Математические или геймдизайнерские доказательства этого "хватит" в студию.

Вот выборка из далеко не самых хардкорных источников. 51% людей точно будут недовольны, когда им придется идти в тот контент, в котором их ковенант будет слабее конкурентов.
Геймдизайнерские доказательства основаны на том, что на большинство людей эта система не влияет. Раз она не влияет, она не несет никакого эффекта на удовлетворенность пользователя от игры. Следовательно, проще ввести такие изменения, которые помимо этих "казуалов" удовлетворят более широкую группу людей, которые хотят менять ковенанты. Сколько еще раз это объяснять.
Поликлет изваял две статуи, изображавшие одно и то же: одну по вкусу толпы, другую по законам искусства. Первую в угоду толпе он создавал так: по желанию всякого, кто к нему приходил, Поликлет послушно делал изменения и поправки. Наконец он выставил обе статуи. Одна вызвала всеобщее одобрение, другая была осмеяна. Тогда Поликлет сказал: «Статую, которую вы ругаете, изваяли вы, а ту, которой восхищаетесь, – я».
Собсно, это все, что нужно знать про "голосование комьюнити".
You think you do but you don't. Народ не тот, без царя не разберется.
Разрабов волнует. Они оценивают ковенанты в комплексе.
Раз уж меня просят представить доказательства, то пожалуйста объясните на основании чего сделаны такие выводы?
Разрабы сами называли главную причину "запрета" на смену ковенантов. Трава и дейлики тут вообще ни при чем.
Баланс будут править на бете, это было прямо объявлено еще неделю назад.
И все равно не смогут сбалансить. В защиту этого аргумента идут два фактора: во-первых такое уже было. Были разные леги, азеритовые трейты и прочее прочее. И ничего из этого не удавалось сбалансить.
Во-вторых, основываясь на своем опыте (достаточно большом, к слову), я могу точно сказать, что невозможно сбалансить абилки, которые делают разные вещи. А они ДЕЛАЮТ разные вещи, доказательства этому есть в каждом из моих видосов про классы.
Это ссамое "по кд" - уже было опробовано? Или опять умозрительное все?
Да, было опробовано. Есть 12 полноценных обзоров класса на ютубе. А еще пару лет опыта игры на самом высоком рейдовом уровне. Для нубклаба это более чем достаточный уровень компетенции.
Ну и разумеется, никаких других вариантов кроме как ныть на придуманные самим фантазии или ныть уже после выхода аддона - нет. Что-что, потратить неделю на тесты на бете, чтобы говорить по существу? Ну что вы, как можно!
Согласен. Так что перестаньте ныть и вставлять ничем не подкрепленные комментарии. Особенно в споре с теми, кто в отличии от вас провел десятки и сотни часов на альфе.
Ну во-первых моя фракция не "за запрет", а за "разработчик вправе делать в своей игре всё, что ему вздумается, а игрок вправе в неё не играть, если ему не нравится". Я в курсе, что этот подход многим не нравится, но к этатизму он ни малейшего отношения не имеет. Это наоборот - предоставление обеим сторонам максимальной свободы - разработчик может реализоваться в игре как ему вздумается, игрок вправе выбрать что и как в этой игре делать и делать ли вообще сугубо по собственному желанию. Если разработчик дурак, который выгонит из своей игры всех игроков, ну значит он дурак, а это, как известно, надолго...
Хуже того - я по убеждениям вообще скорее анархист, поэтому упрёки в этатизме это уже совсем как-то мимо.
Никто не оспаривает право разработчика делать то, что он захочет. Но у разработчика, как и любого деятеля чего-либо, есть цели. Эта цель, как правило, удовлетворить потребности комьюнити. Это логично, ибо проект в таком случае просто принесет больше денег.
Про PR эффект от позитивного фидбэка инфлюенсеров, которые в основном поддерживают позицию Против запрета, я вообще молчу. Видимо придется воевать с аргументами "лол что там какой-то Асмонголд его смотрят 2 калеки".
Во-вторых, любой публичный спор осуществляется с целью изложения собственной позиции и обретения поддержки. В противном случае участники могли бы пообщаться келейно за кружечкой пива, никого о том не оповещая.
То есть и Хаззикостас и Прич в данном случае имеют целью аргументировать свою позицию и привлечь к ней сторонников. Подход - "лично вас это не касается, поэтому помалкивайте" - явно ближе к условному этатизму. Высказать своё мнение и выступить в поддержку той или иной публично заявленной позиции каждый вполне имеет право вне зависимости от того, как это влияет на его шкурные интересы в игре.
Каждый имеет право выражать позицию. Другое дело, что мы предполагаем, что позиция должна касаться конкретного человека. Поддерживать идею запрета чего-либо того, что не касается не только лично вас, но и вашего "среза" общества, это людоедская позиция, которая не заслуживает уважения.
В-третьих, аргумент "нам будет лучше, а вам не станет хуже, поэтому обойдёмся без вас" был уже прокомментирован выше. Он порочен в ключевом момент - допущении о существовании игровых компонентов в полном отрыве друг от друга. То есть мы можем сделать ковенанты постоянными, можем свободно сменяемыми это ни на что, кроме возможности игрока перестраиваться под конкретную задачу не повлияет. Но это не так работает. Ковенант - это значимая и ключевая особенности. По существу это суть аддона и его основной элемент. Собственно в ШЛ пока ключевые новшества это ковенанты, возвращение части урезанных классовых особенностей и расширение кастомизации. Соответственно любое решение, касающееся ковенантов, будет решением, влияющим на всё дополнение и весь соответствующий игровой опыт. По существу это изменение фундамента всего дополнения. Оно не может не коснуться казуалов просто физически - это не настолько мелкая и частная фича, как может показаться.
Как легко видно - вся идеология аддона строится именно на усилении индивидуальности игрока. ШЛ именно об этом, а не про загробный мир. Легион строился вокруг классов и их различий, БфА вокруг фракций и их особенностей, а ШЛ, насколько мы можем судить, вокруг индивидуальности игрока как такового, на том, что игрок получит больше возможностей отличаться от остальных и его персонаж обретёт индивидуальность, вместо положения "второго мага в пятом ряду". Вы же предлагаете урезать один из ключевых параметров этой индивидуальности походя и с аргументацией "ну это ни на что не повлияет"...
Вы, видимо, не смотрели дебаты Прича с Ионом. Никто не предлагает менять ковенанты, предлагают дать возможность менять абилки. Идеология - это вообще условная вещь. И никакой идеологией о "уникальности вашего персонажа" в этом дополнении не пахнет. Можете сами зайти на альфу-бету и в этом убедиться.
Некоторые абилки ничем не подкрепляют "погружение" персонажа, а так не являются никакой уникальной особенностью определенного ковенанта ничем, кроме цвета. Поменяй цвет абилки с красного на синий - и вот у тебя уже Кирийская Идеологически и Расово верная способность, хотя 5 секунд назад она была у Вентиров.
Возможность смены способностей для условного Тукера никак не повлияет на казуальную часть аудитории. Та часть аудитории, которая хочет играть только одним ковенантом, хочет погружаться в процесс и ассоциировать себя с фракицей, может просто не менять способности.
Для тех людей, кто захочет выбрать понравившийся по стилю/лору/кветам ковенант, не будет ограничения в виде "ты конечно можешь выбрать феечек, но тогда будешь сосать без нужных абилок в рейде, потому что топовые это Кирии". И именно к такой категории людей я отношу себя сам. Мне, и многим другим, не хочется, чтобы Иван Иванович навязывал мне нелюбимый мне ковенант через его повышенную эффективность. Решение этой проблемы очень простое - дать возможность менять боевые способности без ограничения по ковенанту.
Если часть людей (немногочисленная, надо сказать), высказывается о том, что их погружение в удивительный мир Шадоулендс будет испорчено тем, что какой-то другой игрок сможет сменить пару пассивных талантов и 2 активных спелла, то нужно подумать, а так ли важно для этого игрока погружение, или он просто хочет навязать свою игру другим?
Естественно, что в основном - это именно вторая позиция. Эта позиция, к сожалению, не может вызывать уважения ну никак.