Грядущий аддон Shadowlands предлагает в качестве одной из новинок систему ковенантов. (Подробно об этой системе можно почитать
на сайте.) Даже беглый взгляд на это новшество подсказывает, что на первых парах оно может вызвать кучу негативной реакций от разных типов игроков, но сейчас не об этом. В этой статье я вновь затрагиваю тему реакции и восприятия, потому что считаю её краеугольным камнем в работе компании с аудиторией в ближайшие года.

За последние два года, в период рекламной компании и после релиза Battle for Azeroth, компания получила в свою сторону массу критики. Возможно, в некоторых аспектах критика была вполне уместна, спорить не стану, но и не скажу, что она полностью оправдана. Опять же это настолько субъективная вещь, насколько это вообще можно представить, но так или иначе, сколько людей столько и мнений.
Попробуйте задать себе вопрос, изменился ли WoW в лучшую сторону, оглядываясь на недалеко прошлое последних аддонов? Однозначно да! Нельзя пройти мимо нововведений, значительно разнообразивших нам игру, которые по-настоящему смогли дать нам “второе дыхание” для приятного времяпрепровождения в Азероте, достаточно вспомнить локальные задания, путешествия во времени и т.д. В любом случае, все это “имеет вес”, так как новым игрокам необходим своего рода магнит, способный их удержать и заставить более обширно взглянуть на безграничную вселенную военного ремесла.
На данный момент новички видят огромный мир и не знают куда себя деть, перед ними открыт целый горизонт интересного контента, нужно лишь их правильно направить, преподнести его так, чтобы у них сложилось впечатление, что дальше – лучше. А теперь давайте поговорим о новых игроках…
В целом дать краткую характеристику всем новоприбывшим людям в игру, довольно затруднительно. Одни преуспевают в PvP, другие выбрали в качестве цели для покорения PvE. Одна вещь их объединяет: они не понимают, что вокруг происходит, но пытаются.
Небольшое отступление. Считается, что ММО-игры представляют собой прямое продолжение ролевых игр, в которые играли, начиная с середины 20 века. Те игры были снабжены сценариями, часто написанными по мотивам популярных книг в стиле фэнтези. Начальный процесс погружения в мир WoW происходит примерно так:
- Выбрав конкретную роль, игрок вживается в неё и действует в игровом пространстве, проявляя фантазию, в строгих рамках роли и игровых возможностей.
- Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем, используя новые открытые таланты и способности с приобретением уровня.
- Несмотря на фиксированный сценарий, успех в игре и удовольствие, которое получает игрок, полностью зависят от степени фантазии, вложенной в процессе игры.
Эта информация не секрет и для команды разработчиков wow, поэтому прибывшие в игру люди "заходят в игру по разному", но всё же по заранее составленному плану создателей игры.
Сейчас каждый новичок волен выбрать свой путь. У каждого из этих путей есть свои плюсы и свои минусы, о которых спорят до сих пор, но каждый их них игнорирует две важные проблемы:
- Никакой из вариантов не дает игроку представления об игре на максимальном уровне.
- Никакой из вариантов не дает игроку понимания происходящего в мире игры.
1.1 Игра на максимальном уровне катастрофически далека от предшествующего этапа выкачивания персонажа. Логичного объяснения такому подходу со стороны создателей игры, у меня нет. Плюс, учитывая в игре наличие советов и инструкций по передвижению на WASD и гибели персонажа при закончившейся полоске дыхания, отсутствие хоть сколько-нибудь полезного совета выглядит слегка неприлично по отношению к игрокам.
2.1 С пониманием происходящего все несколько проще. В игре уже присутствуют несколько вспомогательных способов понять игру "что есть как", но они малозаметны или не докручены. Плюс введенный режим "Время Хроми" значительно упростило понимание мира. С другой стороны, эту обязанность на себя взвалило сообщество с сотней сайтов и гайдами к игре на любой вкус и цвет.
В дополнении Battle for Azeroth перед отправлением на штурм Лордерона игроки Альянса могут найти около палаток с ранеными инструктора, рассказывающего о типах демонов.
Это, безусловно, малозаметный, но действенный элемент. Повествование через текст, манускрипты, книги не так часто используется разработчиками, чтобы донести сюжет или его детали.
Всё это вкупе с остальными предметами (вроде исследования артефакта в оплотах) помогает игрокам и дает эффект погружения, ощущение целостности мира, а не фрагментации его на отдельные контент патчи, не связанные между собой.
На данный момент создатели объяснили, как обстоят дела с археологией в Shadowlands, и вот какие идеи посетили меня в связи с этим. В темных землях собираются все души со всех просторов круговерти пустоты, о которых любознательный игрок мог бы узнать посредством "лекций" в оплотах ковенанта. Например так (текст и содержание приблизительное и широкими мазками).
Всё это, конечно, не является руководством к действию, а лишь примером того, как можно подать несуществующий ранее в мире WoW материал, который в дальнейшем можно будет использовать, не пришивая ничего белыми нитками. Подобный прием разработчики уже использовали в дополнении Legion в патче 7.3, где по поручению Иллидана нам нужно было напасть на Пылающий Легион.
Подводя итог, хочу еще раз повторить, что считаю важным в следующем аддоне помимо игровых механик, режимов и частоты обновлений контента правильно подать будущий контент и раскрыть ранее до конца неизведанный лор так, чтобы для всех он стал максимально доступным и прояснил некоторые моменты сюжета, на которые никто не мог дать однозначных ответов. Опыт у компании есть, механизмы подачи есть и, самое главное, новые идеи, поэтому остается только надеяться на лучшее.
Спасибо за внимание!