WORLD OF WARCRAFT

Тема: Плюсы и минусы линейного повествования в Shadowlands  (Прочитано 12071 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Agroprom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1812
  • Суровый правдоруб
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Не вижу ни одного минуса. Наконец-то "прокачка" из занудного препятствия на пути к макс. левелу стала нормальной игрой. Я пока только до Ревендрета дошёл и с удовольствием неспеша играю.
Как поиграть в WoW персонажем 250 уровня
Работаю Вангой на полставки
Метелька - помойная конторка и считает игроков из РФ и РБ людьми второго сорта.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6132
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Линейное повествование круто, если в будущем есть этому альтернатива(нитка сульбы). Так что в этом плане близы увернулись от всех подводных камней. Ещё бы основного сюжета на 60 лвл хватало т вообще смак был бы.Линейное повествование напрямую создает целостную связанную сторию. Плюс в ШЛ эти сюжеты все едины через локации и проистекают друг из друга. В том же Легионе локации просто имели сюжетную тематику, а некотоыре и вовсе мало были связаны с основной историей(Вальшара, Азсуна)

Побочные квесты в том же Андервельде - омега духота. Очень мало интересных и динамичных. Накорми червей - юзаешь червя и он ееееелееее-еееелееее ползет, пока ползет уже забывает про тебя и надо ещё раз юзать. Потом иди юзай палку на 10 червей и убивай их. Не заюзаешь - не появится итем, а значит про массовый раскид мобов можно забыть, выцепляй по одному. При этом можно до финала с убийством босса дойти ДО того как соберёшь итемы с червей и понимаешь, что квест на гринд эжтого гуано - избыточен. Арденвельд в целом грешит квестами на убийство большого количества мобов, почти целиком из этого состоит и почти ничем на разбавляется этот репетативный гринд.

Или квест убить 15 друстов в роще. Контекст: "мы всё потеряли, друсты захватили рощу, иди убей как можно больше" приходишь, и по одному кое как выцепляешь, потому что их самих по себе очень мало и тем же вв монахом - мега душно, потому что в солотаргет вообще днище. И думаешь "Чем не вижу где тут они чё захватили, на меня бабочки и цапли агрятся чаще, чем эти друсты"

keldzh

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46

  • Варкрафт: +
    • Имя: Врадиш
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне понравилась сюжета, приятно было проходить, интереснее, чем в Легионе или БФА. Но я два раза столкнулся с тем, что мне не хватало около 15% опыта до следующего уровня, но он требовался для следующего квеста в компании (при том что я качался в режиме войны с 10% опыта).

Unsound

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ухивухи
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Побочные квесты являются необходимой целью только для Хранителя мудрости Тёмных земель. Это промежуточные достижения "Скитаясь по..."  Нет особого смысла заморачиваться с ними, если не хочешь узнать дополнительные ветки сюжета в локации или не делаешь Хранителя.

Тейри

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 547
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Побочные квесты являются необходимой целью только для Хранителя мудрости Тёмных земель. Это промежуточные достижения "Скитаясь по..."  Нет особого смысла заморачиваться с ними, если не хочешь узнать дополнительные ветки сюжета в локации или не делаешь Хранителя.
А потом внезапно окажется, что Хранитель нужен для открытия полётов.
И мы увидим на форумах очередное зарево Телдрассила от тех, кто считал, что «нет особого смысла заморачиваться с ними» )

KarlosGsalva

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 79
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Показалось? Или большинству людей нравится, что их лишили выбора? И по этому признаку называют это хорошей игрой ?

perez10

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 434
  • Гном

  • Варкрафт: +
    • Имя: Штуцыч
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я вот как дурак делал эти побочки, в итоге 60 добил в самом начале Ревендрета. И даже не все побочки сделал в том же Малдраксусе и Арденвельде :/ В итоге с Бастиона где-то 54 вышел и в Малдраксусе квесты давали с каждым уровнем все меньше и меньше опыта. И в итоге я вроде ничего неправильного не сделал, просто выполнял побочки, а меня за это наказали порезанной экспой? Чего?
От оно че оказывается. А я думаю, какого хрена мне с повышением уровня меньше экспы за квесты давать начали? Странное решение, и не очень приятное, если честно. Я бы даже сказал, подленько как-то. В принципе, по-близзовски.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Минусов нет. Для повествования это идеально. А в Легионе и БфА локации оторваны от реальности как будто и друг о друге не знают. Максимум 1-2 квестика.
Нету никаких плюсов потому что в локациях нет проработки и персонажи в них никто. Для примеров:
Арденвельд. Что мы знаем о Королеве Зимы чем она интересна - ничего, ничем. Основной вот это поворот такое ощущение что сценарист кроме детских утренников ни с чем не работал в жизни, потому что если твой "вот это поворот" абсолютно очевиден любому вобще кто играл в игру - не делай его, этот альтернативно одаренный еще и музыкальной темой подсказывает, видимо таким же альтернативно одаренным(потому что тем кто не играл оно зачем, они и не знают этого персонажа). Все остальные квесты - убей 10 мобов. Сюжетная линия - прямая не нужна, потому что самого сюжета нет для этого, он слишком слабый.
Локация с вампирами. Это вобще огонь. Хочу вас спросить за сколько времени по вашему ее сделали? Мне кажется что за 1 неделю. Сама локация вобще не содержит ничего, это пустой набор замков и гор, содержит 1.5 персонажа 1.5 квеста которые абсолютные пустышки не цепляющие вобще ничем, и служит только для того видимо что должен быть злой злодей - приспешник главного злого злодея, ну и чтобы ни на что не влияющий сюжетно рейд туда запихнуть, который рейд чтобы было.

И остальные локации такие же. Понимаете единая сюжетная линия, это не предмет в вакууме, она на что то должна опираться. Не на пустое место как в ШЛ. Потому что есть банальная причина - тебе за ней должно быть интересно следить, а тут не интересно, потому что не пытались сделать интересно, локации и персонажи не проработаны совсем. А когда у тебя единая сюжетная линия опирается на пустое место - локации-хабы они лучше, потому что к ним требования ниже. Текущая линейная связь это как игры 3 сорта - то есть формальное наличие есть, есть сюжет, в которой все это стройно вписано, но он сделан некачественно и неинтересно.
Линейное повествование круто, если в будущем есть этому альтернатива(нитка сульбы).
Ее нету, она качает медленнее чем сюжет, а работают такие механизмы только когда оно наоборот. И это в принципе недорешение, кажется да не придется день сурка переживать. но сама такая прокачка уж очень безыдейна.

По-умному ее можно бы было привязать к базе игрока, которую он бы развивал и мог бы там качать своих других персонажей в афк но не совсем как бы, но ее нету)



« Последнее редактирование: 07 Декабря, 2020, 12:18:21 by Tigras »

iDiniska

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лурединка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нравится линейный стиль истории в ШЛ.
Не нравится, что доступ к ковенантам ограничен именно историей, а не 60 левелом. Получил 60й в самом начале Ривендрета (оставалось около 200 очков опыта и тут я сорвал цветок Белладонны). Пришлось потратить кучу времени на добивание истории, вместо того, чтобы начать хоть как-то раскачивать ковенант.

Но это всё мелочи. У меня подгорает от того, что БфА теперь сделали линейным! Решил сделать себе, таки, вульперу. Есть коровка-друид мелкого левела, решено - буду качать её в БфА, заодно и вульперу разблокирую. Фиг там - нет доступа к Вол'Дуну! Сперва в обязательном порядке пройди Зулдазар. Затем - строго Назмир. И только потоооом... Бесит!!!! Рррррр...

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3352

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Показалось? Или большинству людей нравится, что их лишили выбора? И по этому признаку называют это хорошей игрой ?
Нельзя лишить того, чего не было. Выбор между 4мя локациями и Легионе и 3мя в бфа таковым не являлся, т к ты в любом случае проходил все 3, только в разном порядке. В этой системе были плюсы, но повествование определенно страдало.
Более того - выбора сейчас больше хотя бы из за возможности полностью скипнуть квестинг. Да, конечно с этим есть кривые моменты, описанные выше, но тем не менее.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Случилось нечто небывалое - обитателям форума что-то в игре понравилось... Ну не считая пары профессиональных критиканов, которые как Портос - критикуют просто потому, что критикуют.

Показалось? Или большинству людей нравится, что их лишили выбора? И по этому признаку называют это хорошей игрой ?
Людям понравилось наличие единой сквозной истории и сюжета (причём вполне сносных и достаточно логичных). При сохранении достаточной играбельности и наличии чего-то вне этого сюжета. Собственно в "Ведьмаке" людям понравилось ровно то же самое.

Выбор - это песочница, где сюжета вообще нет и игрока просто бросают в мир - "иди куда хочешь и делай что хочешь". Как показывает опыт - это очень мало кому нравится. Люди вообще не очень любят свободу выбора. Она утомительна и заставляет постоянно принимать решения и нести за них ответственность. Когда всё это уже сделали за тебя - большинству намного проще и комфортнее.

В предыдущем варианте выбор приводил к набору совершенно изолированных историй в каждой локации (а связать их не получится, ибо неизвестно в каком порядке игрок будет их проходить), что не давало сделать историю единой. В лучшем случае ступенчатой - "сделай три кампании локаций в любом порядке, а потом приходи и поговорим за дальше". В настоящее время в играх этот формат несколько устарел. В моде рельсы единого сюжета с возможностью отвлекаться на побочки и исследование.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3352

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Выбор - это песочница, где сюжета вообще нет и игрока просто бросают в мир - "иди куда хочешь и делай что хочешь". Как показывает опыт - это очень мало кому нравится. Люди вообще не очень любят свободу выбора. Она утомительна и заставляет постоянно принимать решения и нести за них ответственность. Когда всё это уже сделали за тебя - большинству намного проще и комфортнее.
Ну вот тут не совсем..люди любят выбор, но игра должна быть вокруг него сосредоточена, и при выборе чего-то одного, ты должен терять что-то другое, предоставляя по итогу новый игровой опыт. Хороший пример - игровое кино от разных разработчиков, где вполне видна разница между играми от теллтейл (RIP) и от квантикдримов. В каких-то играх выбор реализован в прокачке, в каких-то в диалогах, а где-то действительно песочница - вот вам майнкрафт и факторио, без конкретных задач.
К вову ничего из этого неприменимо чисто по жанровой принадлежности. С ковенантами впрочем попытались реализовать, без учета цифр - вышло так-то неплохо, однако все равно есть альты.

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Выбор - это песочница, где сюжета вообще нет и игрока просто бросают в мир - "иди куда хочешь и делай что хочешь". Как показывает опыт - это очень мало кому нравится. Люди вообще не очень любят свободу выбора. Она утомительна и заставляет постоянно принимать решения и нести за них ответственность. Когда всё это уже сделали за тебя - большинству намного проще и комфортнее.
Ну вот тут не совсем..люди любят выбор, но игра должна быть вокруг него сосредоточена, и при выборе чего-то одного, ты должен терять что-то другое, предоставляя по итогу новый игровой опыт. Хороший пример - игровое кино от разных разработчиков, где вполне видна разница между играми от теллтейл (RIP) и от квантикдримов. В каких-то играх выбор реализован в прокачке, в каких-то в диалогах, а где-то действительно песочница - вот вам майнкрафт и факторио, без конкретных задач.
К вову ничего из этого неприменимо чисто по жанровой принадлежности. С ковенантами впрочем попытались реализовать, без учета цифр - вышло так-то неплохо, однако все равно есть альты.
Да, вы правы. Выбор должен чего-то лишать в обмен  на что-то. Выбор же последовательности в которой рано или поздно получишь всё - по большому счёту не слишком ценен и его вполне спокойно можно обменять на повышение качества истории за счёт фиксированного порядка.
Собственно единственный недостаток рельсовости - именно альты. Делать одно и то же много раз - действительно утомляет (эта проблема ярко проявилась в Катаклизме и именно после него начали постепенно давать игрокам возможность менять порядок прохождения сюжетов и локаций).
И здесь они достаточно разумно дали возможность скипнуть историю ничего особо не потеряв.
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

 

закрыть