Первые десять лет World of Warcraft игроки, увлекающиеся PvP-баталиями, награждались за свои усилия особенной PvP-экипировкой. Эти предметы являлись сильнейшими в PvP среди большинства других. Всё изменилось с выходом дополнения Legion, в котором значимость PvP-экипировки была значительно снижена. Хотя некоторые считают это хорошим изменением для соревновательного духа игры, новинки, введённые в Battle for Azeroth полностью изменили ситуацию. А с учётом того, что разработчики решили продолжать взятый курс в Shadowlands, PvP-сообщество подняло шум, пытаясь это предотвратить.

В данной статье я расскажу, какой была PvP-экипировка в предыдущих дополнениях, а также предложу возможное решение проблемы, которое разработчики могли бы внести ради удовлетворения любителей сражений между игроками.
Почему PvP-экипировка являлась лучшей в PvP-контенте?
До выхода дополнения Legion, если вам хотелось быть успешным в любом PvP-контенте, вы обязаны были обзавестись соответствующей PvP-экипировкой.
World of WarcraftВ те далёкие времена (или, если быть честным, не такие уж и далёкие, с учётом Classic), игроки, которые прогрессировали по системе рангов, награждались особой PvP-экипировкой, которая обладала большим запасом выносливости, чем PvE-аналоги, а также имела уникальные для каждого класса бонусы. Эта тенденция имела место на протяжении достаточно большого количества времени, и благодаря этому PvP-экипировка являлась лучшей для любого типа PvP-контента.
Например, комплект магов, "Регалии Вождя", предоставлял персонажу бонус к поглощаемому урону способностью “
Щит маны” от перчаток, ещё большим бонусом к выносливости и интеллекту, а также уменьшение времени восстановления способности “
Скачок”.
Пускай игрокам всё ещё было необходимо активно осваивать PvE-контент, если им хотелось получить наилучшую для PvP экипировку (так как кольца и амулеты невозможно было получить в PvP), World of Warcraft тогда ощущалась совершенно другой игрой. Она была больше MMO, чем есть сейчас, даже с учётом того, что у нас еще не было PvP-арен, которая была представлена в дополнении The Burning Crusade.
The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, CataclysmВместе с аренами, в TBC была представлена совершенно новая характеристика – устойчивость. Она позволяла уменьшить получаемый от других игроков урон, а получить её можно было исключительно из PvP-экипировки.
PvP-экипировка всё так же предоставляла бонусы от комплекта, которые давали ещё больше устойчивости, помимо уже устоявшихся улучшения умений и характеристик. Комплект мага уменьшает время произнесения способности “
Превращение”, а комплект шаманов уменьшает время восстановления способности “
Тотем заземления” – комплектные бонусы усиливают две неотъемлемые для PvP способности, а без этих бонусов играть против других игроков было бы проблематично. Единственный бонус всё так же остался, как правило, на перчатках, что было очередной причиной, по которой PvP-экипировка являлась лучшей в PvP.
Система осталась практически неизменной в дополнениях Wrath of the Lich King и Cataclysm, однако здесь возникли некоторые проблемы, а появились они из-за слишком сильной PvE-экипировки. В The Burning Crusade это был
Боевой клинок Аззинота; во Wrath of the Lich King –
Темная Скорбь и аксессуары
Воля Смертоносного да
Объект из другого измерения; в Cataclysm в этом плане было всё ещё хуже –
Гнев Дракона, вечный покой Таресгосы,
Клыки отца,
Гурталак, Глас глубин,
Фиал Теней и
Хитрость жестоких.
Да, вам приходилось жертвовать устойчивостью ради использования этого оружия и аксессуаров. По сути, вы наносили больше урона, но и получали больше урона – однако на этот риск готовы были пойти многие игроки, поскольку это приносило гораздо больше пользы, нежели вреда.
Mists of PandariaС выходом Mists of Pandaria всё изменилось – нам представили новую характеристику, PvP-силу, которая сама по себе противодействовала устойчивости (которая стала называться PvP-устойчивостью), позволяя наносить больше урона по игрокам. Теперь, мало того, что игроки могли уменьшать получаемый от игроков урон с помощью PvP-устойчивости, но также и увеличивать наносимый урон посредством новоиспечённой PvP-силы.
И снова, бонусы классовых PvP-комплектов были усилены, а, например, специализации “Тьма” жреца была выдана способность наводить страх на противников, с которых рассеивается их негативный эффект “
Прикосновение вампира”. Без этого комплекта было практически невозможно представить себе полноценную игру за жреца “Тьмы” в PvP. Каждый класс получал огромный бонус к PvP-силе и PvP-устойчивости, если они собирали полный комплект, который теперь также включал в себя аксессуары.
Все эти нововведения сделали PvP-экипировку сильнее, чем когда-либо, а дополнение Mists of Pandaria было изумительным для PvP-деятельности, так как игрокам больше не нужно было посещать PvE-контент ради какого-либо преимущества.
Warlords of DraenorС релизом дополнения Warlords of Draenor разработчики ввели лучшую, по мнению игроков, систему PvP-экипировки. Самая мощная PvP-экипировка автоматически масштабировалась на несколько уровней предметов выше ее PvE-аналогов из эпохальных рейдов, пока персонаж принимал участие в PvP-схватке, находился на арене или поле боя.
Возьмём первый сезон Warlords of Draenor. Покупаемые за очки завоевания PvP-предметы 660 уровня автоматически масштабировались до 690 уровня, в то время как эпохальная экипировка рейда Верховный Молот имела 685 уровень, и в PvP её качество снижалось. Добавьте сюда то, что бонусы от полного комплекта никуда не делись, поэтому необходимо было собирать полный комплект для максимальной эффективности в PvP.
Однако, позже разработчики приняли решение отказаться от PvP-силы и PvP-устойчивости в пользу новой характеристики – универсальности. Она даёт прибавку к наносимому урону и уменьшает получаемый урон. С этих пор мы лишились PvP-характеристик, а универсальность работает как общая для любого типа контента характеристика, которую теперь можно найти на любой, даже PvE, экипировке. Хотя из-за масштабирования PvP-экипировка всё ещё была сильнейшей, уже в следующем дополнении, Battle for Azeroth, она превратилась в сущий кошмар.
Отказ от PvP-комплектов и ослабление PvP-экипировки
LegionВ дополнении Legion разработчики решили разрушить всё, что они тщательно выстраивали в последние годы, фиксируя уровень предметов в PvP и выдавая каждой специализации свой фиксированный набор характеристик. Это означало, что при вступлении в PvP ваш уровень предметов автоматически масштабировался до выставленного разработчиками значения, и если ваш средний уровень предметов был выше этого уровня, вы получали 0,1% бонус к характеристикам за каждый уровень (то есть, за 10 уровней предметов вы получали 1% бонус и так далее). К сожалению, это отняло у игроков возможность контролировать свои характеристики, так как всё было решено заранее разработчиками. В руках игроков осталась возможность получать мизерный бонус, не более того, и всё это очень сильно понизило ценность экипировки. А раз уж ценность экипировки упала ниже некуда, PvP-торговцы были выведены из игры (имеется в виду, торговцы PvP-предметами актуального уровня).
Хотя данная система была тепло принята некоторыми игроками, ведь пропала необходимость копить особую PvP-валюту и покупать отдельные PvP-предметы, в дополнении Legion была введена ещё одна новая система, которая живёт и по сей день – система артефактов (и иже с ними). Игрокам необходимо было добывать силу артефакта, чтобы усилить этот самый артефакт, чтобы оставаться быть полезным. Эта система в дальнейшем перешла и в Battle for Azeroth. Но даже несмотря на это, отсутствие выбора повредило MMO-составляющую в PvP. Однако, это были лишь цветочки по сравнению с проблемами, возникшими в Battle for Azeroth.
Battle for AzerothВ Battle for Azeroth игроки столкнулись с рядом проблем, пытаясь получить лучшее снаряжение для PvP. Разработчики отказались от фиксированного набора характеристик, что вернуло ценность экипировки в PvP, и теперь её вновь приходилось получать. Система масштабирования также перестала уравнивать уровень предметов игроков. Теперь она уменьшала разницу в силе игроков в зависимости от их уровня предметов. Здесь начинается первая проблема, которую я уже затрагивал в пункте про Warlords of Draenor.
Слияние PvP-силы и PvP-устойчивости в универсальность, а также то, что эту характеристику стало можно найти в PvE-предметах означало, что у нас больше не осталось эксклюзивных для PvP-характеристик. Классовые PvP-комплекты не вернули, как не вернули и систему масштабирования PvP-экипировки из Warlords of Draenor, а вышло из этого всего то, что PvP-экипировка теперь ни в каком виде больше не нужна. Лучшей экипировкой в PvP теперь считался любой предмет с лучшими характеристиками высшего уровня (для большинства специализаций лучшими характеристиками являются универсальность и скорость), а на PvP-экипировке далеко не всегда были нужные характеристики, что заставило игроков ходить в PvE-контент, если им хотелось играть в PvP на хорошем уровне. К этому нужно добавить то, что лучшие предметы (в том числе азеритовые комплекты и оружие) и аксессуары стало можно можно найти только в PvE, ибо PvP эквиваленты не дотягивали даже до предметов подземелий, не говоря уж о рейдовых аксессуарах.
Сделав экипировку вновь значимой для PvP, довольно странно, что разработчики так и не вернули PvP-торговца. Из-за этого игроки лишились возможности выбирать нужные PvP-предметы, которые им на самом деле требуются. Грубо говоря, можно было за один день сходить в большое количество подземелий высокого уровня, и (с должной удачей и хорошими друзьями, которые бы отдали нужные предметы) получить полный комплект предметов со скоростью/универсальностью. Провернуть подобное в PvP практически невозможно.
Всё это – лишь малая часть проблемы с PvP-экипировкой в Battle for Azeroth. Нельзя также забывать про сущности, особенно, систему порчи. С недельного сундука с добычей можно было получить предмет наивысшего уровня, однако это было в не меньшей мере связано с элементом случайности, и даже если вы потратили месяцы, каждую неделю выполняя условия для получения этого ларя, далеко не факт, что в итоге вы добывали нужный предмет. Если подвести черту под всем вышесказанным, то дополнение Battle for Azeroth кишело проблемами и неприятными моментами для любителей PvP.
ShadowlandsЧто же ждёт нас в дополнении Shadowlands? Да, азеритовые предметы и сущности сменились способностями ковенантов, медиумами и легендарными предметами. Разработчики даже решили вернуть PvP-торговцев, однако, учитывая текущую систему предметов, это не сильно спасёт ситуацию. Без эксклюзивных для PvP-характеристик экипировка будет считаться лучшей, если имеет максимальный уровень и наиболее оптимальный для специализации набор характеристик.
Разработчики уже подтвердили, что текущая система имеет свои недостатки и что они ищут способ изменить ассортимент PvP-торговца, или, на крайний случай, могут ввести PvP-характеристики. Однако, стоит проговорить, что их полумера в виде “различных наборов характеристик у торговца” на деле не принесёт много пользы, ведь если кто-то активно ходит в эпохальные+ подземелья и осваивает рейды, то по умолчанию будет иметь больший уровень предметов, чем персонаж, который играет только в PvP-контент.
Вот мы получили максимальный уровень в пре-рейдовом тире. Игроку придётся потратить около 150 часов или сразиться примерно на 600 полях боя, чтобы получить полный комплект PvP-экипировки 190 уровня. Это немногим выше 183 уровня предметов, которые можно получить в подземельях на обычной эпохальной сложности.
Проблема системы PvP-предметом станет значительно хуже, как только откроются героическая и, в особенности, эпохальная сложности рейда Замок Натрия. Да даже из рейда на обычной сложности можно получить вещи 200 уровня, что уже на 10 уровней выше PvP-экипировки. Да, есть предметы за очки завоевания, но они всё ещё уступают эквивалентам из героического и эпохального рейда.
Даже на эпохальной+ сложности можно получить предметы более высокого уровня в более короткие сроки, ведь игроки могут проходить 6+ уровень (максимальная награда на неделе открытия эпохальных+ подземелий) и получать за это предметы 197 уровня. В то же время за первую неделю самым упорным любителям PvP удастся получить не более одного-двух предметов максимального, 190 уровня, на что они потратят огромное количество часов.
Очевидно, что без изменения всей системы предметов в PvP, любителям этого аспекта придётся тратить время на эпохальные+ подземелья и рейды, а не на само PvP, чтобы не уступать другим игрокам.
Будущее PvP-экипировки
Что нужно сделать?Изначально, разработчики отказались от PvP-характеристик, так как хотели понизить порог вхождения любителей PvE в PvP, позволяя им комфортно играть в этот тип контента без ощущения, что их чем-то обделили. К сожалению, разработчикам удалось достичь только того, что они заставили PvP-игроков играть в ненавистный PvE-контент в надежде быть конкурентоспособным в PvP.
Игрокам хочется, чтобы именно PvP-экипировка являлась лучшей в PvP. Единственное правильно решение в этом случае, без применения формул масштабирования, это вернуть старую добрую систему PvP-предметов с бонусами и PvP-характеристиками. Многие с теплотой вспоминают систему PvP-экипировки из Mists of Pandaria с комбинацией PvP-характеристик, бонусом от полного комплекта и аксессуарами, что побуждали PvP-любителей играть лишь в PvP. Без всего этого ваш персонаж потенциально наносил меньше и получал больше урона. Также эта система позволяла использовать в PvP лишь PvP-аксессуары, ведь в том же Battle for Azeroth сильнейшими аксессуарами в PvP являлись именно рейдовые, которые были намного сильнее PvP-аналогов.
Хоть система улучшения PvP-предметов в PvP из Warlords of Draenor, хоть система с PvP-характеристиками и бонусами от комплектов из Mists of Pandaria, если вернут что-то из этого, PvP будет спасено. А простое добавление вариативности характеристик PvP-торговцам в данном случае совершенно точно будет бесполезным.
Информация об авторе
Автор данной статьи, Mystzr, участвует в рейтинговых играх в World of Warcraft с девятого сезона и смог добиться звания гладиатора на множестве классов и специализаций. В данный момент он в основном играет на паладине “Воздаяния”, но также имеет больше 3000 очков рейтинга на разбойнике, рыцаре смерти и воине.