WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ион Хаззикостас о финальном этапе бета-тестирования и грядущих изменениях Shadowlands  (Прочитано 21524 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 19996
  • Репутация: 26300



Только что директор World of Warcraft Ион Хаззикостас опубликовал на официальном форуме огромную заметку, рассказав о том, что ждет игроков на начавшемся финальном этапе бета-тестирования Shadowlands, и поведал о различных крупных изменениях, которые будут введены в ближайшее время.:cut:

Вкратце об основных моментах:
  • С этого момента тестирование Shadowlands разделяется на две части: на PTR останется версия игры 9.0.1 с новшествами и событиями препатча, которые будут выпущены в первую очередь, а бета-версия будет переведена на 9.0.2, в котором будет разрабатываться контент самого дополнения, что выйдет незадолго до релиза Shadowlands.
  • На BlizzCon в прошлом году разработчики рассказали, что хотят позволить альтернативным персонажам вступать в выбранный ковенант сразу в момент начала приключения в Темных Землях, имея также возможность играть в любой локации, доступ к локальным заданиям и прочим высокоуровневым новшествам. Однако по мере тестирования дополнения и изучения отзывов игроков они посчитали такой вариант не самым удачным, поэтому решили немного изменить свой подход. Вместо этого альтернативные персонажи после окончания приключений в Утробе будут попадать в Орибос, где у Писца Судьбы смогут выбрать один из двух вариантов: либо пройти приключения в Темных Землях повторно в том же "обычном" порядке и условиях, как их основной персонаж (чтобы опробовать ковенантов и прочие особенности), либо начать игру в условиях как бы "максимального уровня" – в этом случае все основные сюжеты локаций будут пройдены (до самого окончания истории Ревендрета), а вместо них персонаж сможет проходить побочные задания, выполнять локальные задания и дополнительные цели, сражаться с редкими противниками, искать сокровища и посещать подземелья, чтобы в итоге получить максимальный уровень.
  • Будет переработан процесс открытия доступа в Торгаст, что ранее был слишком длительным и нудным: теперь для этого (и получения доступа к Резчику рун) вместо завершения всех 6 основных кварталов башни проклятых потребуется совершить лишь один забег. А оставшиеся задания на спасение известных персонажей будут включены в основную цепочку.
  • Разработчики не меняют своего мнения насчет смены ковенантов, поэтому она так и остается прежней – превращать эту систему в еще один набор талантов или позволять игрокам в любой момент и без проблем переходить от одного ковенанта к другому создатели игры не хотят. Сменить ковенант впервые будет просто, а вернуться в ранее покинутый – заметно сложнее – для этого потребуется выполнить 2 еженедельных задания (эти задания не станут сложными и утомительными, а будут больше похожими на "церемонию").
  • Система уровня славы будет иметь послабления для отставших игроков: те, кто начали играть позже остальных, смогут в ускоренном темпе набрать недостающие уровни, выполняя не только два стандартных еженедельных задания на сбор анимы и спасение душ из Утробы, но также получая дополнительные уровни при прохождении различного контента вроде подземелий, локальных заданий и PvP.
  • Разработчики согласны с тем, что нынешняя система PvP-экипировки в бета-версии не очень удачна и имеет некоторые проблемы, поэтому она будет улучшена. Создатели игры рассматривают несколько вариантов решения проблем, в том числе переработку характеристик и ввод действующих только в PvP бонусов.
  • В Shadowlands гнезда под ювелирные самоцветы останутся случайным свойством предметов, однако их в том числе будет можно добавить на нужную с помощью расходуемого предмета от Ве'нари из Утробы (это будет похоже на Извлеченный глаз Н'Зота из "Видений Н'Зота"). Однако теперь появляться случайно или благодаря новому предмету разъемы станут только в шлемах, наручах, поясах, кольцах и амулетах.
Для получения дополнительных деталей и объяснений изучите полный текст заметки.

Новости от разработчиков: дорога к Shadowlands

Через семь недель храбрые герои Азерота отправятся в Темные Земли, чтобы сразиться с армиями таинственного Тюремщика и раскрыть тайны загробного мира. Поскольку процесс разработки переходит от этапа реализации новых идей и элементов к этапу доработки и совершенствования созданного мира, нам хотелось бы рассказать о планах относительно будущих обновлений версии для бета-тестирования.

Представляем обновление 9.0.2

Для начала проясним один технический вопрос. Игроки, внимательно присмотревшиеся к клиенту версии для бета-тестирования, могли заметить, что вышедшее на этой неделе обновление обозначено как 9.0.2. В отличие от предыдущих дополнений, на этот раз в преддверии официального выхода Shadowlands мы выпустим не одно, а два обновления клиента. Разработка контента, доступного только в Shadowlands (зоны и подземелья Shadowlands, ковенанты и т. д.), продолжится одновременно с выпуском еженедельных обновлений версии для бета-тестирования 9.0.2, в то время как на PTR будет действовать обновление 9.0.1. Благодаря такому подходу вы сможете скорее протестировать такие особенности дополнения, как новые возможности персонализации персонажей и упрощенный процесс развития в обновлении 9.0.1, в то время как мы получим возможность посвятить максимальное количество времени доработке игрового процесса с 51-го до 60-го уровня в Shadowlands в обновлении 9.0.2. Мы продолжим выпускать еженедельные обновления версии для бета-тестирования 9.0.2. Это обновление станет доступно незадолго до официального выхода дополнения Shadowlands.

Развитие дополнительных персонажей

Как и было объявлено на BlizzCon в прошлом году, первое путешествие каждого игрока по Темным Землям будет следовать линейной сюжетной кампании, позволяющей открыть доступ к таким особенностям игры на максимальном уровне, как ковенанты, локальные задания и многое другое, но при этом мы хотели бы предоставить игрокам более гибкий способ развития дополнительных персонажей. В ходе последних недель в версии для бета-тестирования использовалась определенная вариация такого способа — дополнительные персонажи могли выбрать свой ковенант сразу же после прибытия в Орибос, а затем исследовать все четыре зоны в любом порядке.

Тем не менее, рассмотрев отзывы о некоторых элементах этого процесса, мы решили усовершенствовать его. Во-первых, некоторые участники тестирования сообщили, что они не готовы сразу же выбирать ковенант персонажу нового класса и хотели бы получить возможность вновь пройти сюжетную кампанию, чтобы опробовать каждую активируемую способность. Во-вторых, даже знакомым с сюжетом дополнения игрокам казалось странным или неправильным проходить некоторые участки кампаний зон не по порядку или после вступления в ковенант (например, проходить кампанию Ревендрета, уже присоединившись к вентирам Ренатала).

В выходящем на этой неделе обновлении все дополнительные персонажи, выбравшиеся из Утробы и впервые попавшие в Орибос, встретят загадочного писаря судьбы, который напрямую предложит выбор: пройти сюжетную кампанию, как это сделал первый персонаж, или отправиться сразу к неизбежному сплетению нитей судьбы и начать свое путешествие с момента кульминации сюжетной линии Ревендрета. Те персонажи, что выберут второй вариант, окажутся в мире, где уже была пройдена вся сюжетная кампания, а в локациях, игравших в ходе нее важную роль, появятся новые дополнительные задачи. Распространяющиеся на всю зону задачи, за выполнение которых можно получить ценные награды, послужат дополнительным элементом игрового процесса и позволят дополнительным персонажам свободно странствовать по Темным Землям и получать снаряжение и опыт в любой выбранной зоне, выполняя побочные задания, дополнительные задачи и локальные задания, проходя подземелья, побеждая редких противников и находя сокровища.

Мы решили внести данные изменения в игровой процесс дополнительных персонажей, чтобы предоставить игрокам больше свободы при повторном прохождении, а также позволить персонажам сразу начать достижение целей игры на максимальном уровне, накапливать аниму в резервуаре своего ковенанта или набирать славу. Так они смогут не сбавлять темп игры по достижении 60-го уровня. С нетерпением ждем ваших отзывов об этих нововведениях!

Прогресс в Торгасте

За прошедшие несколько месяцев бета-тестирования некоторые игроки высказывали критику в адрес чрезмерно длинной вступительной цепочки заданий в Торгасте. При не самых благоприятных обстоятельствах вступительную часть можно было принять за пять-шесть продолжительных этапов обучения, только после прохождения которых вы могли наконец «по-настоящему» играть в Торгасте. В одном из будущих обновлений (скорее всего, на следующей неделе) мы переработаем метод разблокирования Торгаста таким образом, что игроки смогут получить полный доступ ко всем основным крыльям башни после завершения лишь одного обучающего захода, открывающего доступ к резчику рун. Остальные задания по поиску и спасению Джайны и Тралла будут включены в более масштабную цепочку заданий, распространяющуюся на все шесть основных тюремных блоков Торгаста. За прохождение этой цепочки заданий можно будет получить легендарные материалы, а также открыть область «Извилистые коридоры».

Кстати об Извилистых коридорах, по мере проработки этот квартал превратится в отдельный «режим испытаний» в Торгасте. Всего в нем будет 18 этажей повышенной сложности по сравнению с остальными кварталами Торгаста, и за достижение определенных порогов вы сможете получить декоративные награды.

Ковенанты

Ковенанты — важнейшая часть дополнения Shadowlands, и на протяжении прошедших недель многие игроки активно их обсуждали — как и команда разработчиков. Начиная с первого воплощения концепции этой системы, вступление в ковенант должно было стать важным выбором, изменяющим способности персонажа и предоставляющим различные декоративные награды и доступ к сюжетным линиям на максимальном уровне, а также системам святилищ. Но важный выбор по определению должен даваться не так уж легко — одни будут переживать, что примут «неправильное» решение, другие просто взвешивают достоинства и недостатки и мечтают о том, чтобы можно было получить все преимущества, избежав недостатков.

При разработке этой системы мы сделали все возможное, чтобы минимизировать возможные сожаления игроков. Данные меры будут введены в игру в обновлении версии для бета-тестирования на следующей неделе. Выбор ковенанта в конце путешествия к максимальному уровню — важный, но не перманентный. Если вы по какой-либо причине решите, что вам больше не нравится тот ковенант, который вы первоначально выбрали после достижения 60-го уровня, вы сможете отправиться в Орибос и просто выбрать новый ковенант. Но если вы позднее захотите вернуться в покинутый вами ковенант, то здесь все несколько сложнее: за нарушение клятвы вам придется пройти путь искупления, состоящий из цепочки из двух еженедельных заданий, в ходе которых вы сможете вновь посвятить себя служению данному ковенанту. Эти задания уже доступны в версии для бета-тестирования. Мы продолжаем дорабатывать их, но нам хотелось бы сделать их чем-то вроде церемонии, а не утомительным и однообразным занятием.

Мы также предприняли меры, чтобы у игроков, сменивших ковенант или достигших максимального уровня на более позднем этапе дополнения, никогда не возникало ощущения, что они отстали от остальных. Параметр славы показывает, насколько крепка связь игрока с ковенантом. Благодаря этому параметру вы сможете открывать новые возможности связи душ, а также различные усиления и награды ковенантов. Игроки смогут получать славу за выполнение еженедельных заданий по сбору анимы со всех Темных Земель, а также по спасению душ из Утробы и возвращению их в соответствующие ковенанты. Пропустившие эти задания игроки смогут получать славу напрямую за прохождение различного контента, например, подземелий, локальных заданий и PvP, пока не доберутся до текущего максимального уровня славы. В ближайшие недели эта система будет полностью введена в версии для бета-тестирования.

Если коротко, игроки, пожалевшие о выборе ковенанта и желающие сменить его, смогут сделать это в любое время и достичь необходимого уровня без каких-либо долгосрочных штрафов по сравнению с игроком, который оставался в этом ковенанте с самого начала.

Мы также получили множество отзывов от игроков, которые, вместо того чтобы переживать о том, что они сделали неправильный выбор, предпочли бы не выбирать вовсе. Они предлагали систему, в которой можно было бы без затруднений переключаться между активируемыми способностями, предоставленными ковенантами. Но все системы ковенантов тесно взаимосвязаны: способности зачастую изменяются под действием уникальных для ковенантов проводников и медиумов, при этом многие медиумы открываются за прохождение уникальных сюжетных кампаний ковенантов. Доступ исключительно к одному из элементов создаст у игроков неполное представление о возможностях игры или создаст путаницу. В общем, если дернуть за эту ниточку (или канат в данном случае), то вся ткань этой системы разойдется по швам. Даже несмотря на это, мы бы с радостью проделали всю необходимую работу и переработали бы систему ковенантов, чтобы ввести такую функцию, если бы были уверены, что это пойдет на пользу игровому процессу. Но мы не разделяем данное мнение.

Перед началом матча на арене, боя с рейдовым боссом или входом в подземелье персонаж в дополнении Shadowlands сможет поменять свою специализацию, таланты (и PvP-таланты при необходимости), легендарный предмет, остальную экипировку, медиума и путь развития выбранной связи душ. Сейчас в плане настройки набора способностей, которые вы можете использовать в какой-либо игровой ситуации, в WoW предлагается больше выбора, чем когда-либо ранее — вы можете практически полностью изменить своего персонажа в любой момент. Но несмотря на всю гибкость элементов, ни один из них, кроме, пожалуй, специализации, не определяет характер вашего персонажа — они говорят не о том, кто вы, а о том, что вы умеете в тот или иной момент.

Вместо того чтобы добавить еще один уровень в матрицу решений, мы попробовали сделать что-то по-новому и позволить игрокам более значимо влиять на характер своего персонажа и отличиться от других персонажей того же класса. И под характером подразумевается смесь из эстетических предпочтений, сюжетных элементов и игровых преимуществ и недостатков. С момента создания самых ранних версий системы ковенантов мы поставили перед собой цель сделать так, чтобы в Shadowlands на вопрос «Кем вы играете?» вы отвечали не «паладином», а «паладином кирий» или «паладином вентиров». И учитывая, что ключевую роль в World of Warcraft в целом играют бои и развитие силы персонажа, для достижения этой цели для большинства игроков необходимо сделать так, чтобы выбор ковенанта влиял в перспективе на силу персонажа.

Мы не хотим сказать, что разработка ковенантов завершена или что мы больше не собираемся вносить никакие изменения. Отнюдь. Мы понимаем, что без достаточной осторожности при предоставлении выбора между конкурирующими наборами достоинств и недостатков, слабые стороны могут запросто затмить собой сильные, особенно если учитывать взаимоотношения игроков в сообществе. Удовлетворение от получения преимущества в одном типе контента не компенсирует досаду от того, что вы не можете знакомиться с контентом другого типа. Казалось бы, чтобы избежать этой ловушки, достаточно просто устранить текущую систему, но мы намерены взаимодействовать с сообществом игроков и создать такие условия, в которых каждый игрок будет чувствовать себя сильным, независимо от ковенанта.

Если вам очень хочется присоединиться своим разбойником к ковенанту кирий, но вы не можете себе этого позволить, потому что в каждом руководстве написано, что «Зазубренный костяной шип» некролордов обязателен для прохождения контента, или если вам нравится какой-либо ковенант, но его преимущества бесполезны в PvP-сражениях, — именно такие нарушения баланса мы и хотим устранить, и ваши отзывы играют в этом ключевую роль. Мы будем корректировать числовые параметры, при необходимости изменять принципы работы способностей и, возможно, перерабатывать уникальных проводников ковенантов, если потребуется усиление для какого-либо типа контента. По мере того, как команда разработчиков боевого процесса переходит к процессу отладки, мы будем при первой возможности вносить изменения в версию для бета-тестирования, чтобы как следует все опробовать и проработать.

Получение PvP-экипировки

Мы прочитали конструктивные отзывы о выборе доступной для приобретения экипировки у PvP-продавцов, и мы согласны с критикой игроков. Хотя WoW представляет собой систему из различных взаимосвязанных типов контента и, на наш взгляд, самыми могущественными персонажами должны быть те, кто участвует и добивается выдающихся результатов в широком спектре разных типов контента, каждый путь развития сам по себе должен предоставлять большинство инструментов, необходимых для достижения успеха. В настоящий момент продавцы PvP-экипировки не соответствуют этому принципу.

Сейчас мы работаем над несколькими решениями этой проблемы, такими как переработка характеристик приобретаемой экипировки и/или добавление бонусов, действующих только в PvP-сражениях. Как только мы определимся, в каком направлении следует двигаться, мы расскажем вам о своих планах, чтобы вы могли оставить отзывы, и внесем соответствующие изменения в версию для бета-тестирования.

Гнезда

В дополнении Shadowlands мы убрали механику закаленных в бою и выкованных титанами предметов, чтобы сделать процесс получения экипировки более понятным и зависимым от действий игроков, однако вопрос о том, что делать с гнездами, вызвал у нас некоторые затруднения. Для поддержки профессии ювелирного дела необходимо, чтобы в экипировке персонажей было определенное количество гнезд, и в предыдущих дополнениях вероятность получения предмета с гнездом на максимальном уровне позволяла персонажам всех стилей игры взаимодействовать с этой профессией. С другой стороны, гнезда однозначно представляют собой усиление персонажа и могут влиять на игровой процесс в той же мере, что и закаленные в бою предметы.

В дополнении Shadowlands мы решили оставить гнезда случайным свойством предметов, но также позволить игрокам добавлять гнезда при помощи расходуемого предмета, который можно приобрести у Ве’нари в Утробе (наподобие извлеченных глаз в недавнем обновлении «Видения Н’Зота»). Таким образом все игроки смогут воспользоваться самоцветами, а получение предмета с гнездом даст бонус к эффективности в краткосрочной перспективе, но в дальнейшем игроки смогут постепенно собирать лучшие предметы экипировки без необходимости полагаться на элементы случайности. И наконец, чтобы в целом снизить эффективность самоцветов и сократить разницу в силе персонажей с инкрустированными предметами и персонажей без них, в Shadowlands только шлемы, кольца, амулеты, наручи и пояса смогут обладать гнездами, полученными случайно или добавленными при помощи Ве’нари. Эти изменения вступят в силу в обновлении версии для бета-тестирования на следующей неделе.

Единственной общей чертой всех перечисленных моментов является то, что ваши отзывы способствовали процессу их разработки и позволили нам за этот год в значительной мере улучшить игру. В особенности благодарим всех участников бета-тестирования, отправлявших сообщения о неполадках, с помощью которых мы смогли исправить тысячи неисправностей. Мы продолжаем рассматривать ваши сообщения, чтобы к моменту выхода Shadowlands 27 октября игровой процесс в дополнении был настолько близок к идеалу, насколько это возможно.[Источник]
« Последнее редактирование: 09 Сентября, 2020, 22:49:49 by Wishko »

Outrage

  • Сообщений: 581
  • Репутация: 2474
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
А в чём смысл добавлять текст на другом языке на русскоязычный сайт новостей?

Snabrun

  • Сообщений: 94
  • Репутация: 461
А в чём смысл добавлять текст на другом языке на русскоязычный сайт новостей?
Как вариант показывают насколько важно знать английский язык  ::)

Тем более там написано: ПОКА доступно на английском

Romax

  • Рядовой
  • Сообщений: 36
  • Репутация: 30
А в чём смысл добавлять текст на другом языке на русскоязычный сайт новостей?
Гугл транслейт в помощь:)

Lirsenise

  • Сообщений: 675
  • Репутация: 2834
А в чём смысл добавлять текст на другом языке на русскоязычный сайт новостей?
Чтобы у людей была возможность ознакомиться с ней в хоть каком-то виде СЕЙЧАС (если они того желают), а не ждать оф. перевода, который неизвестно еще когда будет доступен.

Shaha_man

  • Сообщений: 232
  • Репутация: 1470

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ясеневый лес
Ну молодец, хоть не прогнулись на этот раз. Пошли маленько на компромисс конечно, но основная идея осталась.
В игре много спорных моментов, но и капризных, либо зажравшихся игроков не меньше. Разработчики должны до конца доводить свои идеи, а не на полпути прогибаться и в итоге делать неопрятную ерунду, которая полностью уничтожает изначальный концепт самой идеи.

SirEdvin

  • Сообщений: 466
  • Репутация: 354

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элькин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
Ну молодец, хоть не прогнулись на этот раз. Пошли маленько на компромисс конечно, но основная идея осталась.
В игре много спорных моментов, но и капризных, либо зажравшихся игроков не меньше. Разработчики должны до конца доводить свои идеи, а не на полпути прогибаться и в итоге делать неопрятную ерунду, которая полностью уничтожает изначальный концепт самой идеи.

Ну да, ну да. Ждем играбельных рестор друидов только за ночных фей и так далее :)

jenechek

  • Сообщений: 1410
  • Репутация: 1998

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Ну молодец, хоть не прогнулись на этот раз. Пошли маленько на компромисс конечно, но основная идея осталась.
В игре много спорных моментов, но и капризных, либо зажравшихся игроков не меньше. Разработчики должны до конца доводить свои идеи, а не на полпути прогибаться и в итоге делать неопрятную ерунду, которая полностью уничтожает изначальный концепт самой идеи.

Ну да, ну да. Ждем играбельных рестор друидов только за ночных фей и так далее :)
Ну там как бы прямо написано - если какой-то спек будет играбелен только в определенном ковенанте или же ковенант будет иметь смысл только и только в определенном виде контента, то над этим будут усиленно работать. Как оно выйдет, понятно что хз, но по крайней мере видно, что суть вопроса понимают.

По сокетам неплохой компромисс нашли кстати.
« Последнее редактирование: 09 Сентября, 2020, 22:25:28 by jenechek »

Амани

  • Автор гайдов
  • Сообщений: 321
  • Репутация: 1531
  • В лёгкой победе нет чести.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аманя
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Основные моменты, пока перевод от Вишко не готов:

• Альты в ШЛ смогут качаться вообще без сюжета, на доп. заданиях и сокровищах, сразу качая ковенант.
• Открытие Торгаста будет происходить быстрее — одно обучающее крыло, а не шесть.
• Смена ковенанта в первый раз ничего не стоит и не тратит, Известность не теряется.
• Возврат к старому ковенанту потребует два еженедельных квеста (локалки). Типа это не фарм, а просто "штраф".
• Баланс ковенантов сейчас в приоритете, хотят максимально сократить разрыв между способностями.
• Обещается что те, кто прыгают между ковенантами по кд и те, кто с начала прокачки сидят в одном вообще никак не будут отставать друг от друга.
• Если вы пропустили неделю и не нафармили Известность, можно наверстать на локалких, в инстах и в ПвП.
• С ПвП айтемизацией еще не определились, думают что делать и собирают отзывы.
• Сокеты теперь могут прокнуть только в Шлемах, Кольцах, Ожерелье, Наручах и Поясах. Будет возможность добавить сокет, как в патче 8.3 за Видения Н'Зота.
• Ни слова про офф-спеки и кулдаун на проводники =\

vorontu

  • Сообщений: 523
  • Репутация: 1239
Да начнется срач...

Не удивлен, что какие-то проки к шмоту все-таки добавили. Но все-таки единственный прок на сокет это намного лучше существующей с легиона системы.

TorAdin

  • Сообщений: 111
  • Репутация: 696
Неплохо так,месяц до релиза ,о пвп нифига не ясно...

eksnouhr

  • Сообщений: 384
  • Репутация: 1653
  • (ненавижу рог)
Основные моменты, пока перевод от Вишко не готов:

• Возврат к старому ковенанту потребует два еженедельных квеста (локалки). Типа это не фарм, а просто "штраф".
• Обещается что те, кто прыгают между ковенантами по кд и те, кто с начала прокачки сидят в одном вообще никак не будут отставать друг от друга.
И как это в теории работает? Я вообще не понимаю

Амани

  • Автор гайдов
  • Сообщений: 321
  • Репутация: 1531
  • В лёгкой победе нет чести.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аманя
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Основные моменты, пока перевод от Вишко не готов:

• Возврат к старому ковенанту потребует два еженедельных квеста (локалки). Типа это не фарм, а просто "штраф".
• Обещается что те, кто прыгают между ковенантами по кд и те, кто с начала прокачки сидят в одном вообще никак не будут отставать друг от друга.
И как это в теории работает? Я вообще не понимаю
Как я понял, тот кто остался на одном ковенанте собирает кап анимы в неделю со всяких локалок и проч. и чилит без фарма. Тот кто меняет ковенанты сможет его догнать через локалки / инсты / пвп.

jenechek

  • Сообщений: 1410
  • Репутация: 1998

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Основные моменты, пока перевод от Вишко не готов:

• Возврат к старому ковенанту потребует два еженедельных квеста (локалки). Типа это не фарм, а просто "штраф".
• Обещается что те, кто прыгают между ковенантами по кд и те, кто с начала прокачки сидят в одном вообще никак не будут отставать друг от друга.
И как это в теории работает? Я вообще не понимаю
Хочешь сменить ковенант - идешь в орибос и меняешь. Не теряешь вообще ничего.
Возвращаешься в ковенант, в котором ты уже был - получаешь 2 простеньких квеста, типа "хочу обратно к вам, простите". Один доступен сразу, другой после сброса кд (как я понял).
Весь прогресс в пределах ковенанта сохраняется на том моменте, на котором ты свалил.
При отставании от условного капа известности у игрока будут появляться дополнительные источники ресурсов (или напрямую + к известности, тут не понял) из локалок, дажней, и прочего чтобы нагнать кап.

ievkO

  • Сообщений: 715
  • Репутация: 565
Основные моменты, пока перевод от Вишко не готов:

• Возврат к старому ковенанту потребует два еженедельных квеста (локалки). Типа это не фарм, а просто "штраф".
• Обещается что те, кто прыгают между ковенантами по кд и те, кто с начала прокачки сидят в одном вообще никак не будут отставать друг от друга.
И как это в теории работает? Я вообще не понимаю
это работает, как костыль, вместо фрисвапа.

 


закрыть