Если по какой-то причине вы решили, что Battle for Azeroth – это хорошее
дополнение, стоящее своих денег, то знайте, что на самом деле это не так.
«Худший аддон за всю историю WoW», «дно пробито», «плевок в лицо игрокам», «очередное унижение», «я мухожук», «сколько можно терпеть», «нас обманывают», «куча багов» – европейские и американские форумы заполонили темы, в которых игроки жалуются практически на все аспекты Battle for Azeroth и угрожают отменой подписки. Достается всем и без разбора: как разработчикам, которые сотворили «проходное» дополнение, так и людям (несомненно, состоящим на службе у Blizzard), хвалящим игру.

Реакция сообщества оказалась столь яростной и гневной, что гейм-директору Иону Хаззикостасу пришлось дважды за одну неделю выходить к публике с разными обещаниями. Никаких ошибок ведущий разработчик напрямую не признал, но анонсом патча 8.1 с подробным описанием будущих событий окончательно убедил всех в том, что создатели чувствуют вину и хотят сконцентрировать внимание игроков на позитивных изменениях.
И все же, проблемы – по мнению озлобившихся игроков, – в том, что многие элементы Battle for Azeroth вышли неудачными и исправить их очень сложно, если вообще возможно. Но что именно работает не так?
Масштабирование силы персонажей и существ
Именно так в действительности работает скалирование: вы вышли из игры вечером после получения нового уровня, а ночью
медведи, скорпионы и прочие обитатели Азерота подкачались, отработав ротацию на манекенах, и стали сильнееМасштабирование силы игроков и окружающего мира вызвало острые дискуссии с момента своего появления. Но если в «Легионе» списать резко возрастающую мощь существ можно было на неотшлифованность системы, то в Battle for Azeroth это уже стало раздражать. Особенно неприятной оказалась прокачка. Вместо того чтобы становиться сильнее с продвижением к максимальному уровню, игроки начали чувствовать себя слабее.
Разработчики пояснили, что на 110-м уровне наши персонажи невероятно сильны из-за превосходной экипировки, а на 119-м одеты в «зеленку» и именно потому разница мощи настолько ощутима. Но в действительности даже плохо готовый к битвам герой на 110-м уровне гораздо быстрее разбирается с противниками в открытом мире, чем его старшие собратья.
Все дело в изменениях коэффициентов характеристик. Приведу пример: важные показатели моего персонажа (критический удар и искусность), одетого в зеленые вещи на 111-м уровне, составляли около 25-30 процентов. Но за время прокачки к 118-му уровню эти самые характеристики снизились до 10-15 процентов, даже несмотря на полное обмундирование в вещи редкого (синего) качества. Ясно, что постепенное снижение характеристик связано с балансом на 120-м уровне – если ничего не менять, то с получением эпической экипировки мы придем к безумным цифрам наносимого урона или лечения. Однако обратная сторона заключается в том, что пока мы слабеем, существа в открытом мире с каждым уровнем набирают дополнительное здоровье и наносят больше урона. Битвы с ними затягиваются, и прокачка перестает приносить удовольствие.
Судя по
пространным ответам Иона и предложению перетерпеть недолгий период трудностей, разработчики не знают, как все исправить, и искать оптимальное решение не намерены.
АзеритВ «Легионе» мы накапливали мощь артефакта, чтобы постепенно улучшать оружие – заработанные очки вкладывали в особую систему талантов и наблюдали за переменами в геймплее. Нельзя сказать, что это лучшая идея в истории WoW, но в ней ощущалась динамика. С медальоном же, который подарил нам алмазный карлик, ничего подобного нет – у драгоценности просто растут уровень и характеристики. Откуда тут взяться фану?
Другая неудача азеритовой системы связана с талантами. Во-первых, у действительно хороших вещей они открываются только с достижением высокого уровня медальона – это странное решение, которое ограничивает потенциал персонажа. Один из моих альтов недавно получил наплечники 370 уровня, но не смог открыть даже первый талант.
Во-вторых, многие открывающие способности азеритовой брони вызывают раздражение – они бесполезны, а значит бесполезна и сама вещь. Да, хорошие таланты тоже попадаются, но на форумах многие игроки жалуются, что хорошая для них экипировка не выпадает в рейдах, и чтобы получить вещь подходящего уровня, им нужно молиться на удачу во время открытия недельного сундука.
В-третьих, даже если вы получили вещь с хорошими талантами – нет никакой гарантии, что в среду она не превратится в тыкву. Да-да, разработчики до сих пор регулярно что-то перекраивают и переделывают. Несомненно, это сильно «мотивирует» продолжать поиски лучшей экипировки.
Экспедиции
Но помни, Злолушка, ровно в полночь твой молот превратится в тыкву!Для многих это главное разочарование Battle for Azeroth (если, конечно, вы не пандаренка-хмелевар). Я не буду уделять внимание редко выпадающим наградам или унылости самого игрового процесса в экспедициях. Корень проблемы вообще в другом.
В экспедициях нет цели. Цель в WoW – это когда группа из пяти игроков идет в подземелье, чтобы добраться до босса и получить сокровища. Цель – это когда 20-40 человек собираются в рейд, чтобы убить совсем страшных монстров и получить еще более ценные сокровища. Игра воспитала игроков именно таким образом.
Но собрать определенное количество азерита, победить команду искусственного интеллекта и почти наверняка ничего не получить после завершения сценария – это не цель, а рутина.
Вторая проблема вытекает из первой: когда у маленькой группы из трех незнакомых людей нет действительно объединяющей цели, то возникает классическая расстановка «лебедь, рак и щука» – каждый хочет делать что-то свое. Часто бывает так, что пока два игрока расщепляют мобов на острове, третий занят чем-то своим. И его нередко исключают – потому что он не работает на коллектив и затягивает (как считают эти двое, что может быть совсем не так!) прохождение сценария. Но даже когда все трое делают одно и то же, они легко могут задаться вопросом: «Почему я иду за этим парнем, а не он за мной? Он же явно делает все не так, но раз за ним идет третий игрок, то и я не хочу выбиваться из группы, чтобы мы не проиграли».
В подземелье таких вопросов меньше, потому что в них четче прописаны цели и роли – игрок, наносящий урон, может пойти против танка, но почти наверняка погибнет в бою с монстрами. Но в экспедициях иерархии нет, а значит и внутреннее «я» может взбунтоваться практически по любому поводу. Не каждому хочется безвольно бегать за лидером и механически рубить врагов (которых даже нельзя обыскать) в капусту – это разочаровывает.
Я не знаю, как можно сделать этот режим игры увлекательным. Да, его можно спасти от полного краха путем добавления гарантированных приятных наград, понятных заданий и четких условий, избавления от безумной спешки – но это по-прежнему будет скучным занятием. Возможно, экспедициям поможет добавление режима для одного-двух игроков, в котором недостающими напарниками окажется искусственный интеллект – по крайней мере, задавать тон приключению будете вы или ваш друг, а не странный незнакомец.
ФронтыКрупные битвы в стиле RTS в Battle for Azeroth нельзя назвать явным минусом, но и особого восторга они не вызвали. Если у вас нет альтов, которых нужно одевать в вещи 340-го уровня, то вы уже наверняка решили, что воевать на фронтах будете редко.
Интуитивно, это не самый понятный режим игры – если вы не прочитали специальный гид, то наверное не сразу разобрались, что нужно делать. Да, с добычей железа и дерева никаких сложностей нет, но в дальнейшем у части игроков возникают трудности – они не знают, какие точки необходимо захватывать, зачем нужны те или иные нанимаемые войска и так далее. Не всегда помогают даже задания, в которых NPC пытаются игрокам что-то объяснить.
Кроме того, существует проблема с ребятами, ушедшими в AFK. Уже бывали случаи, когда из-за таких недобросовестных людей команды проигрывали искусственному интеллекту.
Уверен, в будущем откроется режим войны с другими игроками – многие его уже просят. В день открытия такой опции можно будет запастись попкорном и бежать читать форумы.
Классовый баланс и игровая механика
Не стоит тревожить слоненка, когда он купается...Наверное, это было сложно. Сложно почитать отзывы бета-тестеров и ведущих игроков на специализированных сайтах и форумах с объяснениями проблем и недостатков практически каждого класса. Blizzard пустили дело на самотек, и в результате на старте Battle for Azeroth мы увидели дикий классовый дисбаланс.
Больше всех досталось бедным шаманам – сразу две специализации оказались практически нерабочими (стихии и исцеление). Отсутствие обратной связи со стороны Blizzard вынудило покинуть игру одного из самых известных представителей класса, который по ходу бета-тестирования неоднократно обращался к разработчикам с предложениями, как исправить конфликтные механики и добиться определенных улучшений в игре. Его попросту проигнорировали.
Несправедливость отравляет игру: кому-то, чтобы добиться приличного урона или лечения, требуется выжимать максимум из себя и своего персонажа, в то время как другим для хороших результатов нужно нажимать лишь пару кнопок. Да, так было всегда, но с этим трудно мириться, учитывая
позицию Blizzard: «Глобально мы не будем ничего менять до выхода 8.1». До этого времени живите со своими проблемами, как хотите.
Объяснение происходящему в игреЭто многоуровневая проблема – как чисто техническая, так и повествовательная.
Например, то, как работают фронты (и какой у них жестокий цикл), часть сообщества выяснила не сразу, и ей не помогло даже специальное разъяснение разработчиков незадолго до открытия этого режима. Позже Хаззикостас признал, что надо было разжевать все особенности и этапы развития фронтов подробнее и понятнее.
Или игровые события, вызванные разделением сюжетных кампаний Орды и Альянса. По достижении 120-го уровня игроки противоборствующих фракций начали попадать в новые для себя подземелья и попросту не понимали, что они делают и зачем сюда пришли. То же наблюдалось и с Ульдиром – игроков Альянса к нему практически не подвели (сюжетная цепочка с Бронзобородом явно не тянет на запоминающееся открытие рейда).
Но в 8.1
нас ждет Осада Зулдазара вместе Горнилом Бурь, и, похоже, с этого момента обе фракции будут четко представлять, с чего начнется эта история.
И еще куча мелочейПосле очередных срочных исправлений мана у низкоуровневых игроков начала утекать словно песок через пальцы
Есть и множество других проблем: слишком большая воля случая, нарекания к работе аукциона, несбалансированные профессии и распределение ресурсов по территориям, отсутствие на старте дополнения успешных систем «Легиона» (вроде дополнительной репутации и наград), огромное количество
неполадок, ошибок и недоглядок (ни одна крупная новинка дополнения не была запущена без проблем), постоянные срочные исправления, изменения, корректировки (каждый день публикуются огромные списки) – все это вызывает раздражение и ощущение, что нам подсунули сырую и недоработанную игру.
Blizzard придется сильно постараться, чтобы исправиться и удовлетворить всех недовольных.
В этом материале собраны ключевые жалобы игроков на дополнение из различных источников. Позиция автора может не совпадать с описанным выше.