Ну, в первом случае, квестхелпер делает то же самое, что и некоторые другие аддоны - вносят серьезные коррективы в геймплей, из-за чего возможности игрока с аддонами значительно возрастают, по сравнению с игроком без аддонов. То есть, фактически, аддон - это полноценный элемент геймплея, на ровне с ролевой системой, шмотками, профессиями и т.п. И ладно в сингле - сам для себя играешь, и иногда эти коррективы и правда делают игру лучше, но вот в ммо это напрямую влияет на экономику мира игры (для профанов: экономика - это не только деньги, а вообще любые ресурсы, вплоть до простых человеческих эмоций). И тут вопрос - страдает ли социалка? Может быть, если вспомнить, что под "социалкой" понимается то, насколько геймплей подталкивает игроков к коммуникациям - а подталкивает к коммуникации он именно посредством манипуляций с ресурсами, которыми игроки обладают, или хотят обладать. И тут возникает вопрос - если квестхелпер влияет на социалку, то насколько? Тут нужно определить, какими ресурсами "квестхелпер" орудует - а это будут "знание" и "время".
*Знание* в наше время значит меньше, так как уже давно существуют открытые базы квестов в интернете, однако, из-за специфики человеческого мышления, для познания человеку нужен либо опыт, либо крайняя нужда - таким образом, знания в голову западают они отнюдь не всем. *Время* же, хоть в данном случае и вытекает из "знания", но в общем является унифицированным ресурсом, который напрямую влияет на динамику игры - по к.м., на динамику "второго порядка", т.е. завязанную на метагейминге - на выработке тактики и стратегии, если более простыми словами. То есть, если игра допускает аддоны, то, предположим, 1/3 игроков в среднем будет тратить больше времени на игру, в то время как 2/3 - в среднем меньше, из-за чего и у тех, и у других, вероятность коммуникации уменьшается (в первом случае - из-за уменьшения общей массы игроков, а во втором - из-за возросшей динамики игры). В случае, если квестхелпер будет встроенный, то у всех игроков, в среднем, будет одинаковая скорость прохождения, так как данный элемент метаигры будет исключен в принципе - в итоге, масса игроков снизится еще сильнее, хотя приходят мысли, что из-за выравнивания общей динамики, может быть и обратный эффект, но тут я не уверен. В случае же, если аддоны запретят в принципе, то 2/3 "знающих" если не сравняются, то приблизятся по динамике с 1/3 "незнающих", при этом элемент поиска из игры вырезан не будет, хотя для части игроков и заменится на "погугли - получишь результат".
И какой же вывод? Квестхелпер вряд ли сильно навредит социализации, ибо, как не крути, он хоть и влияет на динамику игры, но в намного меньшей степени, чем основные и вторичные механики, типа: классов, профессий и, внезапно, кооперативной игры. Однако, его отсутствие однозначно положительно повлияет на экономику игры, ввиду снижения скорости прокачки отдельных индивидов.
Что же касается моего личного мнения, я считаю, что сама концепция пользовательских аддонов в онлайн игре - задумка крайне сомнительная, ибо тот же аддон аукциона тянет на полноценный скилл, который было бы неплохо встроить в ролевую систему. Задумка же квестхелпера, в виде некоей системы, что "стрелочкой указывает дорогу", я считаю еще более дрянной, ибо убирает метагейм: помочь игроку в поисках можно и более изящными способами, без того, чтобы считать его за идиота.
Стоит ли встраивать эту "стрелочку" в ваниллу? Конечно нет, в классическом вов и так есть свой квестхелпер, в виде описания квестов - для части играющих это будет дополнительная задачка, которая разнообразит игру.
Стоит ли запрещать аддоны в ванилле? Ну, только ради квестхелпера это делать глупо, но можно представить, какое веселье начнется в рейдах (никаких "мификов" не надо)), и как горько будут плакать барыги с дефолтным инструментарием для аука. Я бы, пожалуй, их заблочил, но на счастье многих, я решений не принимаю, а только теоретизирую на форумах.
Что же касается старых талантов (таковые были не только в классике), а точнее - их вариабельности, то тут все просто, главное понять: что такое "новые таланты", а что такое "старые таланты".
"Старые таланты" ≠ "новые таланты".
Почему? А потому, что "изнутри" роль в ванилле определяется исключительно выбором талантов из трех веткок, в то время, как в актуале за это отвечает выбор одной из уже готовых специализаций. "Новые таланты" же, по сути, играют в основном роль тактическую, где нужно менять умения в зависимости от энкауэнтера - все же манипуляции с выбором талантов в ванилле несет исключительно стратегическое значение, в то время, как любые тактические манипуляции затруднены.
"Ветки талантов" ≠ "специализации".
Почему? А потому, что старые таланты предполагают гибридизацию, в то время, как "спек" - это набор шаблонов, которые если и имеют пересечения между собой, то разве что в диздоке, у дизайнера класса.
"Старые таланты" = "новые таланты" + специализации?
Да, ибо они делают одно и то же - дают игроку возможность для выбора унифицированной роли, что котируется и в пвп, и в пве.
Так где же больше вариабельности? Если брать чисто технически - в "старых талантах", ибо настройка персонажа была более тонкая (больше "корневых" талантов, аля + к криту, силе и т.д.), была возможность взять все таланты из одно ряда (что в новых талантах невозможно), из чего выходит либо в два, либо в три раза больше вариантов выбора (заявляю на основе своих.прошлых расчетов, а где я их запостил - хз).
Где больше "фактической", "стратегически выверенной" вариабельности? Тут без вопросов "новые таланты" - и дальше я поясню, почему.
Когда разрабатывалсь ванилла, разработчики делали игру, в которой игроки просто ходили по миру, делали квесты, зачищали подземки - рейды же делались в последний момент, на коленке, от чего становится понятным плохая проработка мк. И от этой парадигмы строилась ролевая система: таланты должны награждать игрока каждый уровень, заставлять думать его над дальнейшим развитием персонажа, тем самым внося стратегический элемент - то бишь, метагейм. Конечно, сейчас есть билды даже для прокачки, но ни что не мешает самому вникать, и самому же выстраивать нужный тебе билд. Но когда дело доходило до рейдов, то все становилось намного однозначней, ввиду четкого разделения по ролям и общей примитивности взаимодействий (долбить одну огромную тушу в течени семи минут - тут особо не разгуляешься). Вывод: старые таланты награждали и давали больше возможностей в построении билда, тем самым провоцируя метагейм, от чего и нравилась многим игрокам. Но в хай энд контенте количество стратегий резко снижалось, до одной-двух, из-за высоких требований к билду.
В актуале ролевая система приобрела такую "примитивную" форму по одной простой причине - разработчики изменили парадигму игру, закрутив ее вокруг конкретной деятельности, такой как пве контент (рейды, данжены) и пвп контент (ну вы знаете). С одной стороны, из-за этого пропал награждающий элемент (таланты раз в десять уровней) и стратегический (опять же, малое количество талантов, выбор "1 из 3-х", да и тот происходит только внутри выбранной роли), из-за чего для прокачки эти таланты так себе, да и метагейм начинается лишь тогда, когда начинает идти речь о рейдах или хай энд пвп. А с другой стороны, в актуале таланты стали активным игровым элементом, и имеет смысл переодически их переставлять для большей эффективности на конкретном боссе, или же против конкретного сетапа на арене, бг.
Таким образом, если в ванилле на максимальном уровне ты уже редко будешь менять билд (особенно учитывая, что за это придется заплатить немало денег), то в актуале ты можешь эксперементировать без особых препон, во время локалок, рейдов, мификов, пвп активностей и т.д. Другой вопрос, а стоило ли закручивать ролевую систему, а то и всю игру, вокруг долбежки огромных манекенов, которым нужно снести мильон хп, да потения на аренах и бг? В таких условиях не удивительно, что все стратегии будут сводится к "макс дпс", "макс хпс", "макс жпс".