Альфа-тест Shadowlands начался, и, как вы можете видеть, ограниченная группа лиц получила доступ к следующему дополнению World of Warcraft. Появилось много информации обо всех системных изменениях, новых локациях, новых заклинаниях и многое нам только еще предстоит узнать.

Важно помнить, что, хотя альфа- и бета-тестирования уже давно рассматриваются в том числе как средство привлечения внимания к дополнению и/или продаже игр, с точки зрения разработки программного обеспечения они всегда сохраняли свою основную цель: получать отзывы о продукте в процессе разработки и исправлять как можно больше найденных ошибок, прежде чем проект выйдет в массы.
Возможно, вы скажете: «Но за это платят отделу обеспечения качества (Quality Assurance), зачем мне делать их работу бесплатно?». Причина, по которой люди за пределами компании получают доступ, заключается в том, что люди в Blizzard признают, что они могут совершать ошибки при написании кода и сама команда QA признает, что они не могут отследить каждую возможную ошибку. Замыливание глаз еще никто не отменял. Основные рубежи еще предстоит пройти, и даже если дата релиза не была объявлена публично, команда знает, что они должны завершить игру (к определенному моменту), чтобы игра могла выйти в свет. Попросить других людей проверить свою работу до того, как она появится на полках, это все равно, что попросить своего одноклассника просмотреть сочинение, чтобы убедиться, что вы все правильно написали. Вы не платите своему другу за эту услугу – хорошо, возможно, рассчитаетесь пиццей – но он делает это, потому что хочет, чтобы вы получили хорошую оценку, ведь вы в такой ситуации поступили бы также.
Проще говоря, альфа или бета-тестирование – это просьба Blizzard своих друзей – нас – посмотреть их работу и убедиться, что она пройдет проверку. Мы хотим, чтобы игра была наилучшего возможного качества, поэтому мы отвечаем на этот призыв об отзывах, давая им обратную связь, на которую они могут опереться. Оказывается, это совершенно несложно.
Один мой старый приятель с некоторым опытом в игровой QA (он попросил оставить его анонимным) поделился кучей деталей о том, что является хорошим и не очень хорошим отзывом. “Выражение ‘эта локация отстой’ не содержит никаких пояснений почему игроку не понравилась эта конкретная локация, – рассказывают разработчики. - Более полезные ответы могут содержать уточнения: ‘эта локация переполнена побочными заданиями и существами, она кажется тесной’, или ‘эта локация слишком пустая и визуально не привлекательная, мне было неинтересно долго там находиться’, или ‘кульминация событий в этой локации слишком блеклая на фоне других, поэтому мой игровой опыт был не слишком удачным’. Все три являются примерами отрицательных отзывов, но “они краткие и конкретные в том, что отталкивает игрока от локации”.
Точно так же “эта способность отстой” не объясняет проблему. “Эта способность слишком сложна, чтобы работать в осмысленной ротации” или “эта способность выглядит точно такой же, как и другое умение класса, поэтому ее получение не кажется важным” или “эта способность выглядит скучной по сравнению с другими доступными вариантами или эквивалентна способности, которую имеют другие специализации” вносят куда больше ясности в суть проблемы.
Вам не стоит переживать о том, что вы недостаточно добры – чрезмерное количество гипербол затмевает вашу точку зрения, как и грубые высказывания в адрес разработчиков приведут к полному игнорированию ваших сообщений независимо от того полезные они или нет – но вам нужно озаботиться конкретностью критики того, что вам не понравилось.
Кстати, положительные отзывы как например, “эта способность прекрасно работает, потому что (укажите причины здесь)”, или “эта сюжетная линия была совершенно неожиданной и хорошей”, или «НАДО БОЛЬШЕ ТЕХ ПУЗАТЫХ СОВУХОВ!» – это способ подтвердить принимаемые командами дизайнеров решения и отметить хорошо сработавшие идеи. Важно не только напоминать о неработающих моментах. Даже если поиск чего-то нового не стоял первоочередной целью для разработчика, который мог горой стоять за эту конкретную цепочку заданий или сохранение какой-то способности, приложив немало усилий, чтобы его идея увидела свет, это фантастически важно.
Чтобы закрепить вышесказанное, напомним о словах ведущего дизайнера наград Русса Петерсона, который говорил, что обычно достаточно изложить суть того, что именно вызвало у вас то или иное чувство. “Это скучно” совсем не равно “мне было скучно играть в эту игру, потому что она все время повторяется.” Это не так сложно, как кажется.

И наконец, в альфа-версии есть кнопка для обратной связи, которую вы можете использовать специально для этой цели. Всякий раз, когда вы завершаете задание, игра интересуется вашим мнением. Если вы не получили приглашение на тест, но смотрите новинки на трансляциях или в других любых местах, комментируйте их на фан-сайтах или отмечайте официальные каналы в социальных сетях – это хороший способ собрать ваши отзывы. Важно упомянуть, куда направлять ваши отзывы: отдельные сотрудники Blizzard не могут отвечать на отзывы. Вам лучше ориентироваться на @WarcraftDevs, @Warcraft или учетные записи на других языках, с которыми вам будет удобно общаться. Люди, которые управляют этими аккаунтами, готовы принять ваши ответы и направить их по адресу. Писатель, художник или системный дизайнер, сидящие в сети со своих личных аккаунтов в этом участия не принимают.
И помните, не надо ждать ответа на свой отзыв. Наша задача – указать в какие моменты в игру играть сложно или неприятно, а в какие легко и с наслаждением. Отзывы помогают решать проблемы до фактического выхода игры, ДО выхода, а не прямо в туже секунду, с личным отчетом вашей светлости о том, что код изменен как вы того пожелали.