WORLD OF WARCRAFT

Тема: Preach: Причина серьезных задержек соединения в открытом мире в Battle for Azeroth  (Прочитано 22178 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Neuroburner

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1296
Объяснение с точки зрения программиста - хрень полная. Ничего там не нужно каждый тик пересчитывать. У персонажа есть набор характеристик, каждый бафф при появлении и спадении просто меняет эти характеристики. А доты уже (если речь о них) при каждом тике просто берут готовые значения из этих характеристик.

Братишь, во первых то что раньше делалось за 1 вызов при наложении доты сейчас делается при каждом тике этой доты, во вторых дамаг считается динамически, потому что у абилок есть разные формулы и модификаторы, просчитывать это заранее, а не по требованию, это бред, в третьих каждый тик всё так же считает шанс прока вещей, которые могут с него прокнуть, а про количество проков в актуале говорить не приходится.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6922
Есть ощущение, что близзы так пассивно и вяло реагируют на эти темы / вопросы с оптимизацией и лагами на бг / масс пвп по причине того, что вложения в оптимизацию на текущем этапе очень рисокванны благодаря тому насколько стар вов, поэтому скорее всего нам придется это терпеть до скончания вова  :-X
Вяло или не вяло мы узнаем только в ШЛ, если там конечно ещё будут такие замесы.
Ибо они по-большей части в БфА проходили на нападениях и в битве за Назжатар, где были награды за то, чтобы биться против вражеской фракции. Если в ШЛ подобного не сделают, то там может даже и не быть такой проблемы только из-за этого.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5451
Цитировать
Все отвечающие в теме и сам Preach все-таки не совсем правы.

Судя по тому что ты написал, вполне прав. Просто было объяснено поверхностно и без деталей, по сути. Особенно учитывая...

Как приятно видеть здесь шарящего человека, который разбирается в сниффах  :-X
Я потом еще специально сделаю сниф в скоплении людей и при лагах, посмотрю насколько сильно обработка событий на клиенте отстает от реального времени. Ну по сути если все подытожить, клиент испытывает колоссальную DDOS-атаку. Его сетевой стек не справляется с обработкой всех событий, поэтому клиент фризится и подвисает.

... что ты и сам сказал почти тоже самое. Прич как раз на кубиках это и показывал.


Цитировать
Вот еще один пример - пакет, отсылающий информацию о данжах, которые можно посетить через Поиск Подземелий. Логично предположить, что для 120 лвл не надо отправлять данжи классика, они все равно не будут отображаться в клиенте.

Возможно оно отсеивается позднее?

Цитировать
И еще, что я хотел бы отметить. Разработчики близард крайне ленивые люди. Я говорил о том, что из классик клиента не было вырезано вообще ничего, весь функционал ЛФД, батлпетов, ачивок, артефакты, гарнизоны - все это осталось. И даже спамит при логине запросами.

Не то, чтобы игроков интересует что под капотом. Если оно хорошо работает, то зачем тратить время и вырезать? Тем более когда речь идёт о вещи с такой историей, уходящей в века. Выпилишь что-то, а оно за собой потянет ещё 10 функций и пытайся там понять что произошло.
...К тому же это почти наверняка связано с тем, что актуал и классик используют один клиент. То есть нужна полная совместимость.

Вяло или не вяло мы узнаем только в ШЛ

Да вроде никакой инфы об оптимизациях не было. Вон в Дреноре действительно что-то поменялось, впрочем это и анонсировали.
Есть правда косвенные вещи, из-за которых будет полегче. Во-первых, отсутствие множественных наслоений разных систем, во-вторых очередное сплющивание до рекордных цифр. Впрочем с таким темпом роста мощи надолго этого не хватит.

У меня складывается ощущение, что разрабам сейчас откровенно плевать на психическое здоровье программистов, и делают всё чтобы испортить им жизнь. Или они просто не до конца понимают ответственности за дизайнерские решения. Или у них давно всё вышло из под контроля и они в панике пытаются хоть как-то оставить корабль на плаву.
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 05:20:10 by stefan_flyer »

Tartarianec

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55
Поснифанные DarkBargain данные конечно подтверждают очевидный в принципе факт того, что клиент, особенно находящийся за узким каналом, может захлебнуться, хотя конечно хотелось бы увидеть сравнительные тесты с двух разных клиентов находящихся в одной точке игрового мира, но за разной толщины каналами (100 мегабит и гигабит например). Но помимо этого не стоит забывать что архитектура игры в принципе очень стара, и наверняка тащит за собой очень старые и кривые реализации определенных элементов, текущая скорость разработки и объем выпускаемого контента наводят на мысли о том, что если какую то новую фичу можно написать в виде некого расширения имеющегося метода, то так и делают. Даже если это сильно бьет по производительности, даже если возможный прирост от чистого, несвязанного кода мог бы составить тысячи процентов. Задачи оптимизации зачастую не очень понятны "эффективным менеджерам". Просто вспомните "проблему" с количеством ячеек в основной сумке. Мне страшно представить как выглядит ядро игры, и какой архитектурный ад там творится

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5451
Поснифанные DarkBargain данные конечно подтверждают очевидный в принципе факт того, что клиент, особенно находящийся за узким каналом, может захлебнуться, хотя конечно хотелось бы увидеть сравнительные тесты с двух разных клиентов находящихся в одной точке игрового мира, но за разной толщины каналами (100 мегабит и гигабит например). Но помимо этого не стоит забывать что архитектура игры в принципе очень стара, и наверняка тащит за собой очень старые и кривые реализации определенных элементов, текущая скорость разработки и объем выпускаемого контента наводят на мысли о том, что если какую то новую фичу можно написать в виде некого расширения имеющегося метода, то так и делают. Даже если это сильно бьет по производительности, даже если возможный прирост от чистого, несвязанного кода мог бы составить тысячи процентов. Задачи оптимизации зачастую не очень понятны "эффективным менеджерам". Просто вспомните "проблему" с количеством ячеек в основной сумке. Мне страшно представить как выглядит ядро игры, и какой архитектурный ад там творится

Даже если там творится ад, вов находится в парадоксе. Он недостаточно популярен, чтобы выделять отдельную команду на оптимизацию/написание нового движка. При этом если этим займутся основные люди, игра встанет и умрёт.
Тут даже трёх Дреноров не хватит наверное на оптимизацию. А ведь в Дреноре много технических плюшек добавили, было время свободное.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6494
  • Нет подписки
Все очень просто. Близзард просто экономят на серверах. Раньше у нас были выделенные настоящие железки, а теперь по 5 серверов впихиваются на один крз. Дело заключалось в том, что якобы раньше большинство серверов работали с населением меньше типа задуманного, т.е. типа неэффективно использовались. А вот сегодняшние используются пипец как эффективно. Локации явно перенаселены. В этих же локациях стоят волд боссы, которых постоянно бьет рейд на 40 рыл. В старом мире ситуация вообще плачевная. Т.к. это не актуальный контент, то нефиг вообще заботится о том, чтобы он работал нормально. А потому оттуда снимают все ресурсы, которые только возможно. Так что там явно ощущается тормознутость игры по сравнению с актуалом.

И да. Всякие теории про узкие каналы это все хрень. Вспомните, какие у вова системные требования. Включите рекаунт и проверьте траффик. Да там речь идет о несчастных килобайтах. Таким невозможно захлебнуться, если у тебя 100мбитс.

Тут все просто. Нефиг переводить стрелки для игроков. Надо просто делать игру так, чтобы она соответствовала возможностям движка и серверов. Если движок и сервера не держат по 100 игроков в локации, то включаем шардинг и режем эти 100 напополам.

Игроки не ценили ту власть на своей судьбой, которая у них была. Они могли просто выбрать менее населенный сервер и играть на нем без лагов. А теперь с близзард нельзя договорится по хорошему. Им пиши фидбэк, не пиши. Все как об стенку горох. По сути остается только одно. Ждать, когда откроют сервера старых дополнений, где еще не было поганого крз. Т.е. вплоть до дренора, где близзард кстати клятвенно обещали не включать крз в актуале, но все равно включили его в легионе, что и привело в итоге к плачевным последствиям.

П.с. Игроки сами в этом виноваты. Были у вас свободные малонаселенные сервера без лагов. Так вы же ныли, что вам играть не с кем. Вот запилили вам обязаловку крз. Получите и распишитесь. Жрите теперь. Как вообще могут нравится перенаселенные локации? Я этого не понимаю.


« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 06:04:30 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5451
(показать/скрыть)

Опять таблетки не принял? Играй в вотлк где оба дейлика безусловно не говно.
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 06:18:29 by stefan_flyer »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6494
  • Нет подписки
Опять таблетки не принял? Играй в вотлк где оба дейлика безусловно не говно.
А че? С этим крз игроков откровенно на*бали. Была проблема с рейдами? С гильдиями? Ну сделайте кроссрилм рейды и кроссрилм гильдии, чтобы было удобнее собирать кроссрилм рейды. Так нет же. Тут как с конституцией. Вместе с тем, что может и было нужно, пропихнули то, что нафиг не нужно. Ну можно же было сделать крз отключаемым? Захотел жесткого анального пивипи, включил. Захотел спокойно поделать квесты без лагов? Выключил. Но нет. Все это навязали насильно. Потому, что так близзард могут решать, сколько игроков напихать на один сервер. И с ними теперь невозможно договорится по хорошему.

Я вот лично специально в свое время выбирал более спокойные сервера, т.к. особенностью механики респавна в вов является то, что если кроме тебя квест делает кто то еще, то ты по сути попадаешь в очередь на его выполнение, т.к. вынужден тупо ждать респа этих самых мобов. И не надо ляля, что это не так. Все именно так и никак иначе. И сделано специально. Еслиб не специально, то за 15 лет разработки отучились бы уже так делать. Это создает очень нехорошее ощущение невезения и рандома. Ведь если бы я пришел делать этот квест в другое время, то мог бы сделать его спокойно. Так же очень сильно помогают полеты. Сейчас очередь на этот квест? Можно побырому перелететь на другой, где очереди пока нет.
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 06:46:42 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

MAKKARON

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 34
  • хоп хэй ла ла лэй!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вишка
    • Класс: Пидор
    • Сервер: СвежевательДуш
и мне дали запрет на общение за то что я писал тоже самое но внутри игры, и о том что им пливать и они ничего не хотят исправлять баги... а это вечное агро когда починят даунтоны? ... просто, поганое тупорылое руководство паганых тупорылых разработчиков ... мерзотная компания

Yugio

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1589
В Пандарии не было динамического урона
а что в панде завезли? уменьшение урона от мультидотинга ? помню что то на локе тестил

От аое, а не мультидотинга - диминишинг при количестве целей выше энного (то ли 50,то ли 100, точно уже не помню).

Ashesofme

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 111

  • Варкрафт: +
    • Имя: Узрелбездну
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Свежеватель Душ
То-то я думаю, что когда играл на личе на больших бг -было терпимо и лагов вроде намного меньше было...И вот не могу дупля отстрелить - или я старый маразматик уже и раньше "было лучше", или...Оказывается, что-то таки в этом есть и деменция пока меня не настигла окончательно :)

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5074

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Я потом еще специально сделаю сниф в скоплении людей и при лагах, посмотрю насколько сильно обработка событий на клиенте отстает от реального времени. Ну по сути если все подытожить, клиент испытывает колоссальную DDOS-атаку. Его сетевой стек не справляется с обработкой всех событий, поэтому клиент фризится и подвисает.

Справедливости ради следует все же добавить, что такая проблема была еще в ЛК на ОлО. Стоило там начаться сочной зарубе, как начинались лаги (не падение фпс и прочее, а именно лаги в виде задержек кастов и прочего). Может проблема была в серверной части, может в DDOS клиента, однако проблема имела место быть уже тогда.

Другое дело, что все же количество участников таких замесов было побольше, чем 30 человек, да.

Yugio

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1589
Я потом еще специально сделаю сниф в скоплении людей и при лагах, посмотрю насколько сильно обработка событий на клиенте отстает от реального времени. Ну по сути если все подытожить, клиент испытывает колоссальную DDOS-атаку. Его сетевой стек не справляется с обработкой всех событий, поэтому клиент фризится и подвисает.

Справедливости ради следует все же добавить, что такая проблема была еще в ЛК на ОлО. Стоило там начаться сочной зарубе, как начинались лаги (не падение фпс и прочее, а именно лаги в виде задержек кастов и прочего). Может проблема была в серверной части, может в DDOS клиента, однако проблема имела место быть уже тогда.

Другое дело, что все же количество участников таких замесов было побольше, чем 30 человек, да.

Помнится, у меня в 2009 был ещё модем йота, который вывешивал в форточку :) :D (специфический у нас райончик, никто не тянул туда инет, пока свой провайдер не появился) Но оло он тянул вполне себе :)

Crovas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 553
Тут просто вопрос в другом, точней будет задать вопрос так на примере классики : "Почему на Носталриусе и Лайтсхопе в самых крупных замесах 100 на 100 были незначительные фризы, а на официальных серверах от близов игра просто крашится или всё зависает напрочь? Почему на частных проектах некоторых удобство игры гораздо выше?
потому что сервера близард перепроверяют все операции совершенные от игроков, в то время как на пердаке это всё легко наебнуть читами и хаками

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5074

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
И не надо ляля, что это не так. Все именно так и никак иначе.

В настоящий момент все именно иначе. Если мне не изменяет память, динамический респ в зависимости от количества игроков в зоне ввели еще в кате. С кветами где нужно убить одного моба возможно фиксированное время на респ, но с вводом возможности тагать чужого моба и получать с него выполнение квеста, а так же с временем респа ~  1 минуту это тоже не является проблемой.

Так что для классов с возможностью мультидота все вообще отлично - надотал, а мобов другие убивают.
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 09:38:12 by Rivud »

 

закрыть