WORLD OF WARCRAFT

Тема: Preach: Причина серьезных задержек соединения в открытом мире в Battle for Azeroth  (Прочитано 22199 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Но ведь снапшот был всю пандарию,получется что вся твоя теория бред?
И вообще очень странно слушать что стало лагать аж ппц,чтоже тогда даларан лагал что в вотлке что в легионе(с снапшотом и без так сказать),чтоже ворлд боссы лагали в пандарии где еще снапшот был,мб лагало всегда где куча игроков и дело не в кораптах и проковых трейтах.

В ЛК не тянули еще сами сервера, точнее кросс-реалмовость не была сделана должным образом, плюс мульти пакетов тогда еще не было, а сжимались только SMSG_UPDATE_OBJECT пакеты, т.е пакеты, которые базово "создают" / "апдейтят" объекты на клиенте. А вот дальше перестал тянуть клиент из-за устаревшей архитектуры, потому что дизайнеры впихнули слишком много "клевых" фич, а технологии за ними не поспевали. Если на машину 9ку поставить гоночный обвес, она все равно не станет каким-нить Nissan GT-R. Так и тут, вместо переделки например movement системы, ее хакали, например позволяя клиенту самому дорисовывать движения при лагах (экстраполяция или предсказание движения, обычно используется в гонках, хорошая и простая статейка вот тут - http://www.ant-karlov.ru/PlayerIO-interpolyatsiya-ili-udivitelniy-mir-obmana.html). Отсюда топовые дисконы ДХ под левитацией в легионе, античит просто не понимал такой ситуации.

Понятно, что переписать клиент в нынешних условиях постоянных хотфиксов, апдейтов, патчей практически нереально, но им что-то надо с этим делать.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
Тут по большей части проблема не во внутреннем расчете, а отсылке результатов всем игрокам.
Учитывай, что информация ограничивается не только кастами и проками. Любое смещение игрока по сетке координат на полметра, любой поворот камеры хоть на полградуса также передается на сервер и оттуда всем вокруг.
А вот это уже проблема архитектуры вова. Им нужно не отсылать всем вокруг, а отсылать всем вокруг в динамически изменяемом радиусе и с динамически изменяемой частотой. Мне не нужно видеть, в какую сторону смотрит какой-то рандомный игрок, который стоит в ста метрах от меня, тем более каждый тик. Честно говоря мне даже не нужно видеть, что он там кастует, какие у него происходят проки и прочее. Как только данных становится больше определённого порога, сервер должен тротлить подобные рассылки, пускай мой клиент обновления изменения камеры того игрока в ста метрах не 10 раз в секунду, а раз в 2 секунды, пускай он показывает его ауры не в реалтайме, а раз в 10 секунд. Тогда хоть тысяча игроков будут в одной зоне сидеть, тормозить ничего не будет, по крайней мере пока они все не схлестнутся в одном бою.

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Странно, в ЛА2 осады с 300+ чел не лагали никогда...в чем же дело, хмм?

Deshang

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 407

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дешанг
    • Класс: Outlaw
    • Сервер: Ревущий фьорд
Странно, в ЛА2 осады с 300+ чел не лагали никогда...в чем же дело, хмм?
  В примитивности кода этой ла2

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
А вот это уже проблема архитектуры вова. Им нужно не отсылать всем вокруг, а отсылать всем вокруг в динамически изменяемом радиусе и с динамически изменяемой частотой. Мне не нужно видеть, в какую сторону смотрит какой-то рандомный игрок, который стоит в ста метрах от меня, тем более каждый тик. Честно говоря мне даже не нужно видеть, что он там кастует, какие у него происходят проки и прочее. Как только данных становится больше определённого порога, сервер должен тротлить подобные рассылки, пускай мой клиент обновления изменения камеры того игрока в ста метрах не 10 раз в секунду, а раз в 2 секунды, пускай он показывает его ауры не в реалтайме, а раз в 10 секунд. Тогда хоть тысяча игроков будут в одной зоне сидеть, тормозить ничего не будет, по крайней мере пока они все не схлестнутся в одном бою.
Разумно. Что-то подобное они делают на стресс-тестах анкиража в WoW Classic уже сейчас. Раньше был (не знаю как сейчас) забавный момент, называемый "jiggle disconnect". Если ты как умалишенный крутишь камерой в разные стороны (особенно резкие повороты на 360 градусов) в течение 30 секунд, то сервер тебя дисконнектил.

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Странно, в ЛА2 осады с 300+ чел не лагали никогда...в чем же дело, хмм?
  В примитивности кода этой ла2
Конечно. Зато в вов опупенно продвинутый код, и он ЛАГАЕТ. Знаете, лучше примитивный, чем такое.

На самом деле все просто, в ла2 нет 100500 проков всякой параши типо порчи и азериток вот и все. 1 скилл это 1 скилл.

Azormgharm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 818

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азормгарм
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Конечно. Зато в вов опупенно продвинутый код, и он ЛАГАЕТ. Знаете, лучше примитивный, чем такое.

На самом деле все просто, в ла2 нет 100500 проков всякой параши типо порчи и азериток вот и все. 1 скилл это 1 скилл.
Там не только типов информации меньше, там и отсылается другим меньше данных.

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Странно, в ЛА2 осады с 300+ чел не лагали никогда...в чем же дело, хмм?
Чо чо не лагало там? ты сказки то не рассказывай, ты даже сейчас, зайди на мертвую фришку в гиран, где хотя бы человек 100 сидит, и посмотришь как там не лагает)

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5451
Странно, в ЛА2 осады с 300+ чел не лагали никогда...в чем же дело, хмм?
Чо чо не лагало там? ты сказки то не рассказывай, ты даже сейчас, зайди на мертвую фришку в гиран, где хотя бы человек 100 сидит, и посмотришь как там не лагает)

Я не играл никогда в ЛА2, но даже я знаю что там в населённых столицах 5 фпс.

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Какое отношение ФПС имеет к ПИНГУ?

Зукрао

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2586
  • Жахнуть так,чтоб всех снесло - мое Военное Ремесло

  • Варкрафт: +
    • Имя: Данжнлорд
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Какое отношение ФПС имеет к ПИНГУ?
В описываемой тобой ситуации - никакого. Но вообще высокий пинг может стать причиной просадки фпс.
- У таких, как я, рога - признак силы, - едва сдерживая улыбку, пожал я плечами. - Жена так сказала...
  - Так они всегда так говорят!

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Я за систему без кучи проков. Так хотя бы понятно чем ты бьешь и убьешь ты сейчас цель или нет. Без молитв на рандом.

Deshang

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 407

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дешанг
    • Класс: Outlaw
    • Сервер: Ревущий фьорд
Странно, в ЛА2 осады с 300+ чел не лагали никогда...в чем же дело, хмм?
  В примитивности кода этой ла2
Конечно. Зато в вов опупенно продвинутый код, и он ЛАГАЕТ. Знаете, лучше примитивный, чем такое.

На самом деле все просто, в ла2 нет 100500 проков всякой параши типо порчи и азериток вот и все. 1 скилл это 1 скилл.
Спасибо, что просвятил нас, а то мы 6 страниц обсуждаем именно это просто так.

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Это был ответ про "примитивность". Типо там "примитивно" а тут "провинуто". Ну оно и видно.

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Какое отношение ФПС имеет к ПИНГУ?
Зайди на пвп сервер, залети в осаду, и запусти мониторинг сети поверх окон, без шуток. Любые хроники от с4 до грации (дальше не играл).

 

закрыть