Ну-ну, запинали девушку, ветераны ВоВ. Между тем, она права.
Таргет - это снятие 80% проблем для игрока и урезание львиной доли механики. В нем есть что-то от детских игр, знаете, где все всегда попадает в цель, и в большинстве случаев во время каста или применения абилки ты должен встать, как вкопанный. Просто представьте себе переложение этой схемы на реальный мир. Не понимаю, почему многим настолько не очевидно, что таргет может быть скучным.
К сожалению, настоящих нонтаргет-игр не так много. В большинстве игр, особенно в ММО, существует условный таргет. Самым удачным вариантом НТ-игры на моей памяти остается БнС, так что анализировать могу только на сравнении с этой игрой. Как там выглядит бой? Для милишники он весь построен на сопоставлении твоих действий действиям противника, до 70% - это блоки и ответные выпады на удары или на состояния, в которых находится противник. Противник отброшен? Упал на землю? Его удачно подбросили в воздух? Он открылся? От этого зависит, какую способность использовать следующей, и какую последовательность в цепочке можно запустить. То, что в ВоВе коряво реализовано в виде "чувак встал в стан - лупим его, пока он ничо не делает" или "о, у меня накопились эти смешные зарядики, т.к. я убил столько-то мобов" здесь выглядит абсолютно реалистично и очень динамично. Замешкался на пару секунд? Поздно, моб уже упал на землю, и применить свой мега-эффектный комбо-набор скиллов ты не успел, теперь давай за те же пару секунд другую тактику. Не успел поставить блок? Тебя не просто продамажили от души, ты еще и упустил возможность, опять же, влить по полной после удачного отражения скиллов врага. При этом тактика зависит, конечно, от класса. Больше всего блоков/выпадов/быстрых цепочек было у блейдера, бойца с легким мечом. Он и парировал, и уклонялся, и вообще это было действительно фехтование. У дестроера, бойца с огромной алебардой, подход к бою другой, другие приемы = другая тактика. Зато он мог схватить моба, раскрутить и швырнуть в толпу других мобов, продамажив окружающих. Кстати, союзника тоже можно взвалить на плечо и унести, если он ранен и его нужно убрать из "мяса". Но говорят, самый потолок скилла и реакции - у кунг-фу мастера. Честно скажу, не играла. В БнС нет хилеров, танкование там очень условное, но тактических возможностей тьма-тьмущая и координировать свои действия с сопартийцами нужно в куда большей степени, чем в ВоВ. В ВоВ ты сам по себе, здесь любая успешная атака союзника меняет расклад и для тебя тоже, меняет скиллы, которые можно/нужно использовать.
Кроме того, динамична и игра в целом - там есть несколько способов быстрого передвижения, которые, по сути, зависят от твоих рук и скорости реакции. Не паркур, ближе к каким-то восточным схемам прыжков и быстрого бега, справляешься - твой персонаж может легко не только преодолевать препятствия, но и использовать неожиданные атаки с возвышенности, есть ряд скиллов, которые запускаются с прыжка или быстрого бега. Сама я так далеко не заходила, но просто передвигаться там было тоже весьма увлекательно: прыжки-полеты над пропастью, бег по воде, просто быстрый легкий бег, когда почти не касаешься земли ногами, и все это не просто "активировал скилл и пошел", это зависит от того, что (и как) ты делаешь с персонажем.
Но все это приносит с собой и проблемы. В таких играх корейцы всегда помечают классы в зависимости от их сложности (маг, например, "простой", блейдер "сложный", кунг-фу мастер "самый сложный"). Подгулял пинг? Прощай, призрачная победа. Пинг прыгает регулярно? Прощай, КФМ, этот класс уже не для тебя. Да-да, специально для тебя есть классы, которые по дефолту проще. ПвП? Неплохо, но погодите, справиться с френдли-файром в игре с таким нонтаргетом невозможно = откат назад к РвР-системе, никакого тебе фри-пвп. Баланс становится игрой в горячую картошку. Подозреваю, что сюда сейчас понабегут знатоки евро-версии, так вот, понятия не имею, что там на евро стоит и какой билд, но мои знакомые играли на Корее, и там баланс, конечно, худо-бедно был. На ранних уровнях арены рулили простые классы, саммонер, то бишь, но чем дальше уходили вверх, тем меньше их оставалось. Первенство на высоких уровнях удерживали то блейдеры, то КФМы. По моим личным нубским ощущениям - в игре было весело даже просто бить мобов. Бегать было прикольно, ага, и прыгать. От игры было соврешенно другое ощущение, чем от ВоВ. Разные жанры. Но все время не покидало чувство какой-то... чудовищной недоработанности всего этого. Увы, в плане целей и режимов боя БнС такая же баянистая, как и ВоВ. Есть локации с мобами, не сложными, где-то они кучнее, где-то проще, есть "рарники", есть инсты, есть рейды. Арена. РвР довольно уныл. Они все еще допиливают игру, но не уверена, что допилят в нужную сторону.
Теперь по Вайлдстару. Это не новая механика игры. Увы, нет. То, что там добавили телеграфы разной формы - лишь еще один элемент аркады, а не удачная боевая система. Нонтаргета там нет, это флештаргет/гибкий таргет/или как там его еще назвать. Реально динамичную, интересную, оппортунистическую боевку можно распознать быстро; в ВС этого нет. Аналогично и ГВ2, это не настоящий нонтаргет и живого боя с кучей возможностей в зависимости от ситуации, с реальными комбами и тактикой нет и там. Есть условное тактическое разнообразие, которое обеспечивается сбором билда и использованием разного типа оружия. В остальном ГВ2 похожа на ВоВ, пусть там прицел и плавает, и то, что они пошли по пути создания ролей - хила, танка и ДД - это, ИМХО, правильное решение. Давно пора. Из позитива в ГВ2 можно отметить комбо-поля и постоянное воздействие скиллов одних игроков на состояние других, но из-за того, что в 90% случаев играет толпа, а не пати, все это упрощено для предела. Я бы хотела однажды увидеть ГВ2 более пати-ориентированной, со святой троицей, и посмотреть, как изменится мир вокруг; Арена одна из немногих компаний, которые понимают, что боевки мало, нужно, чтобы ее было куда применить. О БДО я пока не могу сказать ничего хорошего. Да, игра динамичнее ВоВ, да, можно кого-то отбросить или опрокинуть, да, мой уровень там нубский и я не познала высот пвп. Но высот пве в БДО нет, там есть мобы и сложные мобы, рейдов с тактиками не завезли пока. Тактического пве, как в БнС, или сложного тактического ПвП я там не увидела. А если учесть, что игра рассчитана на зерговые бои на осадах, думаю, оно там и не надо. Хотя да, нонтаргет (гибкий таргет), бодрые скиллы, прыжки, не без того. Но этого - мало.
Если мы теперь снова посмотрим на ВоВ, можно будет увидеть, что боевка в ВоВ не просто упрощенная. Она намеренно упрощенная. Она квадратно-гнездовая. Есть кнопки. Есть ротация, которую нужно прожать, в большинстве случаев без прожатия ты просто теряешь ДПС. Возможности реагировать на ситуацию тактически, с реакцией в твоих скиллах, нет, ну, кроме рог и друидов, которые do it from behind. Комбинаций, реальных, многоходовых, тоже нет и не завезут. Бой на локации предельно скучен - одни и те же кнопки нонстоп. Бой в рейде сложен не из-за кнопок, кнопки не меняются, их потенциал остается прежним, кнопочной тактики по скиллам, которую нужно было бы как-то мастерски реализоваь - нет. ВоВ в рейдах = аркада, где все завязано на дополнительных мешках с песком, которые падают сверху. То есть как только ты перестаешь рейдить на высокой сложности, ты начинаешь зевать, ломая челюсть, на локации, если у тебя есть запрос на интересную и динамичную механику, конечно же. Чтобы стало еще проще и медитативнее, Близзард сократили количество кнопок, ввели больше универсальности (в Легионе станет еще универсальнее и еще проще), упростили мобов и оказуалили доп.условия (кормежка петов, стрелы, перышки для замедления падения и т.д.).
Почему это делается? Потому, что ВоВ уже много лет - игра не про боевку как таковую. Это очень продвинутая аркада в РПГ-оболочке. Введение артефактов и ста способов получить гир - еще один шаг в этом направлении. Кнопки просты и будут еще проще, не стоит обманываться на этот счет. А вот мешки с песком будут бодрее с каждым аддоном. Это может нравиться, может не нравиться, вам может быть весело или скучно, но ВоВ уже такой. Тут спрашивали про обновление механики и спорили о том, обновляют ее или нет. Обновляют! Но в такую сторону, что любители экшн-боевки или боевой тактики, конечно, не увидят этого. Скучно ли драться в ВоВ? Тут, понимаете ли, все зависит от того, что понимать под дракой. Боевка скучна смертельно, вышел на локацию - заснул на плече друга и просил не будить, помню, было со мной такое. Но те здесь, кто говорит, что им НЕ скучно - они не лукавят. Просто их представления и ожидания от игры формировались и развивались вместе с ней. Помните, была такая линейка№2? Вот там был мободроч и бить мобов на локации нужно было двумя кнопками, пока мана не закончится. Часами. И я в это играла, очень хорошо это помню. Почему не было скучно? Потому, что игра воспринималась в комплексе. Правильно выбрать локацию (под свой уровень, класс, чтобы нормально опыта давали, был дроп или выгодный квест), правильно выбрать конкретную полянку (в десяти метрах эффективность прокачки может быть выше в пару раз - смотря какая пати и какой класс у тебя), собрать пати или двойку-тройку (а если есть речардж маны, то ты вообще король). В финале всего этого будет рынок Гирана и сбыт заработанного, или крафт Б-грейда из собранных всей пати кусков. Вот это все, от планирования до крафта/заработка на рынке воспринималось одним пластом. Это была игра. ВоВ становится таким же - одним пластом, и какие кнопки ты прожимаешь - уже не так важно для прожимающего. Важно - когда, где, как, что было до/будет потом.
И если Близзард не облажается в Легионе, как облажалась в ВоД, боевка в ее чистом виде все реже будет выходить на видимый план для игроков, и скоро окончательно растворится в сопутствующей инфраструктуре. И развивать Близзард будет в первую очередь эти инфраструктуры - рейдовые энкаунтеры, эвенты на локациях, всякие покемоны, улучшение артефактов, фарм чего-нибудь, ачивки. В общем, важно, "за что мы сражаемся", а не как. Такой подход имеет право на существование, лишь бы "за что" не подкачало.