Ну давайте, гений геймдизайна, расскажите нам про принципиальную разницу между MMORPG, где в отряде каждым персонажем управляет отдельный игрок, и одиночной игрой, где отрядом управляет одиночка.
Я уже раз 50 в этой теме писал, кардинальная разница в времени, на которое расчитана игра приводит к кардинальным геймдизайнерским различиям.
Сингл РПГ расчитано на одно-два прохождения по 60 часов (если говорим про условный ведьмак 3), а ММО расчитано на то, что ты будешь играть почти все время.
Из-за этого сингл РПГ может предоставить крутой закрученный сюжет, который в первую очередь будет привлекать игрока и не вводить какой-то унылый репетативный фарм, что бы геймплей был динамичный и захватывающим. А из-за того, что большинство игроков играет на обычном уровне сложности, который обычно не представляет сложности, любой билд не мешает пройти игру. И вот тут как раз появляется прекрасная возможность пробовать разные билды и создавать уникального персонажа, потому что пройти контент можно кем угодно. И игрок никогда не узнает, насколько неэфективного персонажа он создал, потому что рядом не будет кого-то, кто бы такой "надо было качать ветку знаков, твой дпс теперь на 20% ниже".
ММО работает не так, в нем необходимы репетативные действия разной степени интересности, потому что поставлять сюжет в таком количестве, что бы удерживать игрока в игре годами разработчики не могут. А делать репетативный контент реиграбельным проще всего повышая его сложность (как бесконечные ключи, скалирующуеся локалки и рейды с несколькими уровнями сложностей). По идее, с каждой новой ступенькой, персонаж тоже растет, но если проблема в его ядре (скажем, персонаж аркан маг). то на каждой ступеньке игрок выступет хуже остальных. В добавок к этому большое число других игроков (а часто и сам игрок) знает как билд правильный и сколько он потерял, взял другой.