От того, что идет влияние на расход и добычу таких ресурсов, как "знание" и "время".
...
Тем, что метаигра не вырезается из игры на корню, от чего X гипотетических игроков будет заниматься добычей "знания", из чего вытекает большая трата такого ресурса, как "время", что снизит скорость прохождения большей части этапов игры.
...
X игроки будут тратить ресурс "время" на добычу ресурса "знания", в то время, как игроки Y в большинстве случаев не будут нуждаться в этом ресурсе, от чего и трата "времени" уменьшится - а от него напрямую зависит длительность этапа игры.
При чем здесь экономика? "Ресурсы" время и знание влияют на субъективное восприятие. Или это какая то своя особая "экономика"?
Я лично слышал это мнение только касательно однопользовательских игр - я же объяснил, почему конкретно в ммо это плохо.
.....
Одно дело играть со стандартным инструментарием, а другое дело - с аддонами. А это огромная разница.
Те же аргументы можно привести к однопользовательским играм. А еще можно запрещать возможность альттабаться, подключать несколько мониторов и ограничивать производительность компьютера. Ну что бы совсем честно все было.
Возможность кастомизации позволила андроид отвоевать рынок смартфонов между прочим.
Да, вар без последних талов слабо представляется, но во время прокачки этот билд вполне жизнеспособен. У других же классов последний тал не всегда решает, зато почти всегда высматриваются вторичные билды, что охватывают максимум половину одной ветки.
Билды, которые не могут составить адекватную конкуренцию основным за редким исключением когда такой билд единственный конкурентноспособный.
Игра - это иллюзия по определению, и все, что ты в ней достигаешь - нереально. Единственное, что реально - это эмоции, которые ты от нее получаешь, так что тезис о "бесполезности" чего-то, что "просто" дает эмоции - лишено всякого смысла.
...
Возможность теоретизировать, думать. Например, у воина +5% к криту приведет к тому, что критов у тебя будет выпадать в два раза больше - но с другой стороны, есть +1 минута к действию криков - казалось бы, выбор очевидный, но второй вариант сделает игру просто более комфортной, при этом экономя энергию. Таким образом, ты можешь взять +1 минуту к крику и забить на крит - можешь поступить как все, и взять крит. А можешь взять оба - старые таланты это позволяют. Новые же таланты очень ограничивают игрока в возможностях, оставляя малое пространство для метаигры - соответственно, они приносят меньше эмоций, и они являются в большей степени "мусором", чем "+5% к криту".
5% к криту - в два раза больше критов? Математика определенно не ваше. А с учетом статистической погрешности эти 5% крита дадут максимум 1% от общего урона в долгосрочной перспективе. +1 минута к крику вообще практически ничего не решает. А теперь посмотрим идентичные с первого взгляда таланты фурика сейчас на 15 уровне:
военная машина - казалось бы немного больше пассивной ярости, однако теперь убийство противника награждает игрока
Бесконечная ярость - а как насчет прибавки к ресурсу от энрейджа?
Свежее мясо - чаще энрейдж, больше пассивный отхил.
Выбор, который практически не влияет на "максдпс", но ощутимо влияет на восприятие от игры. Более глубокий, в сочетании с другими талантами в нем стратегии больше чем в половине классической ветки
>Помимо того, что в классике контент разрабатывался в первую очередь для прокачки (да лаааааааадно)
сарказм - это вещь, которой надо пользоваться с умом. Ты имел ввиду, что я не прав, или что это очевидный факт?
Каких "современных рпг"? Перечисли, пожалуйста, ибо те игры, что я узнал по запросу "рпг 2012", имеют "классическую" прокачку.
Дарксайдерс 2, Драгон Эйдж, Фэйбл 3. Диабло 3 наконец. Там, где ты выбираешь умения, а не прибавку к характеристикам.
Дальше уже пошли фаркраи и прочие томбрайдеры, успешно адаптировавшие эту систему.
Судя по тому, что ты пишешь, ты очень слабо разбираешься в вопросе, и при всем при этом позволяешь делать эмоциональные выпады в мою сторону.
Эксперты в здании?