Выход долгожданного Shadowlands Blizzard немного отсрочили. Видимо, что-то пошло не так… Сыроватость, недоработки… и вот уже на почту игроков, оформивших предзаказ, пришло письмо с извинениями и намеком, что если вы сильно недовольны, мы вернем деньги. Но, я думаю, тех, кто в праведном негодовании потребовал у Blizzard возврата кровных, единицы.

Истинные фанаты, и я в том числе, уже начищают клавиатуру, меняют устаревшие мыши на новые модели, а то и вовсе апгрейдят свои машины в ожидании Shadowlands. И сворачивать с намеченного пути уже не намерены. Игровое сообщество разделилось. На хардкорщиков, покорителей всевозможных рейтингов, игроков, которые стремятся занимать значимые места в различных топах, тех, кого называют отцами, и обычных, простых ребят — казуалов.
Первые уже давно выражают свое недовольство упрощением и облегчением игрового контента. И грядущее дополнение не стало исключением. Но, не смотря на весь пессимизм, брюзжание и брызгание ядом, есть ощущение, что Shadowlands ждут и те, и другие.
Казуал… Откуда вообще появилось это понятие, которое сейчас как ярлык приклеивается к 8 из 10 игроков?
Когда-то давно, когда игровая индустрия только набирала свои обороты, была такая стратегия Myth. Если в процессе игры у игрока погибал юнит, то закадровый голос произносил раздражающее “casual”. Тем самым как бы говоря: “Что ж ты так лохонулся? Качай скилл и выпрямляй руки.” Что хотели подчеркнуть этим разработчики? Думаю, понятно.
Игровая индустрия набирала свои обороты, все выпускаемые проекты ориентировались на одного потребителя — игрока, в полном смысле этого слова. Потребитель интересовался играми, играл в них самозабвенно, с полной отдачей и погружением. Его потребности и нужды были понятны разработчикам. Конкуренция в игровой нише росла, и вскоре производителям игр стало понятно, что аудиторию пользователей нужно расширять.
Но как привлечь в игровой проект человека, который совсем не похож на типичного и так хорошо изученного игрока? Что он из себя представляет, и каким пряником можно приманить его, да еще и удержать в проекте? Для разработчиков это была китайская грамота, заблудившаяся в темном лесу…
И тут на помощь, конечно, пришли маркетологи с их исследованиями и новомодным понятием casual. Правда, портрет нового потребителя был странный до одури. Вместо привычного и уже родного игрока до мозга костей теперь нужно было ориентировать свои игры на этакого прототипа Сергея Юрьевича Белякова, известного героя сериала Наша Russia. Думаю, каждый помнит это чудо, вещающее с дивана, и описывать особенности его невысокого склада ума нет надобности.
Компьютерщики, которые фанатели от игровой стези и с материнским трепетом относились к каждому рожденному игровому проекту, попали в тупик. Что можно предложить новоявленному пользователю? Чем его можно привлечь в игру, чтобы он задержался в ней подольше и принес как можно прибыли игровой индустрии. Этот сегмент потребителя гораздо больше истинных игроков, а потому стал приоритетным для производителя игр.

Несколько лет понадобилось разработчикам, чтобы настроиться на волну казуалов. Какие-то проекты попадали в “струю” сразу, каким-то приходилось упорно искать и пробовать разные финты и примочки. Сейчас можно с уверенностью сказать, что оказуаливание коснулось всех производителей игр. Каждый разработчик пришел к этому из своей отправной точки. Кто-то оказуаливает контент ради привлечения новой аудитории, кто-то просто потому, что клепать поверхностные проекты проще (ведь создание качественного продукта более затратно по всем ресурсам). Как бы то ни было, игроки со временем начинают плеваться от игр с посредственным и упрощенным до уровня плинтуса контентом, а разработчики продолжают мучаться вопросом: “Что же вам, ребята, надо?” (Но это не точно))
Если копнуть чуть глубже, то казуал — это всего лишь человек, который не готов просиживать штаны сутками напролет перед монитором в погоне за верхней строчкой игрового рейтинга. И вроде бы ничего предосудительного в этом нет. Но вот почему-то тру-отцы так не считают.
Если в игре появляется неофит, который вдруг узнал, что в интернете кроме Instagram, YouTube и TikTok-а есть еще и игровая жизнь, и решил ее попробовать для себя на вкус и цвет, то не факт, что игровое сообщество встретит его с распростертыми объятиями. Скорее всего на него навесят ярлык, избавиться от которого можно только пОтом и кровью.
Хардкорщики клеймят новичков, пришедших в игру, не задумываясь, что уже через некоторое время зеленопупый юнец может пополнить ряды истинных геймеров. А разработчики наблюдают за этим противостоянием со стороны и пытаются угодить и нашим, и вашим. Где-то упростить, где-то добавить глубины. Но, как обычно, получается полная лажа. И самое главное, в итоге недовольны обе стороны.
Любое разделение на дуальности: на правых и левых, на черное и белое, на казуалов и хардкорщиков до добра не доводит. Отнести себя к какой-то из противоположной категорий невозможно. Невозможно быть на 100% казуалом или хардкорщиком, как невозможно найти чистокровного русского (обязательно в родословной найдется примесь). Поэтому стремление разработчиков “подогнать” игру под кого-то одного — это прямая и неотвратимая дорога к провалу.
Почему бы не вернуться к истокам и не начать делать игры для игроков? Не делить пользователей на категории, не вешать ярлыки и не наделять неприятными образами, а делать игры, в которые смогут играть и захотят возвращаться разные игроки: от новичков до ветеранов.
Разве плохо, когда попадая в новую игру на тебя не вываливается тонна информации и разных сложностей и непоняток, а все вводится постепенно, небольшими шагами. Приглашение потенциального игрока в проект — это по сути приглашение в новую жизнь. Так почему бы не сделать ее максимально комфортной и удобной для новичка? Например, когда ребенок начинает ходить, он сначала делает первые шаги с поддержкой, потом самостоятельные шаги, выходит за границы малого пространства, учится бегать. Все логично, не так ли?
А теперь представьте, как только малыш встает на четвереньки, ему говорят: “Все, чувак, ты уже готов бежать марафон. Вперед!” — и ставят его на беговую дорожку рядом с марафонцами. Познавательный интерес у малыша, конечно, будет, но вот результат… (хардкорный вариант) Другая крайность — посадить ребенка в манеж. “Вот тут цветочки, бабочки, птички. Все, этого тебе хватит.” Вот только как надолго? Сбежит узник при первой же возможности и обходить потом сиё приспособление будет за три км. (Казуальный вариант.)
Примерно та же фигня происходит и с играми. А ведь хотелось бы, попадая в новый игровой мир, ощущать себя дорогим и долгожданным гостем, которому рады просто так, а не потому что он — волшебная антилопа и может озолотить падишаха.
Скажете, это утопия? Не факт! Есть еще среди гейм-дизайнеров те, кого возня вокруг казуалов не коснулась. Они по прежнему делают свои шедевры для людей, не разделяя их на категории. Кто-то, как Крис Метцен и Сид Мейер, не мудрствуя повторяет прежние шедевры, адаптируя их под широкий круг пользователей, а кто-то идет дальше в своем стремлении радовать и удивлять игроков.
Непредвзятое отношение к людям без ярлыков и деления на категории — то, чего с таким же нетерпением ждут игроки, как и рождения достойных проектов. Причем, одного без другого быть не может!