WORLD OF WARCRAFT

Тема: "Сплющивание" в Legion(?)  (Прочитано 6938 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

iPilot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3571
  • Токсичная лошадка

  • Варкрафт: +
    • Сервер: РФ
Re: "Сплющивание" в Legion(?)
« Ответ #15 : 30 Января, 2016, 17:38:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не особо знаком с этой темой, но, насколько я знаю, есть некий хард-кап чисел в игре. Т.е. существует некое максимальное число, превысить которое не может ни одно значение. Надеюсь, знающие подскажут, что за оно.
Сомневаюсь. Но есть другое число. Типа "софт-кап". Число, при переходе которого всякие дпс-метры (вроде бы речь тогда шла про 32-битные системы и клиенты) уже в течении одного боя (а не всего инста) начинали настолько(!) тормозить игру, что это заметили даже близы. Если память не изменяет, то они аргументировали первое сплющивание так.
Есть пруф-то? Весь интерфейс и все аддоны написаны на Lua, в котором ВСЕ числа представляются вещественными и диапазон только для значимых цифр 19 символов, а еще есть "порядок" который составляет 10 в степени несколько тысяч.

Наарлог

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4420
  • Solid Sparkle

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фенрисулъфр
    • Класс: Рыцарь Смерти
Re: "Сплющивание" в Legion(?)
« Ответ #16 : 30 Января, 2016, 23:20:32 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Есть пруф-то?
Я ж сказал - "близы писали". Значит это было в синих постах. А синие посты легко ищутся по паре слов. Например "сплющивание аддоны обработка".

(показать/скрыть)

Если знание языка позволяет (мне - нет) - можешь поискать оригинал. На чампе он точно был. Года четыре назад.
« Последнее редактирование: 30 Января, 2016, 23:30:53 by Наарлог »
This is Madness? This is Endless Halls!

Супермутант

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6
Re: "Сплющивание" в Legion(?)
« Ответ #17 : 01 Февраля, 2016, 13:17:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень хорошая тема, много информации для размышления.
Попробую провести небольшую диванную аналитику (от ноунэйма), чтобы объяснить, почему цифры так пляшут.

Вплоть до 60 уровня увеличение уровня предметов и ДПСа было линейным по самым простым причинам: с каждым новым уровнем игрок получал фиксированный плюс к характеристикам, а также росли уровни его скиллов (пусть и не каждый уровень) - все мы помним, как раньше возвращались в столицы чтобы выучить новый ранг какого-нибудь фаерболла. То есть безотносительно шмотья "крутость" героя в циферках росла непрерывно, и поэтому на самих шмотках увеличение бонусов к характеристикам тоже было линейным. И именно поэтому до-рейдовый контент позволял и боссам в данжах и мобам "на природе" увеличивать ХП и урон линейно.

Но потом достигался кап уровня и начинался рейдовый контент. Во что это вылилось: каждый следующий рейд-контент требовал от игроков быть еще круче, чем раньше, и крутость эта могла быть наращена только путём добавления характеристик на шмотье. То есть каждый следующий рейд требовал наличия шмота из предыдущего рейда.

Но! Каждое следующее дополнение должно было создать некоторый буфер между лучшими рейдовыми шмотками предыдущего дополнения и минимальным уровнем шмота, необходимого для рейдинга в новом дополенении - чтобы игроки не бежали, взяв кап уровня, тут же чистить новые рейды в старых шмотках. При этом количество не-рейдового контента по сравнению с Классикой было очень небольшим, и полученные за рост в уровне новые характеристики и новые скиллы уже не оказывали такого сильного влияния на "крутость" героя, выраженную в цифрах, не могли создать того самого "буфера".


 

закрыть