WORLD OF WARCRAFT

Тема: Проблемы игры за бойца ближнего боя в рейдах Battle for Azeroth  (Прочитано 14615 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 15078
  • Репутация: 15831



Автор руководств по шаманам специализации "Совершенствование", модератор англоязычного discord-сообщества этого класса и активный теорикрафтер Wordup написал масштабный материал, коснувшись актуальной в наши дни проблемы игры за бойца ближнего боя в рейдах Battle for Azeroth и сложностей, с которыми регулярно сталкиваются представители данной роли. Полностью перевели эту любопытную статью.:cut:


Бойцы ближнего боя в рейдах Battle for Azeroth: Ульдир, Дазар'алор и Горнило

По мере развития событий Battle for Azeroth заметно возросло недовольство балансом рейдовых составов. Это не первый (и, конечно, не последний) случай подобных ситуаций, когда речь заходит о балансе бойцов ближнего/дальнего боя, но учитывая то, что сейчас я нахожусь в гуще дискуссий насчет этих событий, мне хотелось бы поделиться некоторыми размышлениями о текущей ситуации. Я коснусь некоторых конкретных примеров текущего контента и в целом опишу ситуацию для тех, кто придерживается стандартного мнения насчет того, что одна роль проще другой, не зная, благодаря чему именно могут возникать эти различия (хотя, очевидно, с большим влиянием моего личного взгляда на ситуацию).

Основные проблемы бойцов ближнего боя

Вышло уже три рейда Battle for Azeroth и мы увидели несколько ярких примеров того, насколько негативно окружение и место боя с боссом в рейде могут влиять на специализации ближнего боя. Частое использование полагающихся на позиционирование механик и постоянно увеличивающиеся размеры зоны сражения с боссами (часто также имеющие некоторые связанные с окружением особенности) все сильнее ограничивают время, которое бойцы ближнего боя проводят на боссе, от чего многие специализации сильно зависят, ведь игровой процесс многих из них полагается на цикличность. Поэтому нередко столь масштабные пространства не только увеличивают расстояние между игроками и важными целями, но и расстояние, которое необходимо преодолеть, чтобы переключиться между боссом и чем-то другим, что требуется убить, а затем вернуться обратно.

Вот несколько часто встречаемых мной жалоб от других игроков, с которыми я склонен согласиться:
  • Как уже упоминалось выше, перерывы, которые приходится устраивать из-за механик. Это касается и тех, что ограничивают ваш радиус боя и требуют от вас переместиться или на долгое время прервать нанесение урона, выходя из них (иногда за радиус ближнего боя вашей цели), например "Нестабильный резонанс" или "Лавина", и тех, которые сильно смещают вас и которые иногда нельзя избежать, например, "Раскатистый топот";
  • Более высокий уровень визуального шума вокруг вашего персонажа. Это комбинация из неослабленной анимации, например "Ледяного шара" или всех тех питомцев, которые сосредотачиваются позади босса. Если сражение имеет большое количество визуальных эффектов, которые могут накладываться друг на друга (например, "Сокрушение Бездной" и "Сущность океана" на Неусыпном Совете), ориентироваться в ограниченном пространстве становится еще сложнее;
  • Отсутствие хорошего урона в секторе перед собой/по области, если цели нельзя свести в одно место. Этот момент в основном ограничен дизайном сражений, и на большинстве боссов Battle for Azeroth очень не рекомендуется (а то и прямо воспрещается) сводить цели, что сильно потворствует классам, для которых вовсе необязательно, чтобы цели находились в одной точке, и которые могут накладывать периодические эффекты сразу на несколько целей или наносить урон в секторе по сильно разрозненным целям;
  • Необходимость находиться в определенном месте, чтобы исполнить требуемую задачу, в частности прервать заклинания или способности вроде "Мрака". Подобное уже встречалось в обоих сражениях Горнила Штормов, где прерывающие умения бойцов дальнего боя более предпочтительны, чем бойцов ближнего боя, до такой степени, что даже были составлены сложные схемы порядка применения таких умений для решения проблем с их временем восстановления – а ведь ранее как раз поэтому данная задача возлагалась именно на бойцов ближнего боя – просто потому, что бойцы ближнего боя в текущей обстановке не могут успешно или безопасно для себя гарантированно с ними справиться.
Благодаря всем этим связанным с уроном проблемам возникает довольно интересный вопрос: будете ли вы все равно брать бойцов ближнего боя, наноси они оправданно больше урона? На данный момент значительное количество специализаций попросту не наносят достаточное количество урона, рассматривай их в идеальных условиях, чтобы был смысл принимать их в группу, если помимо этого у них имеются все эти проблемы. Безусловно, это более сложная для размышления проблема, поскольку баланс классов разный в разных сражениях, но общая ситуация такова, что кроме пары полезных специализаций, бойцы ближнего боя просто наносят меньше урона даже в идеальных условиях, чем аналогичные им бойцы дальнего боя. И хотя мне не хочется отходить от темы обсуждения, превращая ее в доводы "увеличьте урон бойцов ближнего боя!", лично я считаю, что существующие на данный момент сражения только усугубляют восприятие этой проблемы игроками, ведь даже когда появляется возможность бойцам ближнего боя показать себя, конкурентов они вовсе не превосходят.

Актуальные примеры

В Горниле Штормов имеются отличные примеры двух архетипов, которые зачастую доставляют проблемы бойцам ближнего боя, причем каждая из битв отражает такие проблемы, что ранее уже возникали как в Ульдире (в данном случае это Уу'нат), так и Битве за Дазар'алор (что представляет собой Неусыпный Совет).

Ульдир и Уу'нат

Большинство сражений Ульдира, проблематичных бойцам ближнего боя, имеют те же проблемы, что и Уу'нат – это очень жесткие требования к позиционированию и сохранению необходимого расстояния, которые ограничивают свободное пространство вокруг босса, несмотря на то, что бои проходят на довольно обширной площади. Зона боя с боссом столь обширна именно для того, чтобы у игроков было место для противодействия механикам, но лишь атакующие в дальнем бою члены рейда могут извлечь из этого выгоду, в то время как бойцы ближнего боя строго ограничены зоной, в которой могут атаковать босса. "Нестабильный резонанс" демонстрирует те же самые пространственные проблемы, что "Зловонные миазмы" Зловонного пожирателя, "Сфера забвения" Митракса и "Волна порчи" Г'ууна: каждый дополнительный боец ближнего боя значительно повышает сложность позиционирования в радиусе ближнего боя босса и возможность атаковать его, в то же время оставаясь в безопасности. Благодаря такому увеличению сложности и уменьшению свободного места, каждый дополнительный боец ближнего боя – вне зависимости от его уровня навыков – осложняет жизнь всех остальных игроков.

Битва за Дазар'алор и Неусыпный Совет

С другой стороны, у Неусыпного Совета есть моменты, которые схожи с большим количеством вещей, неприятных для бойцов ближнего боя в Битве за Дазар'алор – и касаются они эффективности нанесения урона. В любом сражении, что проходит на большой площади и вместе с тем имеет важные цели, с которыми нужно расправляться, а также механики, которые заставляют выходить вне радиус боя, бойцам ближнего боя всегда не хватает времени на полноценные атаки. Некоторые определенные механики, заставляющие персонажей ближнего боя перемещаться в определенные места, которые зачастую находятся вне радиуса боя с боссом или важной целью, на определенное время, чтобы дождаться их истечения (например, "Тяжелые сомнения", заставляющие выбегать на Совете, "Гнев Кимбула", вынуждающий выбегать и разбегаться из зоны ближнего боя на Конклаве, или "Волнение Моря", которое заставляет бойцов ближнего боя находиться в одном месте для сохранения свободного пространства на Блокаде) только усугубляют разницу в показателях. Эта более высокая планка, которую требуется достичь для эффективного нанесения урона, подчеркивает разрыв в показателях бойцов ближнего и дальнего боя, и с учетом того, что данный аспект очень на последних сражениях Битвы за Дазар'алор и Неусыпном Совете, всерьез зависящих от высокого урона, бойцы ближнего боя очень быстро вытесняются из многих рейдовых составов. Кроме того, на Неусыпном Совете проявилась еще одна головная боль бытия персонажем такой роли – частая необходимость безошибочно прерывать критичную для сражения механику – это несмотря на то, что как раз бойцов ближнего боя обычно и любят использовать для этой задачи, и это является одним из их последних преимуществ.

Смысл недавних изменений Горнила

После сброса сохранения 15 мая к обоим сражениям Горнила Штормов было применено несколько срочных исправлений в попытке коснуться проблемы некоторых чрезмерно ограниченных требований к составу рейда, исключавших бойцов ближнего боя. Суть этих изменений довольно красноречиво демонстрирует основную проблему: бойцы ближнего боя попросту не могут успешно справляться с большинством механик, которые следуют описанным мной выше шаблонам, без значительных проблем. Затронутые механики оказались столь сложными для их тонкого превращения в нечто, что способствовало бы возвращению бойцов ближнего боя, что было решено попросту исключить персонажей ближнего боя из списка целей, только подчеркнув присутствующую в большинстве схваток проблему. Возникший прецедент чрезвычайно нездоров – бойцы ближнего боя не должны превращаться в бездумное оружие, которое вы берете просто потому, что им не нужно заботиться обо всем происходящем во время сражения. И решить данную проблему задним числом, однако, довольно сложно, так что в этом плане все понятно. Лично мне кажется, что на важных сражениях и в целом по всему рейду должны присутствовать как механики, нацеленные в основном на бойцов ближнего боя, так и их альтернативы для персонажей дальнего боя, и если этой идее не следовать во время проектирования боссов, то позднее ее уже никак не получится волшебным образом ввести.

Хорошим примером сражения, в котором "Механики для бойцов ближнего боя рука об руку идут с механиками для персонажей дальнего боя" я нахожу Гул'дана из Цитадели Ночи. В эпохальной версии сражения есть ряд определенных моментов, которые в основном связаны с нанесением урона бойцами ближнего боя (например, "Око Гул'дана" или существа "Паразитарной раны") и в целом их позиционными ограничениями; но в то же время есть достаточно вещей, в совладании с которыми более успешны бойцы дальнего боя (например, "Пламя Саргераса" и "Усиленные узы Скверны"). Все это обеспечивает более здоровый баланс без необходимости исключения тех или других из группы.

Место бойца ближнего боя в рейдовой группе

Самым большим преимуществом бойца ближнего боя в рейдовой группе является то, что он является мобильным источником непрерывного урона, при условии, что может достаточное время атаковать цель. Таким образом позиция босса и свободное пространство вокруг него являются (или, по крайней мере, должны быть) ограничивающим фактором для данных специализаций. С другой стороны, бойцы дальнего боя ограничены требованиями к перемещению и свободным пространством относительно других игроков. Бойцы ближнего боя также нередко могут наносить серьезный урон по области/сектору перед собой в небольшой зоне, а это подразумевает, что свободное пространство рядом с боссом – основное место для размещения дополнительных существ или иных целей, при атаке которых те не отстанут в уроне по основной цели, поэтому пространство рядом с боссом становится основным местом для размещения групп противников ради повышения общих показателей.

Одна из основных сил, которой обладают бойцы ближнего боя, заключается в том, что они могут наносить большой урон в постоянном движении, и она имеет один явный недостаток: чтобы данное преимущество стало актуальным и хорошо себя показало придется создать механики, которые станут неудобными для персонажей дальнего боя, которые в свою очередь не могут наносить урон при движении. И хотя никто не спорит с тем, что введенные в последнее время вещи осложнили жизнь бойцам ближнего боя, отстаивание решений, которые приводят к тому, что другие классы ограничиваются в возможностях и за них становится сложнее играть, делает эти решения не особо хорошими и превращает все это в гораздо более сложную проблему.

С давних пор бойцы ближнего боя были самодостаточными и выносливыми специализациями, что позволяло им сталкиваться с большим количеством препятствий из-за риска оказаться запертыми в одном единственном положении. В некоторых случаях (но не во всех!) это касается и большей мобильности, позволяющей им более успешно закрепляться за целями в случаях активного движения, когда босс перемещается из одного места в другое, без значительных потерь урона. И именно это ожидается от бойцов ближнего боя, хотя некоторые специализации могут ощущать себя ущемленными, не имея достаточно возможностей оставаться на уровне с другими, поэтому в основном такая возможность ассоциируется только с определенными классами. Все это в совокупности обычно позволяло бойцам ближнего боя и наносить достаточный урон основной цели, и иметь возможность быстро переключиться на другую, чтобы уничтожить ее, если та оказалась в подходящем месте (что в последние дополнения встречалось нечасто).

К сожалению, с течением времени превращение бойцов ближнего боя в "бойцов урона по области" привело к появлению некоторых механик, которые, судя по всему, призваны противодействовать этой особенности. Когда возможность создать рядом с бойцами ближнего боя "горячую зону", в которой можно быстро уничтожать дополнительных существ, исчезла, то игрокам пришлось распределиться вокруг босса, а побочный урон стал основным методом эффективного повышения общего урона бойцов ближнего боя в сражениях сразу с несколькими целями, но и она была удалена. Затем в противодействие возможности одновременного нанесения урона и боссу, и дополнительным существам те стали разводиться в разные стороны, вне зоны влияния бойцов ближнего боя, и это значительно ухудшило проблему. Затем появились и другие методы противодействующие такой возможности:
  • "Шокирующий взрыв" на Гронге не позволяет сводить в одно место дополнительных существ и босса;
  • "Пакт лоа" в комбинации с "Гневом лоа" на Конклаве не только не позволяют наносить хороший урон по области, но и уменьшают его значимость из-за исцеления.
  • Приходится далеко разводить некоторых очень важных существ, например:
    • Нерубский заклинатель Бездны (Зек'воз),
    • Частица порчи (эпохальный Зловонный пожиратель),
    • "Макакомучитель-3000" (эпохальный Гронг),
    • Прожорливый охотник (Конклав),
    • Сирена-соблазнительница/Усиленная буря (Блокада),
    • Предмирный исказитель разума/Несмертный страж (эпохальный Уу'нат);
  • "Незримая связь" Уу'ната не позволяет сводить в одно место Незримых стражей и сильно ограничивает возможности бойцов ближнего боя;
  • "Отмеченная цель" Джайны значительно ограничивает расстояние между боссом и дополнительными существами, благодаря чему урон по области становится бесполезным, если только бойцы дальнего боя не помогают своим персонажам ближнего боя;
  • "Темная цель" Г'ууна делает сведение в одно место зараженных существ не только чрезвычайно сложной задачей в свете разнообразия целей, но и опасным нахождение близко с ними.
Благодаря многим из этих особенностей увеличилось расстояние между боссами и важными целями, поэтому те бойцы ближнего боя, которые ранее имели возможность наносить урон еще одной цели, теперь практически лишились такой возможности, как лишились возможности использовать свои умения и те, кто до этого могли наносить много больше урона, периодически переключаясь на ротацию с уроном по области/в секторе. Также благодаря этому стали чаще возникать ситуации, в которых менее мобильные бойцы ближнего боя ощущали себя чрезмерно ущемленными из-за этого искусственно введенного в дизайн боссов расстояния, при том, что аналогичных сражений, в которых такие персонажи могли бы себя хорошо показать, стало гораздо меньше. В частности, такие умения как "Хватка смерти", не только были перемещены на общее время восстановления, но и перестали действовать на некоторые определенные цели (вроде Предмирного исказителя разума), что по моему мнению является дополнительным и очень напрасным шагом в сторону ограничения необходимости в определенных специализациях и в целом ослабления возможности бойцов ближнего боя быстро уничтожить конкретную цель в определенном месте.

Какие сражения/механики интересны для бойцов ближнего боя?

Для меня непросто четко изложить то, что на мой взгляд будет являться явно удачной механикой, с которой бойцы ближнего боя могут взаимодействовать. В общих словах, за последние 3-4 дополнения в рейдах появилось огромное количество интересных механик, требующих находчивости, и действительно оригинальных сражений. Однако разработчикам неизбежно приходится выдумывать, как сделать так, чтобы бойцы ближнего боя ощущали себя на уровне с другими персонажами и имели такую же свободу действий, и они на мой взгляд они с этой задачей не справляются. И ведь есть даже несколько примеров повторного (в некоторой степени) использования определенных неудобных для бойцов ближнего боя и ставших еще только хуже механик: например, "Великое соединение" Звездного авгура Этрея доставляет значительно меньше проблем, чем ограниченный пространством и чаще срабатывающий "Нестабильный резонанс" Уу'ната.

Вот несколько примеров на скорую руку, которые на мой взгляд являются отличными механиками для бойцов ближнего боя, но в то же время не ущемляют персонажей дальнего боя до такой степени, что вам захотелось бы их выгнать из группы:
  • Механики, которые заставляют или настойчиво подталкивают игроков находиться в зоне ближнего боя для быстрой смены целей. Такие механики успешно заставляют игроков активно передвигаться, позволяя им использовать умения для ближнего боя. Такие сражения как Мастера огня и нефрита с Живой бомбой и Гул'дан с "Паразитарной раной" отлично достигают этой цели.
  • Механики, которые подталкивают игроков разделяться на отдельные тесные группы бойцов ближнего и дальнего боя, и нередко заставляющие персонажей перемещаться между ними. В Legion с этой задачей отлично справилось два сражения: Хелия со "Сферой порчи" и эпохальная Бдительная дева с "Фрагментами сущности".
  • Сражения, которые разделяют игроков на группы ближнего и дальнего боя на основе того, с какой механикой те или иные персонажи лучше справляются. Лучшим примером является Роскошь, где персонажи дальнего боя в основном находятся на стороне молний, благодаря тому, что могут лучше сохранять расстояние между друг другом, а игроки ближнего боя – на огненной стороне, поскольку могут лучше совладать с механикой "Карающего пламени".
  • Вещи, которые нужно поглощать несколько раз. Это позволяет бойцам ближнего боя становиться "последней линией обороны" рядом с целью, чтобы поглощать те вещи, которые неизбежно будут просачиваться через или появляться в определенных зонах. За старый пример могут сойти лужи Кроса в передней части моста, а одна из новых появится в Вечном Дворце – это "Пульсирующая волна" Леди Эшвейн.
  • Моменты, требующие значительного перемещения во время активных событий, но без серьезных требований к четкому позиционированию. Это касается, например, финальных этапы сражений с Аргусом, Хелией (если у вас нет сферы), Оператором Тогаром во время движения поезда или Агграмара.
Давайте разберем простой пример, чтобы наглядно увидеть, как определенная механика была превращена из чего-то очень неудобного для бойцов ближнего боя в беспроблемную или даже игнорируемую ими: "Сферы забвения" Митракса. В своей первой версии с большим количеством сфер вокруг босса ограничение приема в рейд бойцов ближнего боя давало преимущество, ведь уменьшалось количество персонажей, сокращавших свободное пространство, а вы избавлялись от связанных с этим проблем. Позднее было введено срочное исправление, благодаря которому сферы стали выбирать целью в первую очередь персонажей дальнего боя, поэтому бойцы ближнего боя получили возможность попросту игнорировать их большую часть времени. Так можно поступить, например, и с Хелией, заставив ее выбирать в качестве целей сначала бойца ближнего боя, а затем дальнего, – тогда каждая из групп могла бы оставаться на месте, чтобы сразу противодействовать сферам, а не готовиться к этому заранее и уповать на случай. Это довольно элегантное изменение, превращающее перетекающую из крайности в крайность и сильно зависящую от воли случая тактику (при наличии бойцов ближнего боя) в такую, с которой можно отлично взаимодействовать и вокруг которой можно строить свою стратегию.

Заметьте также, что я решил опустить некоторые вещи, дающие преимущество в ближнем бою, из-за того, что их просто исключают из механик. Очевидно, бойцы ближнего боя получают преимущества в сражениях вроде Джайны, поскольку не становятся целями "Сердца льда", но лично мне не кажется, что если вам не приходится задумываться о чем-то, обычно являющемся очень опасным, – то это является хорошей механикой. Также были опущены и некоторые особенности, которыми обладают только бойцы ближнего боя, что могут изменить сам подход к сражению. Это касается ранее упомянутых более гибких и имеющих возможность частых прерываний ротаций, а также способностей вроде "Хватки смерти" или "Мрака". На мой взгляд их берут просто потому, что у других классов нет аналогов, а не потому, что они имеются именно у бойцов ближнего боя – и это, как мне кажется вовсе не способствует здоровому балансу обеих ролей.

Все так плохо, как говорят?

Забавно, но мне кажется, что ситуация с бойцами ближнего боя в Battle for Azeroth хоть и имеет серьезное истинное основание, активно приправлена некоторыми преувеличениями со стороны бойцов ближнего боя (частично возникшими из-за того, что эти игроки расстроены малочисленностью персонажей своей роли в рейда в свете отсутствия свободных мест). В этом дополнении пока еще не было рейдов, в которых бойцы ближнего боя ощущали бы себя лучше, чем персонажи дальнего – особенно неважных и не являющихся финальными сражений – несмотря на сильное желание большого числа людей играть в этих специализациях. Часто, замечая, например, друидов "Силы зверя", шаманов "Совершенствования" или паладинов "Воздаяния" в списке персонажей, участвовавших в победе над боссом, игроки удивляются, восхищаются, интересуются этим фактом сильнее, чем ожидается. Несмотря на то, что недавние показатели данных специализаций в определенных случаях демонстрировали себя на том же уровне, а иногда и превосходили его по цифрам, нередки фразы вроде "Ну охурметь, гляньте, у них там что, ферал был? Тааак, ну и зачем они его брали" или "Они взяли Х больше чем кастеров, вот дурачки". Зачастую стороннему наблюдателю кажется, что что-то не так, если в рейд был принят персонаж нестандартной специализации ближнего боя, поскольку для игрока или гильдии несколько необычно вкладываться в него вместо персонажа дальнего боя.

Все этот вовсе не означает, что персонажи ближнего боя бесполезны – это далеко от истины – просто разница между ними и персонажами другой роли становится все более ощутимой, особенно благодаря текущему дизайну сражений. Это касается как показателей, связанных с уроном и выживаемостью (которых у бойцов ближнего боя более чем достаточно в большинстве идеальных ситуаций), так и простоты исполнения тактик для средней гильдии. Ведь в конечном счете ни одна гильдия не хочет, чтобы сражение стало сложнее, чем оно должно быть, а зачастую при наличии определенных механик бойцы ближнего боя повышают планку сложности. Затем это также приводит к тому, что вкладывать экипировку и время в игрока, который в итоге может оказаться слабее чем персонажи, принимавшие участие в победах на высоком уровне игры до окончания рейдового тира, может быть попросту необдуманным решением, а ведь в конце рейда вам придется столкнуться с истинными испытаниями. Эту ответственность все больше и больше гильдий не желает взваливать на свои плечи.
« Последнее редактирование: 11 Июня, 2019, 22:46:34 by Wishko »

Aesde

  • Сообщений: 1655
  • Репутация: 2606
  • Рейтинг 29
Бедные роги и дх, давайте еще их апнем.

quenelle

  • Хейтер
  • Сообщений: 1263
  • Репутация: -167
  • Рейтинг 28
И чего он разнылся? А ну да, мдд должен стоять и пилить жопу босса игноря тактику, а тут не получается.
Для мдд придумали мифик+ где быстрее и проще и рдд там себя чувствуют так же, как мдд в рейде.

Newsted

  • Сообщений: 295
  • Репутация: 255

  • Варкрафт: +
    • Имя: Перрео
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
И чего он разнылся? А ну да, мдд должен стоять и пилить жопу босса игноря тактику, а тут не получается.
Для мдд придумали мифик+ где быстрее и проще и рдд там себя чувствуют так же, как мдд в рейде.
"Быстрее и проще" делать что? То есть, это нормальный дизайн игры, когда возможность участия в той или иной активности ограничена классовой ролью?

clancyBY

  • Сообщений: 243
  • Репутация: 237
Бедные роги и дх, давайте еще их апнем.
Цитировать
Автор руководств по шаманам специализации "Совершенствование"
Автор явно не за рог и дх переживает ;D

Elmirion

  • Сообщений: 231
  • Репутация: 550

  • Варкрафт: +
    • Имя: Команчи
    • Класс: Дх
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг 11
И чего он разнылся? А ну да, мдд должен стоять и пилить жопу босса игноря тактику, а тут не получается.
Для мдд придумали мифик+ где быстрее и проще и рдд там себя чувствуют так же, как мдд в рейде.



ТазикСупа

  • Сообщений: 953
  • Репутация: 2326
  • Люблю повеселиться, особенно, пожрать:)

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вадим
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Свежеватель Душ
Прям от темы скривило скулы, хоть и играю временно популярным спеком рдд.
Дружелюбие-то можно изобразить, а вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт (с)

Lucart

  • Сообщений: 6
  • Репутация: 0
  • Metalhead

  • Варкрафт: +
    • Имя: Анакласис
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Свежеватель ДУш
Нужно Больше соплей..

Diahron

  • Сообщений: 95
  • Репутация: 406

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
Рейд из варлоков это именно то разнообразие, к которому так стремились Близзард.

fom4eg

  • Сообщений: 12
  • Репутация: 3
Такой большой текст и через абзац нытье про низкий дамаг милишников

https://www.warcraftlogs.com/zone/statistics/22#difficulty=4
в первой пятерке дд, 3 милишника. В первой десятке дд, 6 милишников.

AlanMix

  • Сообщений: 928
  • Репутация: 1663
  • Рейтинг 0
И чего он разнылся? А ну да, мдд должен стоять и пилить жопу босса игноря тактику, а тут не получается.
Для мдд придумали мифик+ где быстрее и проще и рдд там себя чувствуют так же, как мдд в рейде.



AlanMix

  • Сообщений: 928
  • Репутация: 1663
  • Рейтинг 0
Такой большой текст и через абзац нытье про низкий дамаг милишников

https://www.warcraftlogs.com/zone/statistics/22#difficulty=4
в первой пятерке дд, 3 милишника. В первой десятке дд, 6 милишников.
а ничего что автор про мифик говорит и там каждая первая механика - анти милишная? А во дворце ситуация "need rdd only, mdd gtfo", причем намного хуже, чем совет и уунат?

Lesoro

  • Сообщений: 4195
  • Репутация: 5185
  • Рейтинг 0
Проблемы игры за бойца ближнего боя в рейдах Battle for Azeroth
Точное такие же, как проблемы игры за бойца ближнего боя в любом другом аддоне до этого.

И да, играю за милика 13 лет, и как было плевать на все эти мнимые проблемы МДД, так и до сих пор плевать. Руки прямые нужны, а также рабочие голова, глаза и голос - и тогда тебе будет совершенно не важно, под седалищем босса ты нажимаешь кнопки, или в 40 метрах оттуда.
« Последнее редактирование: 11 Июня, 2019, 23:05:25 by Lesoro »

Зукрао

  • Автор гайдов
  • Сообщений: 1858
  • Репутация: 1049
  • Жахнуть так,чтоб всех снесло - мое Военное Ремесло

  • Варкрафт: +
    • Имя: Данжнлорд
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг 0
Точное такие же, как проблемы игры за бойца ближнего боя в любом другом аддоне до этого.
Но раньше это как-то компенсировалось тем, что у миликов был взрвыной урон, позволяющий быть в общем списке плюс-минус наравне с рдд даже с учетом потерь при позиционке.
- У таких, как я, рога - признак силы, - едва сдерживая улыбку, пожал я плечами. - Жена так сказала...
  - Так они всегда так говорят!

xxxHOLiC

  • Сообщений: 2079
  • Репутация: 1948
  • А что тут писать?
  • Рейтинг 0
И чего он разнылся? А ну да, мдд должен стоять и пилить жопу босса игноря тактику, а тут не получается.
Для мдд придумали мифик+ где быстрее и проще и рдд там себя чувствуют так же, как мдд в рейде.
"Быстрее и проще" делать что? То есть, это нормальный дизайн игры, когда возможность участия в той или иной активности ограничена классовой ролью?
Да.

 


закрыть