).
  • Данные о каждом рейдовом тире взяты за последние его две недели, поскольку таким образом WarcraftLogs хранит цифры и сейчас это наиболее полная информация, которую можно получить.
  • Автор использовал 75 процентиль как разумный уровень мастерства и знания игры за класс, при этом не являющийся актуальным лишь для сильнейших игроков (75 процентиль означает, что средний урон в секунду бойца был выше чем показатели 75% записей).
  • Данные затрагивают лишь бойцовские специализации.
Исходя из указанного выше, эта информация не является совершенно точной и полной, но по крайней мере позволяет сложить общую картину.

В таблицах ниже показано, насколько ниже или выше были средние показатели каждого класса и специализации относительно 75 процентили в эпохальном режиме рейдов и как долго они находились выше этой процентили в каждом из трех последних дополнений. Говоря простыми словами, первая таблица показывает, насколько хуже или лучше остальных 75% игроков были показатели каждой специализации/класса и как долго в течение дополнения они были лучше этих 75% игроков.

Полную таблицу с некоторыми деталями вы найдете здесь.

Пример. Маги "Огня" в Warlords of Draenor демонстрировали себя на 8,65% лучше, в Legion на 1,62% хуже, а в Battle for Azeroth на 4,99% лучше или, в среднем, на 3,48% лучше 75% бойцов. В Warlords of Draenor они были сильнее 75% бойцов 100% времени, в Legion – 28%, в Battle for Azeroth – 65% или, в среднем, 63%.

Отдельные специализации

Местоположение относительно 75% процентили



Общее время нахождения выше 75% процентили



Классы (все бойцовские специализации класса вместе)

Местоположение относительно 75% процентили



Общее время нахождения выше 75% процентили


 
« Последнее редактирование: 21 Декабря, 2020, 18:47:34 by Wishko »

NitroBenZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 274

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитробензолл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни

по-моему, с балансом все реально намного проще - у близов есть какая-то методика измерения общей эффективности спека, которая не всегда совпадает с simcraft/warcraftlogs, по которой они и уравнивают спеки, другой вопрос, насколько она реалистична и эффективна

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
Интересно после этого графика будет послушать «несправедливо обделенных» шп.

Markodius

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маркодиус
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Черный Шрам
Соглашусь с коментом от NitroBenZ . Пользователи думают что разрабы идиоты и ничего не знают, а разрабы наоборот. Я вот каждый раз когда мы релизим новую фичув маркеты, а потому получаем кучу фидбеков, представляю каждого юзера вот так

STOPix

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29
  • FASTix

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лекарь
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
Интересно после этого графика будет послушать «несправедливо обделенных» шп.
ага, и прихвостней вечно недовольного и плачущего тукера.

All_Forgotten

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 65

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хантеридзо
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес

по-моему, с балансом все реально намного проще - у близов есть какая-то методика измерения общей эффективности спека, которая не всегда совпадает с simcraft/warcraftlogs, по которой они и уравнивают спеки, другой вопрос, насколько она реалистична и эффективна


Как это происходит, очень угарно посмотреть с 1:00 до 1:30 в этом ролике https://www.youtube.com/watch?v=fF545uHzIQ4

parter

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1172

  • Варкрафт: +
    • Класс: Охотник
    • Сервер: РФ
сурв ханты стабильно дно

All_Forgotten

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 65

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хантеридзо
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
сурв ханты стабильно дно

Потому что нахрен он нужен? Занимать в рейде слот милика, которых и так много.

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Пользователи думают что разрабы идиоты и ничего не знают, а разрабы наоборот.

После недавнего скандала с "фидбеком близзард" во время бетатестирования бфа(когда девушка в твиттере приводила скрины переписки с геймдизайнером который их там на бете с говном мешал), я просто уверен насколько пренебрежительно геймдизайнеры относятся вообще к игрокам. Игроки для них - "вечно недовольные, ноющие и критикующие любой их шаг люди". Которые толком не понимают ничего ни в геймдизайне, ни в игровых системах баланса и т.д. В роликах Тукера, так же прослеживается линия с анализом действий классовых дизайнеров на основе неких инсайдерских источников, что близы, в общем-то, не особо вообще заинтересованы в каком либо комфорте, логике, адекватности или еще каких то вещах(типо баланса в частности), которые являются критерием качества игры для большинства пользователей. Близы в целом стараются не нарушить собственных пользовательских соглашений, что бы их просто не могли засудить и отнять деньги, а в остальном вся их деятельность направлена на привлечение аудитории, промотировании продукта и росте продаж. Вся их геймдизайцнерская логика, соответственно, привлечена обслуживать в первую очередь именно этот аспект, вводя все эти бесполетные зоны, расстояния до квестов, сами дизайны квестовых локаций и перемещний (перемещения во время игры это 50-60% игрового времени, по моим подсчетам).

Ведь посмотрите сами - вот друид, класс, который полностью игнорирует всю логику утробы. Просто поиграв магом, рогой, хантом и друидом в утробе я с трудом ухожу на кого-либо после друида. Потому что ползать два часа в утробе выше моих сил(по крайней мере пока идет прокачка репы и ковенантов без ежедневных фармов всех аспектов контента не продвинешься дальше). Вот вам и баланс.
« Последнее редактирование: 21 Декабря, 2020, 21:07:27 by Rusrus »

Alex83

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 745
Также по словам разработчика создатели игры активно вводят изменения, поэтому ни один из классов не должен оставаться в слишком плохом или чрезмерно хорошем положении относительно остальных долгое время.
неужели ктото в это верит ?

баланса не было и не будет, максимум на что можно надеяться это глупые попытки чтото поправить задним числом ...

ShadeZP

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49

  • Варкрафт: +
    • Имя: Соулэйдж
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Страж Смерти
сурв ханты стабильно дно
ретрики стучат со дна

Zetkirk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 180
Пользователи думают что разрабы идиоты и ничего не знают, а разрабы наоборот.

После недавнего скандала с "фидбеком близзард" во время бетатестирования бфа(когда девушка в твиттере приводила скрины переписки с геймдизайнером который их там на бете с говном мешал), я просто уверен насколько пренебрежительно геймдизайнеры относятся вообще к игрокам. Игроки для них - "вечно недовольные, ноющие и критикующие любой их шаг люди". Которые толком не понимают ничего ни в геймдизайне, ни в игровых системах баланса и т.д. В роликах Тукера, так же прослеживается линия с анализом действий классовых дизайнеров на основе неких инсайдерских источников, что близы, в общем-то, не особо вообще заинтересованы в каком либо комфорте, логике, адекватности или еще каких то вещах(типо баланса в частности), которые являются критерием качества игры для большинства пользователей. Близы в целом стараются не нарушить собственных пользовательских соглашений, что бы их просто не могли засудить и отнять деньги, а в остальном вся их дейтельность направлена на привлечение аудитории, промотировании продукта и росте продаж. Вся их геймдизайцнерская логика, соотвтетсвенно, привлечена обслуживать в первую очередь именно этот аспект, вводя все эти бесполетные зоны, расстояния до квестов, сами дизайны квестовых локаций и перемещний (перемещения во время игры это 50-60% игрового времени, по моим подсчетам).

Ведь посмотрите сами - вот друид, класс, который полностью игнорирует всю логику утробы. Просто поиграв магом, рогой, хантом и друидом в утробе я с трудом ухожу на кого-либо после друида. Потому что ползать два часа в утробе выше моих сил(по крайней мере пока идет прокачка репы и ковенантов без ежедневных фармов всех аспектов контента не продвинешься дальше). Вот и вам и баланс.
А что за скандал? Есть ссылка? Интересно почитать.

Тоже приходил к подобному заключению, ну не может такая типо опытная компания не замечать явных косяков с балансом, когда у них стабильно одинаковые классы в пвп например на дне, а какие то наносят просто сумасшедший урон и это не фиксится месяцами

Zetkirk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 180
сурв ханты стабильно дно
ретрики стучат со дна
ретрики хотя бы бурстить могут нормально, все БФА нагибали, в Шл вон норм легендарки у них, а у сурва там такое г-но, даже собирать смысла нет

AltF4

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 473
Зато в каждом посте присты ноют. По степени нытья с пристами только коты конкурируют

Тейри

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 540
Самая интересная табличка - первая.
Которая показывает, что разброс от условно среднего (а на самом деле даже не от среднего, а от 75-персентиля) не превышает 12%, что в общем-то говорит о наличии баланса в целом как минимум на протяжении 2 последних дополнений.
И, в свою очередь, условному РЛу это даёт все основания бить ногами за рукожопство любого игрока, который пытается оправдать своё отставание от первой строки более чем на 16% тем, что в игре якобы нет баланса.

 

закрыть