, поэтому это будет лучший пример.
Любая механика, подразумевающая вертикальный пайплайн, срезает возможность её интересной реализации в изометрии. Элементы выдвигающихся BFG из стены (вертикаль) на энкаунтере:
- реализация third-person (его же за основу взяли, да?): показать игроку возможное место спавна механики>активировать механику, а из-за расположения камеры это элементарно легче по отношению к девелоперу и интуитивно по отношению к игроку;
- реализация в изометрии: ассеты, которые создаются специально исходя из того, какой угол камеры/радиус обзора будет доступен игроку>показать игроку возможное место спавна механики>учет того, что игрок может не видеть эту точку, потому что она находится за пределами экрана (кек)>активировать механику, а из-за расположения камеры это элементарно сложнее по отношению к девелоперу и намного менее интуитивно по отношению к игроку;
Теперь, если отойти от технического аспекта, можно поковырять непосредственно геймплейный фидбек к игроку от BFG-из-стен.
На уровне WoW-а мы можем спавнить BFG в n-точках сразу для усложнения энкаунтера (решение: крути камерой/персонажем, чтобы видеть откуда прилетит плюха и не вставай на линии, либо на пересечении), на уровне изометрии мы можем спавнить BFG в n-точках сразу для усложнения энкаунтера (решение: а х** его знает, буду бегать персонажем к краю экрана, забивая на другие элементы энкаунтера, чтобы не попасть под одну ваншот-абилку, либо, если разработчик предусмотрел, вести курсор к краю экрана, чтобы увидеть пушку, только теперь забивая на примитивные войды, которые ложатся под моим персонажем, за которым я сейчас наблюдать не могу). Все это подводит к тому, что изометрический энкаунтер подобного рода придется ужимать в каких-либо аспектах игры: можно сделать уровень меньше по площади, чтобы в поле зрения камеры попадала вся комната и тогда игрок будет видеть все возможные точки спавна пушек из стен, но это кастрирует и чувство масштабности происходящего (клёво, большие пафосные нашпигованные эффектами пушки вылезают из стен в комнате общежития 5x5) и возможные другие элементы на энкаунтере (площадь под войды, возможные факапы от кливов каких-либо аддов, ведь места тупо меньше, прочие элементы, которые могли бы модернисто вылазить из под пола, но какие-здесь элементы, когда бегать даже негде).
Я просто привел ОДИН пример ОДНОЙ механики в ВЕРТИКАЛЬНОЙ составляющей ACTION-направленной игры (не пошаговой, не кидайтесь тухлятиной). Если начать копаться, но без конкретных примеров, то в изометрии будет хромать бэкграунд (насколько бы талантливым художником ты бы не являлся), который будет сверх статичен и состоять из одной полигональной карты; отсутствующее ощущение массовости и перекрученного эпика (если игра это подразумевает), поскольку обзор снова ограничен и делай, девелопер, так, чтобы игрок в это верил; шаблонные механики на мобах и боссах - выйди из войды, не попадай под спред, АоЕшь аддов, что естественно не избавляет TPS/FPS от подобных механик, но в них можно получить дополнительную глубину, а то и двойное дно. Есть элемент, который швыряется на землю, после чего начинает проходить урон в некоем радиусе от элемента, и TPS/FPS игрок чекает этот элемент просто повернув камеру/персонажа, а игрок в изометрии вынужден играть в "рамки жанра". Да и хер с ним, скажете, ну а если этот элемент на земле еще и дистанцию от себя заставляет держать? А если двигается в пространстве? А если еще и по трем осям?
Изометрия может нравиться, в изометрии можно реализовывать множество вещей, но свежестью или сногсшибательностью они блистать не будут. Я не призываю не играть в изометрию (я наиграл достаточно в эту камеру), я люблю Diablo в этом жанре, я просто высказываю свое мнение, как человек имеющий отношение к геймдеву, не более. Пойдут ли Б. на изометрию опять? Мне кажется, что нет.
Конкретики я не увижу, без того, что уже упоминалось и не имеет отношения к пошаговым тайтлам?