Когда Blizzard только объявили о том, что, в отличие от Legion или Battle for Azeroth, в новом дополнении для World of Warcraft, Shadowlands, игроки должны будут пройти все зоны в определённом порядке, я была разочарована. Мне нравилось иметь возможность выбирать, какие земли я посещу во время своих приключений, и я надеялась, что в Shadowlands смогу делать так же. Это изменение разработчики аргументировали тем, что таким образом они смогут отдалиться от концепции, в рамках которой в каждой зоне была своя, мало связанная с остальными история, и представить нам более цельный и глобальный сюжет.

Во время альфа-тестирования понять, насколько оправданным оказалось это изменение, было невозможно: путь изначально мы и попадали в Бастион, остальные зоны были недоступны. На бета-тесте я сознательно держалась подальше от прохождения сюжета, чтобы не испортить себе впечатления на выходе дополнения. Теперь, когда Shadowlands уже вышло и я ознакомилась с его сюжетом, наконец-то могу подвести итоги и определить, какие механизмы нового режима повествования работают хорошо, а какие можно было бы сделать лучше. Осторожно: спойлеры!
Проходя задания в Shadowlands, игрок будто медленно снимает тонкие слои с луковицы загробной жизни. Бастион – первый слой – место, где “души оставляют своё смертное “я” в прошлом и служат великой цели”. В какой-то мере, это наиболее очевидное представление о “добре” в загробном мире. Души Бастиона существуют только ради блага остальных и исполнения своего священного долга. Это не значит, что Бастион – идеальное место, но об этом мы поговорим как-нибудь в другой раз. Помимо того, что здесь мы впервые узнаём об острой нехватке анимы, у нас появляется первое понимание того, насколько плохи дела в Тёмных землях. Даже Идеалы – те, кто вовсе не должен быть подвержен порокам – могут пасть под влиянием Утробы. По сути, опасность угрожает абсолютно всем.

Второй “слой” – Малдраксус – не только демонстрирует нам, что и после смерти душу могут ожидать вполне реальные сражения, но и по-настоящему показывает, в насколько плохой ситуации находились Тёмные земли в последнее время. Пусть некоторые важные события произошли совсем недавно, мы понимаем, что кризис нарастал уже долгое время. Угроза была настолько ужасна, что Примас Малдраксуса задумался о необходимости оставить предупреждение о грядущей беде своим последователям. До этого момента мы, конечно, слышали о Тюремщике, но наши знания о нём ограничивались общими вещами, вроде того, что он любит пытать души и состоит в сделке с Сильваной. В Малдраксусе мы узнали, что Тюремщик – древнее зло, которое было не просто так заключено в Утробе, и это немного повысило ставки.
Арденвельд показал, что не все души вынуждены вечно трудиться ради великой цели: некоторые могут обрести покой и даже возродиться в своём мире. Оказалось, что за нехватку анимы жители Тёмных земель вынуждены платить высочайшую цену: им приходится жертвовать некоторыми душами, которые в ином случае могли бы вернуться к жизни. В сюжете Арденвельда немало времени уделено вторжению друстов, однако никто не знает, как они вообще это сделали и чего добиваются. К тому же, у друстов есть возможность каким-то образом воздействовать на Ночной народец и осквернять их, причём немного иным образом, чем Раскольники в Бастионе.

В Арденвельде есть ещё одна занимательная вещь: мы встречаем души, которые понесли тяжелые травмы во время жизни. Кирии Бастиона в первую очередь стремятся отринуть свою смертную личность, но не побороть тот груз, что они обрели при жизни. Обитателей Малдраксуса вовсе не заботит то, что произошло с ними в прошлом, пусть они иногда о нём и вспоминают. А вот в Арденвельде мы встречаем как минимум двух персонажей, которые с трудом переживают события, случившиеся с ними при жизни. Было очень интересно понаблюдать, как каждый из них борется с этой ношей и как это на нём сказывается.
Последней зоной, что мы посещаем во время прокачки, является Ревендрет, в котором мы узнаём, что в Тёмные земли попадают не только лишь те, кто при жизни творил добро. Даже существа, которые запомнились нам как ужасные злодеи, получают возможность искупить грехи и либо стать Вентиром, либо присоединиться к другим ковенантам Тёмных земель. Эта концепция наводит на определённые мысли, особенно если рассматривать те души, что в будущем пожелают отправиться в Бастион – как потому, что от них ожидается самоотверженное выполнение своего долга, так и потому, что они наверняка захотят оставить позади своё прошлое “я”. А возможно, раскаявшиеся души снова отправляются к Арбитру, которая сама повторно распределяет их по Тёмным землям.

Несмотря на то, что сюжеты зон следуют друг за другом, мне кажется, если бы мы имели возможность проходить их в любом порядке, ничего бы не изменилось. Да, в Арденвельд мы отправились, чтобы передать послание Примуса, однако мы не вернулись к Кириям Бастиона, чтобы сообщить об этом… Что очень странно, раз это послание столь важно. И разве было бы более странно, если бы игрок завершил последним Малдраксус и просто доставил бы послание в Орибос? Более того, мы всё равно каждый раз возвращаемся в Орибос, чтобы открыть новую зону, так почему бы не дать нам возможность выбрать её? У текущего порядка прохождения локаций есть основания, чтобы существовать, но в то же время ничего бы не изменилось, если бы он был нарушен.
В дополнении Shadowlands Blizzard попытались найти компромисс и, вместо того, чтобы представить несколько отдельных сюжетных линий, которые в итоге сходятся в одну, рассказать игрокам более линейную и чёткую историю, чтобы затем её можно было проще и глубже раскрыть в больших масштабах. Одновременно с этим они хотели сделать сюжет таким, чтобы его прохождение не было в тягость игрокам, занимающихся развитием альтернативных персонажей. Именно поэтому в истории существует некоторое строгое направление, по которому мы продвигаемся вперёд, но от отклонения от него ничего бы не нарушилось.

Мне понравилось то, как раскрывается сюжет нового дополнения, и то, что большая часть его диалогов озвучена. Для такого человека, как я, которому интересен не только глобальный сюжет, но и локальные истории отдельных персонажей, дополнение Shadowlands просто великолепно. Мне очень понравилось, что внутриигровых роликов стало в меру больше. Однако то, как в игре воплотили некоторые ролики из серии “Миры иные”, вызвало у меня некоторые сомнения. С одной стороны, очень хорошо, что у игроков, которые не хотят получать информацию о вселенной ниоткуда, кроме самой игры, появилась возможность просмотреть их. С другой стороны, кажется, что они добавлены немного не к месту. Они очень сильно выделяются по стилю от всей остальной игры, и от этого воспринимаются очень чуждо и неловко.
Этап прокачки в Shadowlands также обращает внимание на одну серьёзную проблему, которая существует в WoW уже довольно давно: игрокам требуется завершить основную сюжетную линию, чтобы получить доступ к кампаниям ковенантов. Я понимаю логику этого ограничения: перед тем, как погрузиться в более локальную историю ковенанта, игрокам лучше ознакомиться с глобальными событиями, однако такой подход напрямую влияет на то, насколько много контента игроки увидят во время прокачки. И в Legion, и в Battle for Azeroth я достигала максимального уровня до завершения сюжета последней зоны. На самом деле, я почти точно помню, что была примерно в середине Тирагардского поморья, когда получила 120 уровень. Мне запомнилось это, потому что чуть позже мне пришлось вернуться и допройти сюжет, чтобы разблокировать подземелье "Осада Боралуса".

Я всегда была тем игроком, что берёт абсолютно каждое побочное задание, с которым встречается, ведь, хоть большинство из них и являются просто элементарными поручениями без какой-либо важной идеи, иногда среди них попадаются очень интересные истории или дополнительные детали, позволяющие лучше погрузиться в мир игры. Помимо этого, я обычно прохожу все подземелья, которые открываю по мере продвижения по сюжету, и очень часто оказывается, что мне приходится ещё несколько раз посещать их вместе с друзьями. Так что получение максимального уровня до завершения сюжетной цепочки было для меня нормальным явлением. Даже более того: я могла начать прохождение контента для максимального уровня и подготовку к рейду, а к сюжету вернуться позже, когда появлялось свободное время. Некоторых игроков это раздражало, но я в их число не входила.
В Shadowlands ситуация немного иная. Чтобы вступить в ковенант и открыть Утробу и Торгаст (а эти зоны играют очень важную роль в подготовке к рейду), мне нужно завершить сюжетную кампанию. Я понимаю, что идея в том, чтобы дать игрокам взглянуть на каждый ковенант и понять, чем они вообще занимаются, но таких людей, как я, это немного раздражает. Причём сила этого раздражения может даже зависеть от расы: например, пандарены получают более сильный эффект отдыха, поэтому им нужно пройти немного меньше контента, чтобы достичь максимального уровня (если считать, что игрок делает перерывы, а не старается взять наивысший уровень за один раз).

С другой стороны, мне сложно придумать решение этой проблемы. Заставлять всех игроков проходить сюжетную кампанию и все подземелья по несколько раз, чтобы получить максимальный уровень, – неправильно. Мне кажется, лучше, чтобы люди имели возможность получить максимальный уровень при прохождении только сюжета дополнения. Многим не нравится выполнять побочные задания или проходить подземелья, и нет никаких причин заставлять их это делать. Однако текущая система приводит к тому, что определённые игроки ощущают себя немного позади остальных просто потому, что они решили охватить чуть больше контента во время прокачки. Может, за побочные задания лучше давать различные косметические награды, а не опыт? Я знаю несколько человек, которые в таком бы случае совсем перестали бы их выполнять, но получение опыта за все активности в той ситуации, в которую игроков ставит Shadowlands, вызывает некоторые дополнительные проблемы.
Мне очень нравится то, что для альтернативных персонажей у меня есть возможность
выбора. Более того, я смогу сразу вступить в ковенант и начать развивать его, что будет очень приятным подспорьем. Но всё же меня не покидает ощущение, что в Shadowlands разработчики пошли на чуть большее число компромиссов, чем следовало бы, пытаясь угодить большему количеству игроков. В результате повествование в целом получилось более шатким, а некоторые люди чувствуют себя отстающими просто потому, что они решили сделать чуть больше, чем другие. Наверняка ситуация исправится со временем, но прямо сейчас она выглядит немного необычно.
Оригинал: Robin Barid
Источник: mmorpg.com
Переводчик: Taifin