Во-первых, я кроме ВоВа ни в какие игры не играю с 2005 года. Во-вторых, какой смысл играть в ск, если я и так знаю, что проиграю (даже проверять нечего)?
В-третьих, каким образом выигрышь или проигрышь одного из нас опровергнет шаблонизацию ск?
3.) Просто - у кого лучше соображалка в стратегиях быстрее адаптируется под условия игры в подобного рода ртс (само собой, какой-нить крусайдерс кингс - совсем другая песня) - Но вот "обычные" ртс, с развитием и постройкой юнитов, при наличии опыта в таких играх - довольно легко на средний уровень выскочить. Т.е. кто быстрее адаптировался и понял как "победить" (ну само собой, что бы исключить случайные победы 5-10 игр) тот и лучше может "оценить" игры данного жанра, из нас двоих:)
2.) Ок.
1.) Ну вот, с 2005 года ты сильно "не в теме" старкрафт 2 - 27 июля 2010 г. вышел. Я тогда и поиграл, несколько месяцев, пока в Армию не ушел. Т.е. у тебя опыт игры 0. Значит ты не можешь быть объективен априори. И следуешь своим "старым" впечатлениям об игре.
Кто он понял? Ты о чём вообще? Мусорные клики - это двойные нажатия в точку пространства несмотря на то, что юниты от этого не будут двигаться быстрее. Отдельное управление каждым юнитом как раз показывает преимущество большого количества кликов. Что я тебе и пытаюсь показать. Грубо, если враг имеет два юнита, каждый из которых можно уничтожить 5 своими юнитами за один удар, а своих юнитов 10 штук, то ИИ прикажет 5 первым юнитам напасть на первый юнит врага, а вторым 5 юнитам на второй юнит врага.
Пока что диванные представления имеешь именно ты, т.к. твоё невидение шаблонов никак не опровергает их наличие, а лишь указывает на то, что ты их не видишь.
"Мусорные клики - это двойные нажатия в точку пространства несмотря на то, что юниты от этого не будут двигаться быстрее." - вот оно.
https://www.youtube.com/watch?v=HDTxdUTEkYo&list=PLagUXFJ8tvanG_I7oLJdRh1jY9BsMvbhH -3.30 (3 минута 30 секунда) видно как бот отдаёт команды гелионом - баланално куча кликов "чуть в перёд" на клетку, хотя можно обойтись парочкой (направление и смена направления). Ну и там дальше много подобного. Собственно вижу ты со мной согласен, эту тему можно закрыть.

(ты дал определение мусорным кликам такоеже, что и я, и в видео видно эти самые клики)

Как я уже писал выше, я давно завязал со стратегиями. Сильно раздражает отсутствие контроля юнитами напрямую.
Есть игра - брутал легенд, там "мышка" ты сам (твой герой), и ты можешь 1.) участвовать в бою лицом, 2.) что бы отдать команду / строительство должен "подлететь", ну и прочее:)
Я тебе уже приводил пример шаблона за людей. Первых рабов отправляем собирать ресурсы, 7 строим бараки, по окончании он отправляется в разведку, 8 казарму и т.д. Если не придерживаться этого (условного) шаблона, то можно отстать в развитии. Например, если не готовы бараки, а кристаллов (или какая там валюта) уже хватает на постройку следующего юнита, но достигнут их лимит, то теряется темп развития.
То, что ты приводишь, это шаблоны другого вида. И это именно шаблоны, а не механика. Механика это взаимодействие юнитов друг с другом (наземные войска не могут стрелять по воздушным, ПВО не может стрелять по наземным войскам и т.д.).
Если ты имеешь ввиду игровую механику(она одна), то это способ взаимодействия игрока с игрой (через мышку и горячие клавиши).
Угумс, вот только твой пример не верен. Так как подобные "тактики" всегда менялись, а отправить на разведку 6 или 9 раба - сильно не скажется на экономике. Есть не мало игр, где 1 игрок убивает почти всю экономику другому - но тот всё равно выигрывает. (я сам так выигрывал, да и проигрывал бывало). Но ты уже сказал - с 2005 года ты совсем не в теме, а ск2 игра 2010. Так что ты не объективен в принципе:)
Т.е. ты не согласен, что развитие идёт по строгому, заранее определеённому сценарию (условно 7 раб на бараки, потом в разведку и т.д.)? И что большинство игроков по таймингам может определить на какой стадии развития находится соперник (т.е. набор всех возможных вариантов развития. К примеру, если он пошёл в воздух, то у него сейчас должны быть такие-то и такие-то юинты. А если наземные, то такие-то и такие-то юниты)?
Ты дал слишком расплывчатую трактовку того, что я сказал:) Снова перечитай то, что я говорил до этого:) Повторюсь, мне не лень:
1.) Есть "билд ордеры" (ты их шаблонами называешь) - но они могут сильно отличаться, от карты, от рассы соперника, от личных предпочтений (те же тактики за террана, условно мех/пехота/какая-то прокси). Все игроки рано или поздно выбирают свой стиль игры и стараются ему следовать. Но вот незадача, а.) Стили за одну рассу могут различаться как небо и земля, и все они могут быть вполне рабочими. б.) во время игры часто ситуация идёт "не по плану" (6 пул зергов, например) - когда можно проиграть или выиграть довольно быстро.
2.) По тому, что строить соперник можно с большой долей вероятности ПРЕДПОЛОЖИТЬ что он делает. Но не со 100% шансом. Как пример - терран едет на разведку рипером, зерг понимает, что рипер условно через 10 сек будет на мейне - и ставит шпиль (а так же у него стоит газ) терран это видит и думает "Ага!!! Он идёт в муту!!!" - не сканит, ставит туретки, ещё что-то... А Зерг отменяет шпиль и строит бейнов с собаками. Это банальный пример майндгейм, таких много. (я уже много описывал, но вот для примера -
https://www.youtube.com/watch?v=Q3Lsq0yjl90 - минитурнир среди комментатаров / игроков, первые же 2 игры идут "не так как обычно").
Поэтому да, можно сказать что есть "билды" и можно с большим шансом (80-90%, если против тебя игрок, которого боле-менее знаешь, или на твоём рейтинге обычно играют "вот так") можно определить. Но нет, вариантов довольно много того, что может быть на самом деле:)
Нет, я описал не ск. Потому что в ск ты знаешь точно сколько кристаллов в минуту прибывает у игрока, т.к. всё развитие идёт по строгому шаблону. Соответственно, для всех вышеперечисленных комбинаций уже заранее известно сколько и чего у игрока будет, допустим, через две минуты. Ну, т.е. если в масс риперы - будет 8 риперов, если в пехоту - будет 16 пехоты + 4 медика и т.д. Цифры разумеется условные, т.к. я уже не помню даже всех юнитов ск, не говоря уже про тайминги.
В Комманде ты даже примерно не можешь предположить сколько у игрока валюты, потому что Харвестер может прийти неполным или банально задержаться. Поэтому вышеописанное в ск для Комманда не подходит.
Ты не плохо знаешь цифры, для того, кто с 2005 года не интересовался стратегиями. Про медиваки например, я не писал. Что-то ты темнишь:) На остальное выше ответил:)
Всё правильно. Есть выигрышные шаблоны - ими и пользуются. В конечном итоге всё сведётся к тому, кто лучше управляет мышкой. О чём я и говорил.
Да нет. Просто специфика любой игры, когда ты идёшь на рейтинг и оттачиваешь скилл - заключается в том, что ты выбираешь для себя оптимальный шаблон игры и "затачиваешь" его по максимому. Любой, не только стратегии, тоже и в ММОРПГ, и просто в РПГ (кто-то играет магами, кто-то войнами / лучниками). Поэтому я и говорю - твои рассуждения выглядят не как попытки "рассуждать", а как попытки просто поспорить ради спора:) Мб перейдём к конструктиву лучше?

Это говорит лишь о том, что несмотря на сильно ограниченное количество шаблонов, игроки не хотят их изучать, а надеются на свой мышиный "скилл". С чего ты решил, что проигрышь был именно из-за заготовки, а не из-за низкого (ниже чем у соперника) апм?
З.Ы. Не нужно для меня ничего искать. О примитивности игры я вывод сделал 20 лет назад. Вспоминать эти ненужные в реальной жизни шаблоны чтобы кому-то что-то доказать, я не буду. Ибо слишком много сил в никуда.
Апм в реальном времени примерно равный был:) а вот "понимание" игры разное:)
з.ы. Т.е. ты полностью уверен, что первое впечатление, что ты для себя составил - единственно верное 100% правильное, и не может быть такого, что ты что-то не увидел/ не понял / поспешил с выводами, да и банально можешь ошибиться? Т.е. встреча человека на улице, увидев что он в куртке с дырками - ты скажешь - вот бомж/не опрятный человек, говорить с ним неочём (или что-то подобное) не беря во внимание никакие другие факторы?

Я правильно понял твою философию?

Я не в том возрасте, чтобы впустую тратить своё время на разную чепуху. На этом форуме я общаюсь по игре, в которую играю. Её могу обсудить. Остальное - далеко в прошлом.
Поиск истины, даже такой мелкой и вроде бы незначительной - может быть крайне полезен, хотя бы для развития аналитических и наблюденческих особенностей, которые могут пригодится в неожиданных отраслях, казалось бы не связанных с предметом сравнение. Развитие креативного мышление, и проецирование жизненного опыта, если он разносторонний, на разные проекты - часто приносить уникальные результаты:)