Очень хорошая тема, много информации для размышления.
Попробую провести небольшую диванную аналитику (от ноунэйма), чтобы объяснить, почему цифры так пляшут.
Вплоть до 60 уровня увеличение уровня предметов и ДПСа было линейным по самым простым причинам: с каждым новым уровнем игрок получал фиксированный плюс к характеристикам, а также росли уровни его скиллов (пусть и не каждый уровень) - все мы помним, как раньше возвращались в столицы чтобы выучить новый ранг какого-нибудь фаерболла. То есть безотносительно шмотья "крутость" героя в циферках росла непрерывно, и поэтому на самих шмотках увеличение бонусов к характеристикам тоже было линейным. И именно поэтому до-рейдовый контент позволял и боссам в данжах и мобам "на природе" увеличивать ХП и урон линейно.
Но потом достигался кап уровня и начинался рейдовый контент. Во что это вылилось: каждый следующий рейд-контент требовал от игроков быть еще круче, чем раньше, и крутость эта могла быть наращена только путём добавления характеристик на шмотье. То есть каждый следующий рейд требовал наличия шмота из предыдущего рейда.
Но! Каждое следующее дополнение должно было создать некоторый буфер между лучшими рейдовыми шмотками предыдущего дополнения и минимальным уровнем шмота, необходимого для рейдинга в новом дополенении - чтобы игроки не бежали, взяв кап уровня, тут же чистить новые рейды в старых шмотках. При этом количество не-рейдового контента по сравнению с Классикой было очень небольшим, и полученные за рост в уровне новые характеристики и новые скиллы уже не оказывали такого сильного влияния на "крутость" героя, выраженную в цифрах, не могли создать того самого "буфера".