WORLD OF WARCRAFT

Тема: Preach: Причина серьезных задержек соединения в открытом мире в Battle for Azeroth  (Прочитано 22116 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

aeludrim

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 395
  • норды - националисты, скайрим для грибов
Но ведь когда 100500 элементов проков это же так весело! А еще можно не думать о классовом дизайне. Замазать все проками и готово!
Ток подумал что мне это напоминает... А потом вспомнил -ПоЕ

Aníra

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 233
Это все классно, проблема есть и ее осознали, что хорошо. Но главный вопрос: а фиксить то оптимизацию собираются или так и будем дружно лагать?

liberorus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 64
Верните снапшот и топ игрок будет топом ,а рак даже с топовыми шмотками будет раком ...эх веселые времена были ...

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
При всей моей любви к близзард, со стороны обывателя, я за сведение к минимуму всяческих эффектов, сведение к минимуму случайных срабатываний эффектов. Я за классический подход, есть персонаж, он имеет Х эффективности, выбил лучшую экипировку - этот Х стал больше, ограничится зачарованием, алхимией и аксессуаром с статистиками и редким, предсказуемым проком, скажем раз в 2 минуты. Все эти порчи, эссенции, плащи превращают геимплей в казино, я уже достаточно наигрался на арене против ребят, кому прокнуло, и я ловлю условный ваншот или удар на пол хп.

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1613
Цитировать
Остается надеяться, что разработчики смогут улучшить ситуацию в Shadowlands, потому что неважно, насколько хорошо работают игровые системы, если в игру физически невозможно играть.
Как эту проблему решат Близард? Они просто поднимут системные требования, к сожалению это все на что они способны.

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Остается надеяться, что разработчики смогут улучшить ситуацию в Shadowlands, потому что неважно, насколько хорошо работают игровые системы, если в игру физически невозможно играть.
Как эту проблему решат Близард? Они просто поднимут системные требования, к сожалению это все на что они способны.
Эм, а при чем тут системные требования, если лаги на сервере идут?

Sp1ne

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 161

  • Варкрафт: +
    • Имя: Райвор
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
Да просто вернуть снапшот систему в открытом мире, а на бг/данжах оставить без изменений
Но я не буду в принудительном порядке бездумно копировать топмагов. © Жилкинс

koss563

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199
масс пвп начало лагать начиная с пандарии, именно тогда урон стал динамическим. вневременной и трейдер пвп продавцов висели в лагах, когда там находилось несколько рейдов.
в кате  я не помню как было, но вроде на тб без лагов бегал.
кто то там выше про дренор писал, смешно. на ютубе вас что ли забанили? введите лаги дренор и увидите, как чуть более 40 человек  в одной локе и локация помирала. я помню за рдру портанулся в танаан прям посреди рейда орды. пока все отдуплялись, я под кольцо+дерево свалил, выхиливая урон всего рейда.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5450
При всей моей любви к близзард, со стороны обывателя, я за сведение к минимуму всяческих эффектов, сведение к минимуму случайных срабатываний эффектов. Я за классический подход, есть персонаж, он имеет Х эффективности, выбил лучшую экипировку - этот Х стал больше, ограничится зачарованием, алхимией и аксессуаром с статистиками и редким, предсказуемым проком, скажем раз в 2 минуты. Все эти порчи, эссенции, плащи превращают геимплей в казино, я уже достаточно наигрался на арене против ребят, кому прокнуло, и я ловлю условный ваншот или удар на пол хп.

Эти эффекты хороши в меру. Когда под конец аддона какой-нить йоба меч с ласт босса или типа того. Или легендарки. Короче, когда это контролируемый хаос.

Да просто вернуть снапшот систему в открытом мире, а на бг/данжах оставить без изменений

Ашран до 25 человек не просто так урезали. Там это нужнее всего.

масс пвп начало лагать начиная с пандарии, именно тогда урон стал динамическим. вневременной и трейдер пвп продавцов висели в лагах, когда там находилось несколько рейдов.
в кате  я не помню как было, но вроде на тб без лагов бегал.
кто то там выше про дренор писал, смешно. на ютубе вас что ли забанили? введите лаги дренор и увидите, как чуть более 40 человек  в одной локе и локация помирала. я помню за рдру портанулся в танаан прям посреди рейда орды. пока все отдуплялись, я под кольцо+дерево свалил, выхиливая урон всего рейда.

Игра всегда лагала от нескольких рейдов в одном месте. В Пандарии не было динамического урона, а Тол Борад находился на отдельном сервере и имел ограничение на количество человек (горький опыт с ОЛО, которое роняло сервера)

Deshang

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 407

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дешанг
    • Класс: Outlaw
    • Сервер: Ревущий фьорд
Отличный ролик. Помню тут человек со мной спорил, что это не так работает. Либо я не так пересказал, либо он всё же ошибался.
Я спорил и не ошибался.
В целом статья верно описывает принцип работы с одной ОГРОМНОЙ неточностью, а именно вот этой:

WoW попросту не справляется с расчетами такого количества случайных эффектов

Вернемся во времена снапшотов и спросим у игры: "Сколько урона нанесет мой Лунный огонь?". Игра посмотрит на вашу экипировку, которая постоянна во время боя, зелья и положительные эффекты, которые были активированы игроком, а затем добавит случайные эффекты: чары и аксессуары. Игра запомнит полученное число и этот урон будет наносится на протяжении всей длительности лунного огня. Никакие изменения в силе вашего персонажа не повлияют на мощь уже наложенного лунного огня, поэтому игре не нужно было производить дополнительные расчеты.
Клиент игры не производит НИКАКИХ расчетов цифр. Все это делается на стороне СЕРВЕРА.
- от игрока отправляется запрос на сервер о совершении каста
- сервер обрабатывает текущие статы кастера и цели, наличие у них аур (баффов/дебаффов) и сам рассчитывает какой урон должен пройти и по какой цели
- затем сервер отправляет всю инфу самому кастеру и всем игрокам в определенном радиусе - примерно 80-100 метров для открытого мира и 200+ для данжей / бг.

Эта мелочь про "игра рассчитывает" просто вымораживает.


« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 01:18:58 by Deshang »

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
В age of conan еще в 2008 тоже самое было, у каждого класса 100500 проков и серваки лагали. Теперь тоже самое в вов. Увы.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
Объяснение с точки зрения программиста - хрень полная. Ничего там не нужно каждый тик пересчитывать. У персонажа есть набор характеристик, каждый бафф при появлении и спадении просто меняет эти характеристики. А доты уже (если речь о них) при каждом тике просто берут готовые значения из этих характеристик. Баффы в нынешнем вове, конечно, появляются и спадают чаще, чем в классике, но всё равно не так, чтобы это вносило какую-то ощутимую задержку.

Я хз, от чего тормозит, но это точно не то объяснение, которое меня удовлетворит. Современные компьютеры просчитывают триллионы операций в секунду. Запустите симкрафт и посмотрите, сколько раз в секунду он симулирует бой, причём учитывая каждый прок. Сервер именно это и делает.
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 01:22:50 by vsb »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5450
Отличный ролик. Помню тут человек со мной спорил, что это не так работает. Либо я не так пересказал, либо он всё же ошибался.
Я спорил и не ошибался.
В целом статья верно описывает принцип работы с одной ОГРОМНОЙ неточностью, а именно вот этой:

WoW попросту не справляется с расчетами такого количества случайных эффектов

Вернемся во времена снапшотов и спросим у игры: "Сколько урона нанесет мой Лунный огонь?". Игра посмотрит на вашу экипировку, которая постоянна во время боя, зелья и положительные эффекты, которые были активированы игроком, а затем добавит случайные эффекты: чары и аксессуары. Игра запомнит полученное число и этот урон будет наносится на протяжении всей длительности лунного огня. Никакие изменения в силе вашего персонажа не повлияют на мощь уже наложенного лунного огня, поэтому игре не нужно было производить дополнительные расчеты.
Клиент игры не производит НИКАКИХ расчетов цифр. Все это делается на стороне СЕРВЕРА.
- от игрока отправляется запрос на сервер о совершении каста
- сервер обрабатывает текущие статы кастера и цели, наличие у них аур (баффов/дебаффов) и сам рассчитывает какой урон должен пройти и по какой цели
- затем сервер отправляет всю инфу самому кастеру и всем игрокам в определенном радиусе - примерно 80-100 метров для открытого мира и 200+ для данжей / бг.

Эта мелочь про "игра рассчитывает" просто вымораживает.

В видео как раз сервер имелся в виду.

Если не запамятовал, то спор у нас шёл в том числе насчёт того, что из-за этого просаживается фпс. И он ведь просаживается.

Цитировать
Объяснение с точки зрения программиста - хрень полная.

А, ну да, то есть различные программисты различных ммо включая ту, о которой говорится, не правы.
« Последнее редактирование: 13 Июля, 2020, 01:26:53 by stefan_flyer »

koss563

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199
В Пандарии не было динамического урона
а что в панде завезли? уменьшение урона от мультидотинга ? помню что то на локе тестил

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
А, ну да, то есть различные программисты различных ммо включая ту, о которой говорится, не правы.
Прич не прав. По крайней мере в том виде, в котором его объяснение представлено в статье, оригинал смотреть лень, уж извините. К программистам доверия тоже мало, нынче 4 из 5 ничерта не соображают. Собственно тот факт, что Близзард не могут решить такую вопиющую проблему несколько лет, говорит о том, что у них число таковых тоже превысило критический предел. Видимо негритянок набрали по квоте.

 

закрыть